当初の計画では、私の記憶が正しければ、 2019年末までに 『Halo: The Master Chief Collection』全巻をPCでリリースする予定でした。残念ながら、それは実現しそうにありません。しかし、343 Industriesは 年末までに 『Halo: Reach』をリリースすることに成功しました。これは、2007年にMicrosoftが『Halo 2』 を利用してWindows Vistaを売ろうとした不運な試み以来、PCでリリースされる 初のHaloゲーム となります。
で、どうだった?正直に言うと、ちょっと不安定なところがある。Reach が 今年何度もテストを重ねたことを考えれば、PC版はもっと徹底的なテストを期待していた。でも、ちゃんと動く!もしそれが全てで、ただ懐かしさを満たしたいだけなら…きっともうプレイしているはずだ。だって、 Halo: Reachは 発売日にSteamの売上チャートのトップに「到達」したんだから。
何が効果的で何が効果的でないかを知りたい場合は、読み進めてください。
選択の錯覚
まず最初に言っておきたいのは、Halo: Reach は10年前のゲームのリマスター版だと理解しているということです。新しいペイントが施されていますが、それほど大規模なものではないので、基本的にどのマシンでも最高設定でプレイできるはずです。
とはいえ、E3でReach を実際に触った時、 「グラフィック設定のようなものは見当たりませんでしたが、発売時には搭載されるだろうと思います」と書きました。発売日が来たら…まさか。グラフィック設定はまだありません。少なくとも、期待していたほどではありません。「パフォーマンス」「オリジナル」「拡張」という3つの固定プリセットから選択できます。これはXbox One Xと同じオプションだと思いますが、確認していません。

パフォーマンス設定に手を伸ばします。背景のブロック状の木々に注目してください。(クリックして拡大)

「オリジナル」設定のリーチでは、極端な距離を除いてブロック状の部分がいくらか解消されます。

…そして、強化設定では、葉の輪郭がはっきりとしています。強化設定とオリジナル設定の違いはそれほど大きくありません。
様々な環境で3つのモードを切り替えてみましたが、違いに気づいたのは主に描画距離でした。しかも、その違いは主に「パフォーマンス」モードと「オリジナル」モードの違いでした。「パフォーマンス」モードを有効にすると、中距離のオブジェクト(特に木)が抽象的なポリゴンの塊になってしまいます。「オリジナル」モードに切り替えると、この現象が発生する距離が大幅に長くなり、「拡張」モードとの違いを示すサンプルを探すのに苦労するほどでした。

「パフォーマンス」モードのもう一つの例。コンクリートの建物にフラットな照明が施されているのが分かります。

「オリジナル」と「拡張」設定では、影がより鮮明になり、左側のバンカー内のパワーアップから緑とオレンジ色の光が描画されます。(画像は拡張設定です。)
先ほども言ったように、最近のPCならほとんどがHalo: Reachを 高解像度でも最高画質でプレイできます。確かに古さはありますが、確かに古さは否めません。テクスチャや地形のわずかな改良では、その事実をごまかすことはできません。論理的に考えると、ほとんどの人がすべてを最高画質に設定するのであれば、グラフィックオプションを追加する意味はありません。それなのに、 Reachがそれらしい設定すらしていないのは、どこか奇妙に感じます。特に、今年初めのReachの ベータテスト では、 より細かい設定が可能だっ たと読んだことがあるのですが。一体どこへ行ってしまったのでしょうか?
少なくとも前回ハンズオンしたときから視野は広がりました。E3で言ったように。
「視野角は、343iが HaloのPC版で苦労してきた最も複雑な課題の一つです。コンソール版の Halo はすべて特定の視野角で動作するように設計されており、アニメーションもそれを念頭に置いてレンダリングされていました。視野角の変更は、マスターチーフがグレネードを投げる際に腕が肩から離れるなど、理論上は奇妙な動作につながる可能性があります。」
E3 デモでは、FOV が 90 度に制限されていました。製品版では 120 度まで拡張されます (私は 105 度にこだわっています)。これは、Halo: Reachの銃が画面の領域を異常に多く占めるため、安心できます。
これはPC版の 別の変更によるところが大きいのです が、こちらはオプションです。Haloではクロスヘア が画面中央ではなく下部に配置されていたことを忘れていました。コンソール版のFOV(視野角)が非常に狭かったため、プレイヤーが世界をより広く見渡せるようにするためだったのでしょう。

PC版のReachは デフォルトで中央にクロスヘアが表示されるため、標準の70度の視野角では銃(と腕)がかなり大きなスペースを占めてしまいます。しかし、90度以上に上げると、より自然な感じになります。
あるいは、サディストであれば、オフセットクロスヘアに戻すこともできます。
キーボードの不具合
PC版Halo: Reachを購入するということは、マウスとキーボードでHalo をプレイしたいからだと思います 。良いニュースは、マウスとキーボードでプレイできるということです。悪いニュースは、少し慣れが必要になるということです。
ここでの選択肢には驚きました。E3でもいくつか触れましたが。例えば、武器の切り替えは「1」キーをタップするだけです。「1」キーだけです。一度タップするとサブ武器に切り替わり、もう一度タップするとメイン武器に戻ります。マウスホイールを前後にスクロールしても何も起こりません。 他のPCシューティングゲームと同じように「2」をタップしてサブ武器にアクセスすると 、グレネードの種類が切り替わります。

再マッピングを試してみるのもいいでしょうし、そうすべきです。私は武器を切り替えるのに「マウスホイールを上に」を使うようにしています。下にスクロールしても何も起こりませんが、少なくとも ほぼ 正常です。
しかし、この選択はあまりにも不可解なので、エンジンの根本的な部分、つまり克服不可能なコーディングの根底にある問題なのではないかと想像せざるを得ません。Halo は 常に複数の操作レイアウトでリリースされていましたが、他のコンソールゲームと同様に、1つのアクションにつき1つのボタンでした。この制限がPCにも引き継がれ、343は一度に1つのキーしか操作できず、最善を尽くしたのではないかと思います。
それは寛大な解釈ですが、別の解釈を聞くまでは、私はこの解釈に従って行動します。
とにかく、マウスの精度でHalo: Reachをプレイするのは、今でもかなり快適です 。個人的にはDMR、カービン、ピストルといった、2019年の標準的なシューティングゲームのように(ある程度)照準を合わせられる武器に傾倒しています。グラントとジャッカルは、どちらもヘッドショット一発で倒せるので、コンソール版に比べると比較的簡単に倒せます。唯一イライラする敵はエリートで、特にヒロイックとレジェンドの難易度では、相変わらず弾丸の弾が驚くほどに吸収されやすいです。全く反動のない顎の顔面に、次から次へと弾丸を撃ち込むのは、奇妙な感覚です。

実際、フィードバックは全般的に問題です。Gears of War 4と同様に、 Reachの武器は PC版への移行で 威力が少し失われています。コントローラーの振動がHaloのプレイ感覚にどれほど貢献しているか は、実際にコントローラーを失って初めて実感しました。ヒットインジケーターも同様です。撃たれていることに気付かなかったために、手遅れになるまで何度も死んでしまいました。
これらすべてを合わせると、諦めてコントローラーでプレイしたくなる衝動に駆られます。異端のように感じるかもしれませんが、マウスとキーボードは妥協の産物で、完全な改善とは言えません。精度が向上する分、他のほぼすべての面で…まあ、ほぼすべての面で失われてしまうんです。
Destiny 2 はコンソール中心の考え方で作られているにもかかわらず、マウスとキーボードで同等かそれ以上にプレイできることを考えると、Bungie が PC に移植するためにどれだけの労力を費やしたのか がよく分かる。
Xboxライブ
PCでReachをプレイするのにMicrosoftアカウントにサインインする必要があるのは、気になるべきでしょうか ?もしかしたら…そうかもしれません。でも、実際はそうではありません。MicrosoftはGames for Windows Live以来、大きく進歩してきました。そして率直に言って、 Halo: Reach は現代の基準からすると最も不快感の少ないゲームの一つです。Steamでゲームを購入した場合、プレイ前にWindows 10ストアが開くことはありません。ゲーム内のログイン画面が表示されるだけで、それで終わりです。
MicrosoftアカウントがWindows 10と深く結びついていることを考えると、おそらく既にお持ちでしょう。もしお持ちでなくても、簡単に取得できます。実際、私のアカウントはMicrosoftのサービスではなく、Gmailアカウントに紐付けられているはずです。
それでも、購入前に知っておくべき点です。特典として、 Xbox Oneで『マスターチーフ コレクション』をプレイしたことがあり 、同じXbox Liveアカウントでサインインしている場合は、Steamの同等の実績が自動的に取得されます。
あらゆる困難を乗り越えて
懸念はさておき、マスターチーフコレクションを再びプレイする口実ができて嬉しいです 。Halo : Reachは、 私が最初に選ぶゲームではありません。発売された頃には、まず Call of Duty 、そして Battlefieldへ とほぼ完全に移行していたからです。Haloと Halo 2にはずっと懐かしさを感じますし 、 ODSTのジャンルを超えた奇抜さにも愛着を感じます 。
しかし、 『リーチ』 には魅力がある。戦争映画のような撮影法、最初から破滅的な設定、個性豊かな戦友たち、 少なくともどれも他とは大きく異なる。

野心的な作品でもあり、 Reachの広大な環境 と、Bungieが次に手がけた Destinyとの間には明確な線引きができます。Reach は当然ながらより原始的で、その結果として奇妙なペース設定や繰り返しの目標設定に悩まされていますが、それでもBungieが築き上げたHalo の見事な集大成と言えるでしょう 。
それに あのエンディング。また見るのが楽しみです。
きかんしゃトーマスを呼んで
MODコミュニティの今後の展開も楽しみです。マウスとキーボード操作以外では、それがPCでプレイする最大の理由です。
343は、 The Master Chief Collectionに2種類の起動オプションを提供することで、MODサポートを容易にしました。デフォルトでは、マルチプレイヤー体験の整合性を確保するためのチート対策が含まれています。ただし、チート対策を無効にした状態でゲームを起動することもできます。この場合、実績は無効になりますが、マッチメイキング以外ではほぼ何でもできます。
完全にシームレスとは言えません。何か変更を加えた場合、マッチメイキングに再度アクセスするには、MOD適用前のファイルディレクトリを復元する必要があります。343は、将来に向けてより洗練されたソリューションと公式MODツールの開発に取り組んでいると述べています。とはいえ、これは良いスタートです。
結論
移植版が優れていなくても、 Halo: Reach とその他の マスターチーフコレクションは、おそらくノスタルジアの力で運ばれるでしょう 。要するにそういうことです。343が私の問題、特に操作性に関する問題のいくつかを改善してくれることを期待していますが、それはかすかな希望です。先ほども言ったように、343は今年、数多くのベータテストを実施し、発売が6ヶ月ほど遅れるほどでした。これらの問題が解決されていないという事実は、解決 できないのではないかと不安にさせます 。
覚えておいて、それだけです。今のところは注意点がたくさんあります。でも、 PC版Haloですから ね? オリジナルの Haloは 2020年初頭に発売予定で、 マスターチーフコレクションの残りの作品も 年内にリリースされる予定です。ザンジバルでお会いしましょう。