おそらく、この近未来とそれほど近未来ではない未来の実験全体が、Call of Dutyにとってある種の失敗であったことを認めるべき時が来ているのだろう。
昨年発売された『Black Ops III』は、冷戦時代の実存的不安をAI兵士と仮想戦場の時代に再構築した、まずまずのシューティングゲームだった。しかし、これは例外であり、『Ghosts』、『Advanced Warfare』、そして今作『Infinite Warfare』へと続く、ますます退屈な軌跡の中で、わずかに明るい兆しと言える作品だ。
昔、私たちは「コール オブ デューティキラー」について話していました。コール オブ デューティが自滅するとは、誰も思っていませんでした。
無限の彼方へ
序盤はまずまずだ。多くの人と同じように、私もInfinite WarfareのE3トレーラーを少し興味深く見ていた。「一体何のゲームなんだ? すごく綺麗だ」と、漆黒の宇宙空間を宇宙船が飛び交う光景に思わず見とれた。キャンペーンは、チームがエウロパの薄い大気圏を突き抜け、氷の地表へと急降下していくシーンから始まる。

ゲーム後半のもう一つの注目すべきミッションは、小惑星群に浮かびながら、敵を静かに狙撃しながら通り抜けていくというものです。これは、モダン・ウォーフェアの名作「All Ghillied Up」ミッションの22世紀版と言えるでしょう。チェルノブイリの彩度を落とした緑と灰色の光景とは、全く異なる光景ですが、同時に2007年にタイムスリップしたかのような感覚に陥ります。「静かに仕留めるか、そのままやり過ごすか、あなた次第です」
これらの瞬間は驚くべきもので、過去数年間のCall of Dutyの未来志向の作品における明らかなハイライトです。
しかし、ほんのわずかなハイライトと大量のスペクタクルだけでは、6時間にわたる単調さを補うことはできない。導入部は成功したものの、Infinite Warfareは苦戦を強いられる。プレイヤーは、国連宇宙同盟(UNSA)の一員として、司令官からあっという間に艦長へと昇格するニック・レイエスとしてプレイする。彼らは善玉だ。

今回あなたが撃つのは、火星に立てこもる反乱軍、Settlement Defense Front(SDF)です。SDFが悪者だと分かるのは…うーん、よく分からないからです。というのも、彼らのリーダー(完全に役不足のキット・ハリントン)は「我々は戦うのではなく、攻撃するのだ」「お前たちの都市は崩壊し、弱体化して降伏するだろう。我々は陥落しない」といった、陳腐な決まり文句を並べ立てるからです。確かに悪者です。しかし、なぜ彼らが悪者なのか、一体何が目的なのか、全く分かりません。ただ、あなたを殺したいということだけは分かります。
『Infinite Warfare』が前作よりも脚本が劣っているというわけではない。むしろ、より大きな問題は、『Call of Duty』が今や敵を創作していることだ。敵をゼロから作り出し、その動機を推測しようとして、失敗しているのだ。
古き良きコール オブ デューティにはこの問題はなかった。プレイヤーの先入観やステレオタイプに頼っていた。赤狩りだからロシア人を撃つ。テロだからイスラム原理主義者を撃つ。文字通りナチスだからナチスを撃つ。戦争や国際政治に対する洗練された視点ではなかったが、プレイヤーの共感を呼んだのは明らかだ。

『インフィニット・ウォーフェア』も、妥協を許さない戦いを描いている。ニック・レイエスとその仲間たちは平和維持軍として、太陽系に秩序をもたらしながら、ありきたりな自由の言葉を吐き出す。まるで『G.I.ジョー』のエピソードのように、何百万マイルも離れた場所で繰り広げられ、過剰な道徳説教も散りばめられている。
しかし、それはうまく機能していない。コール オブ デューティの最高の瞬間は、伝統的にこうした決まり切った期待を覆すことにかかっていた。インフィニット・ウォーフェアは、ノルマを達成しようとする軍隊の募集担当者のような繊細さで、その期待に寄り添っている。「入隊せよ!星を見よ!従え!」
さらに悪いことに、Call of Dutyの基本である「移動→撃つ→移動→撃つ→カバー→撃つ」は、2007年にこのゲームが本格的に動き出した頃ほど通用しなくなっています。私たちは時代を先へ進めてしまったのです。Battlefield 1の短い展開、Doomの躍動感あふれるリズム、Titanfall 2の滑らかな動き、 Shadow Warrior 2の狂乱など、2016年はシューティングゲームにとって傑出した年でした。私たちは数多くの新しいアイデアを目にし、このジャンルの定型的な要素に様々なアプローチを試みてきました。

コール オブ デューティは、10年前にこのジャンルに革命をもたらしたにもかかわらず、今となっては時が止まったような印象だ。自称するほど戦術的でもないし、後続作ほどハイペースでもない。居心地の悪い中間地点に立っている。
話を進める前に、このゲームには技術的な問題もいくつかあります。少なくとも私のように7200回転のハードディスクでプレイしている場合、新しいレベルへの読み込みに非常に時間がかかります。そのため、カットシーンからアクションシーンへと直行するはずが、途中で数秒間黒い読み込み画面に切り替わってしまうという奇妙な瞬間がいくつか発生します。また、混沌としたシーンや艦隊戦ではフレームレートが急激に低下します。
パッケージの残り
Call of Dutyの馴染み深い雰囲気は、マルチプレイヤーでさらに際立っています。Infinite Warfareのマルチプレイヤーでは、武器、アタッチメント、ストリークなど、相変わらず豊富な要素が満載です。
しかし、特に『タイタンフォール 2』の直後にリリースされた本作は、お勧めしづらい。『コール オブ デューティ』は、別パブリッシャーの兄弟作品ほど、壁走り、スライディング、ダブルジャンプといった要素をうまく活用できていないように思う。『インフィニット・ウォーフェア』のアリーナでは、新たな機動力をほとんど活かせていない。常に存在するチョークポイントや見えない壁がマップの流れを阻害し、プレイヤーの選択肢を限られたものにしているのだ。

残念なことに、『Infinite Warfare』のアリーナは、『Titanfall』の単調で似たり寄ったりの建物と何もない都市の寄せ集めよりもはるかに印象的です。しかし、スカイボックスと派手なライティングを削ぎ落とし、両者の感覚だけを削ぎ落とすと、『Infinite Warfare』は明らかに劣勢です。『Titanfall』と『Infinite Warfare』を続けてプレイすると、後者は硬直的で、ぎこちなく、反応が鈍く感じられます。
何らかの理由でマルチプレイヤーのためにInfinite Warfareを購入するのであれば、PC版のスタートが必ずしも好調とは言えないことも付け加えておきましょう。これはそれほど驚くことではありません。多くの人が当初からこのゲームに断固反対しており、Call of Dutyは長年コンソール向けタイトルとして開発されてきました。しかし、1年経っても昨年のゲームと同じ同時プレイヤー数を維持するのに苦労しているとなると、見通しはあまり明るくありません。
(補足: 一部のユーザーにとってマルチプレイヤーが壊れているという報告があり、多くの人が自分のマシンで常にカクツキがあると言っていることから、これはかなり広範囲にわたる問題であり、注目に値するものであると推測せざるを得ません。)
マルチプレイヤー マッチを見つけるのは非常に遅く、特にチーム デスマッチの得意分野からよりニッチなモードに逸れると、人口は、Left 4 Dead 2やPayday 2のような何年も前のゲームと比べても悲惨なほど少なく、 Rainbow Six: Siegeのような活気あるコミュニティは言うまでもありません。

コール オブ デューティのパッケージでおそらく最も素晴らしいのは、再び派生したゾンビモードでしょう。今年のバージョンは1980年代のB級映画をテーマにしており、プレイヤーはゾンビが跋扈するテーマパーク「スペースランドのゾンビ」へと送られます。
キャンペーンとマルチプレイヤーの奇妙なサイドアトラクションとして始まったこのゲームに、これほどの労力が注ぎ込まれていることに、今でも驚かされます。現時点では、ゾンビキャンペーンの方がシングルプレイヤーのストーリーラインよりも良く描かれています。そして「Zombies in Spaceland」は、ブロンディ、ヨーロッパ、ヒューマン・リーグ、ソフト・セルなどの楽曲を収録したサウンドトラックのおかげで、サウンド面でも大きな助けになっています。さらに、クレジットにはナイトライダーのテーマ曲も収録されているので…
ゾンビ モードをプレイするためだけにCall of Dutyを購入する人は賢い人たちです。なぜなら、ゾンビ モードは毎年ますます精彩を欠くパッケージの中で最も一貫して堅実な部分だからです。
結論
前にも言ったように、シューティングゲームにとって今年は狂乱の年だった。『コール オブ デューティ インフィニット・ウォーフェア』は、キャンペーンも(さらにひどいことに)マルチプレイヤーも、全く物足りない。退屈な一方で、ゾンビモードやわずかな見せ場もあって、今年のゲームを救いきるには至らなかった。シリーズが未来へと進むにつれて、全てが悪化していくように見える。
来年またお会いしましょう。