先日、カリフォルニア州アーバインの奥地まで足を運び、Obsidian社を訪問しました。Kickstarterで資金調達に成功した、90年代のCRPGを彷彿とさせる新作「Project Eternity」についてお話を伺うためです。このニュース記事は、今回の訪問のほんの一部に過ぎません。トレーラーをご覧になりたい方は、こちらをご覧ください。また、プロジェクトディレクターのJosh Sawyer氏とTHAC0、クリティカルパス、火縄銃といった難解なテーマについて議論した、約9,000語に及ぶ記録は、こちらからご覧いただけます。
この記事で触れたいくつかの概念を具体化します。
「このゲームにはドラゴンがいるの? 何匹いるの?」目の前にある、薄い羽根と翼を持つスカイドラゴンのモデルを感嘆しながら、私は言った。
「それは秘密にしておきましょう。もしかしたら2人、いや1000人になるかもしれません」と、ObsidianがKickstarterで資金調達したCRPGノスタルジア満載のプロジェクト「Project Eternity」のリードプロデューサー、ブランドン・アドラーはニヤリと笑う。
先日、Obsidianの本社でEternityについて2時間ほど話し合ったのですが、訪問全体を通して謎めいたものでした。それでも、本社を出て南カリフォルニアの暖かい夕日を眺めながら、私の頭の中は一つの考えでいっぱいでした。
これはまさに私がこの 10 年間求めていた Infinity Engine CRPG のようです。
私が学んだことは次のとおりです。
これが基本的に Obsidian のオフィスの様子です。
バラと名前について
まず、事務的なお知らせです。Project Eternityは新しい名称と新しいロゴになりました。従来の「Project」という名称はなくなり、ゲーム名は「Pillars of Eternity」になりました。
私が永遠の柱とは何なのかと尋ねたとき、プロジェクトディレクターのジョシュ・ソーヤーは「それらは実在するものだ」とだけ答えた。
それで、そこにあります。
古いものはすべて新しい
Pillars of Eternity が実際に動いているのを見ると、不気味な気分になる。Adler がゲームの簡単なデモを見せてくれた。私のパーティは辺りを歩き回り、何人かの人と会話し、狼を何匹か殺す。Eternity のスクリーンショットと Baldur's Gate のスクリーンショットを並べても、明らかな違い(例えば 4:3 ではなくワイドスクリーン)を除けば、違いを見分けるのは難しいだろう。
血が流れるであろう。
Pillars of Eternityは、少なくとも表面的にはInfinity Engineゲームです。そしてそれは意図的なものです。
「『このタイプのゲームをもう一度見たい』と言う人は、『あんなのとは全く違う!』と言っているのではなく、『実はあんな感じにかなり似ているけど、見た目がもっといい』と言っているのだと思います」とソーヤー氏は言う。
Obsidianの課題は、Infinity Engine風のゲームを現代のPCでも美しく表示することです。1920×1080ピクセルは昨今の標準的な解像度ですが、5×5のグリッドで構成された街並みは、突如として9600×5400ピクセルという驚異的なサイズになってしまいます。
アドラーはオフィスを案内し、それぞれの環境に何段階のパスがあるのかを詳しく説明してくれた。まず、レベルは3次元でレイアウトされている。これにより、即座にプロトタイプを作成しやすくなり、空間のレイアウトも把握しやすくなる。
次に、2次元アートパスの連続を見せられました。すべてが2次元でレンダリングされるため、Obsidianはよりユニークなアセットを世界に組み込むことができます。似たようなプレハブ住宅が2棟ある状態から始めても、アーティストは両方を塗りつぶして、ほとんど認識できないほどに仕上げることができます。例えば、片方をツタで覆い、窓の1つを壊し、もう片方はそのままにして、正面にArmorerの看板を追加するといった具合です。
その細部を拡大して見てください。挑戦してみます。
「サーバー上にはInfinity Engineで制作された全ゲームのマップ画像が入ったフォルダがあり、よく見ています」と、エグゼクティブプロデューサー兼リードプログラマーのアダム・ブレンネケは語る。「当時、エリアの構築に使われていた技術や、ライティングの仕方などについて話し合っています。」
ルネサンス
Obsidianがこのプロジェクトで主にインスピレーションを得たのは、ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)の初版と第二版です。これは当然のことです。Baldur's GateシリーズはD&Dの第二版をベースにしていたからです。しかし、ありきたりなファンタジー設定は期待しないでください。
「この地域は植民地時代のもので、どちらかというとアメリカやカナダのような環境です」とソーヤー氏は言います。設定の変化に伴い、時代も変化します。「初期ルネサンス時代に近いので、銃器なども見られます」とソーヤー氏は言います。
火縄銃のような銃だが、それでも役に立つ。「ウィザードの主な能力の一つはアーケイン・ヴェールで、防御力を劇的に、しかも非常に速く高めることができます」と彼は続ける。「しかし、弾丸の速度が速すぎるため、アーケイン・ヴェールでは止められない。そのため、銃はいわばウィザードキラーと呼ばれているのです」。さあ、マスケット銃の装備を準備しましょう。
いや、本当です。巨大な羽飾りのついた帽子をかぶったマスケット銃兵の衣装のコンセプト アートを見せてもらいました。
ああ、そうだ、ドラゴンも。2匹から1000匹くらいいるって聞いたよ。
最終的な合計に「ドラゴンスケルトン」が含まれるかどうかは不明です。
魂の生存者
『Pillars of Eternity』の中心的なテーマは、「アニマンシー」と呼ばれる分野、つまり魂の研究であるようだ(このテーマについては、ジョシュ・ソーヤーとの議論の記録で詳しく解説されている)。「アニマンサーは魂の生物学者のようなものだ」とソーヤーは言う。「この時代以前は、これは非常にタブー視されていました。宗教的な禁忌も多く、反対する政治勢力も多かったのです。」
しかし今、コロニーは独立を獲得した。魂は放っておくべきだと考える者も少なくないが、アニマンサーたちは、その恩恵は無視できないほど強力だと判断した。狂気の治癒、人格の欠陥の矯正、そして生と死、そして輪廻の本質を理解することさえも。
「素晴らしい出来事もありました。人々はこれを通じて、人の魂や性格を調整し、影響を与える方法を発見しました。しかし、壊滅的に悪いことも起こりました。これによってモンスターや恐ろしい生き物が生まれたのです」とソーヤー氏は言う。
Pillars of Eternity のコンセプト アート。
オブシディアンが創造した世界に、魂は典型的なファンタジーの比喩を根付かせるのにも役立っています。例えば、ウィザードは砕けた魂の破片を使って魔法を唱え、パラディンは自身の魂を使ってオーラを放つことができます。
「『これまで世界について知っていたことをすべて再発見しよう』というよりは、物事を説明する手段として使われているようなものです」とソーヤーは言う。「非常に議論を呼ぶテーマです。貿易と文化交流が盛んな地域だからこそ、これらの文化とその多様な視点を紹介する絶好の機会が得られるのです。」
さようなら、THAC0
しかし、表面的な類似点の裏には、内部で大幅に改良されたゲームが隠されています。
「ゲーム全体として、無指定のエディションの D&D ゲームのようにプレイでき、全体的に感じられることが非常に重要です」と Sawyer 氏は言います。
しかし、D&D のような感覚と D&D に忠実であることは大きく異なります。この違いは、オリジナルの Infinity Engine ゲームをプレイし、THAC0 やその他の難解な概念を扱った人にとっては大きな違いとなります。
「私たちの掲示板にも同じような投稿がありました。自分や親戚、友人がこれらのゲームをプレイしたいという話で、とても熱心で、アイデアも気に入っているのに、ルールがネックになっている、という意見です」とソーヤー氏は続ける。「以前のルールは複雑だったので、複雑なものは使いたくありません。統一されたメカニクスを作りたいんです。そうすれば、覚えた時に全体的に一貫性が保たれ、ゲームを進めていくにつれて、より簡単に覚えられ、理解しやすくなります。」
君もこの男になれるよ。
例えば、キャラクターを何度もロールして、それなりのステータスになるまで待つ必要はもうありません。Pillars of Eternityはポイント購入システムを採用しています。
クラスや種族の制限にもさよならです。Infinity Engineのゲーム、特に初代Baldur's Gateでは、ひどいキャラクターを作ってしまい、何時間もプレイするまでそれに気づかないことがよくありました。Pillars of Eternityはそれを避けるよう努めています。キャラクターのタイプ(例えば、知力の高い魔法使い)をしっかり決めて育てるのは素晴らしいことで、役に立ちますが、知力が低く筋力の高い魔法使いをプレイすることも同様に可能です。
「最適なキャラクターではないかもしれない」とソーヤー氏は言う。「だが、悪いキャラクターではない。」
「目標は『検討しないのはやめなさい』と言うことです」と彼は続ける。
もう少し簡単に統計を挙げると、クラスは 11 あり、マルチクラス化はできず、プレイヤーのレベルに合わせてスケーリングされるクリーチャーはおそらく存在しない (ただし、特定の重要な遭遇では存在する可能性がある)、そしてゲームのサイズは Baldur's Gate I と II の間である。
多くの機能をオフにして、ゲームプレイを90年代のCRPG風にするオプションもあります。例えば、クエストの特定の目標が表示されないように設定し、ジャーナルから詳細を調べざるを得ないようにすることができます。Pillars of Eternityは新規プレイヤーでもプレイしやすいように設計されていますが、希望に応じてBaldur's Gateのような体験を楽しむこともできます。
「探索は、このゲームで特に重視した要素の一つです。つまり、周囲を見回し、歩き回り、理解を深めるということです」とソーヤーは語る。「曖昧な表現は避けたいのですが、プレイヤーと対話し、目と頭を使ってください。」
口に気をつけろ
Obsidianの伝統において、Pillars of Eternityでは会話が重要な要素となっています。このゲームでは、反応型の会話システム、好感度システム、そして評判システムが採用されており、これはObsidianが過去にKnights of the Old Republic II、Alpha Protocol、そしてFallout: New Vegasで行ってきたシステムの進化形と言えるでしょう。
「無料で何かをあげたり、ただすごく親切にしたりといった善意の対応を選び続けると、『ああ、あなたは本当に素敵な人ですね。いいものをあげましょう』と言ってくれる人が出てきます。でも、あなたを利用する人もいるでしょう」とソーヤー氏は言います。
人々は集団としてではなく、個人としてあなたに反応するため、より微妙なニュアンスが生まれます。ソーヤーは、あなたが町を救ったとしても、その過程で大量の盗賊を虐殺した場合、人々がどのように反応するかを描写しています。町の人々は祝福し、あなたを英雄と呼ぶかもしれませんが、慈悲の神の神殿(彼はエターニティの世界では慈悲の神は実在しないと明言しています)の女性は、あなたがクエストを成し遂げた結果ではなく、その方法に反応します。彼女は、あなたが彼女の町を救ったにもかかわらず、あなたを残酷で非人間的だと思うでしょう。
これらのトロルでさえ、あなたが悪い人だと思っています。
「そういう要素を混ぜ合わせた方が面白いと思うんです。冷酷な救世主、焦土作戦で物事を解決していく男、あるいは外交術に長けた最低な男、そんな風に演じることもできるんです。最悪な人たちのためにあらゆることをするけれど、すごく礼儀正しくて外交的で機知に富んでいるんです」とソーヤーは言う。
「これらの要素を組み合わせることで、プレイヤーはただ想像するのではなく、自分のキャラクターが誰なのかを定義し、それに対してより反応できるように感じられるようになります」と彼は続けます。
結論
「私にとって一番大切なのは、Infinity Engineのゲームのアップデート版をプレイしているような感覚を味わえることです。きっと皆さんにもそう感じてもらえると思います」とソーヤー氏は語る。私が実際にプレイした限りでは、その通りだと思う。Pillars of Eternityは決して革命的とは言えないが、90年代風のCRPGを渇望していた人たちにとって、まさにうってつけのゲームだと思う。
さらに詳しい情報をお知りになりたい方は、ジョシュ・ソーヤー、ブランドン・アドラー、アダム・ブレンネケと 1 時間以上にわたって話し合った内容の全文をこちらからご覧いただけます。