
ニンテンドーDS版『ラジアントヒストリア』を手に入れて、車で家に帰るまで1時間ほどあったので、サウンドトラックをかけて聴いてみました。DSのゲームには、サウンドトラックCDが別ジャケットで、しかもダンボール箱にきちんと収まっているなんてことは滅多にありません。『ラジアントヒストリア』にはそれが付いていて、しかも収録曲はすべて「ピアノセレクション」なんです。ゲーム本編のエレクトロニカをそのまま流用したものではなく、ファイナルファンタジーのピアノアルバムの曲のように、飾り気のない解釈で演奏されています。
これらの解釈は、1980年代後半からゲームミュージックを作曲してきた作曲家、下村陽子氏によるものです。彼女の名前を知らない人でも、おそらく彼女の作品はご存知でしょう。『スーパーマリオRPG』、『パラサイト・イヴ』、『レジェンド オブ マナ』、『キングダム ハーツ』、『リトルキングスストーリー』など。しかも、これは彼女のディスコグラフィーの10分の1にも満たない数です。
ディスクに収録されている5曲(各3~4分、合計約20分)から判断すると、『ラジアント・ヒストリア』での彼女の演奏は、彼女の最高傑作の一つと言えるでしょう。おそらくここでも彼女が演奏しているのでしょう。どの曲にも、装飾を排し、従来の調性にとらわれない、エレガントで意図的なシンプルさが感じられます。私のお気に入りはおそらく「風と羽根が還る場所」でしょう。シンプルな四分音符で、まるで哀愁を帯びた歌のように、手と手が触れ合うように演奏されています。
帰宅後(え、運転しながらプレイするの?)、ゲームを起動してイントロをタップすると、すぐに『ラジアントヒストリア』の魅力的な3Dエンジンが目の前に現れました。どこか中世を思わせるファンタジーの世界で、環境問題によって崩壊寸前の帝国を舞台に、ゲーム内では「砂漠化」(そう、これは言葉で、まさにその通りの意味です)と表現される荒廃した王国を舞台に、生き残った国々は耕作可能な土地の支配権を狙っています。こうして紛争の火種が生まれ、本作のドラマチックな展開が始まります。
プレイヤーは、権力者の諜報員として、特別な本を手にタイムトラベルを体験します。タイムトラベルのどこかに「真実の」歴史が存在し、それを発見するのはプレイヤー次第という設定です。クロノ・トリガー、あるいはゼルダの伝説 時のオカリナを思い浮かべてみてください。ただし、本作では(少なくとも表面的には)非線形で多次元的なコンセプトがより重視されています。ゲームの進め方を変えたいですか? 意思決定ポイントに飛び込んで、別の道を選んでください。BioWare風の、何を選ぼうと、ゲームは大体その通りに展開していく、といった決まりはありません。

スタート地点は、蒸気を吐き出すパイプが張り巡らされたアリステルと呼ばれる街で、基本的な要素を丁寧に教えてくれます。道中には水色のセーブポイントが点在し、宝箱は廊下の隅や、なぜか鍵がかかっていないホテルの部屋に置かれています。住民に近づいてアクションボタンをタップすると、街の背景や全体的な情勢に関する断片的な情報が得られます。移動は十字キー、またはタッチスクリーン上でスタイラスペンをタップすることで行えます。パーティはレベルアップし、各メンバーは体力、魔法、経験値を持ちます。つまり、序盤は至って普通のゲームプレイです。
アリステルの探索可能なエリアをうろつき、疲れるほどの会話を交わし、守られていない宝箱からアイテムを拾い集めた後、街を出て南へ向かった。ワールドマップでは、『タクティクスオウガ』(「ここまで、ずっと一緒に」参照)や『ジャンヌ・ダルク』(「アンリ、憑依、私は、私は」参照)のように、リンクされた場所を行き来できる。『タクティクスオウガ』と『ジャンヌ・ダルク』とは異なり、場所をクリックするとその場所が表示され、画面上でリンクされた複数のエリアを探索できる。

敵に遭遇すると(ランダムエンカウントはありません)、画面が横向きになります。敵は画面左側の3×3の戦闘マトリックスに表示され、パーティは画面右側の斜め方向に並びます。戦闘はDSの上画面に表示されるターンごとに進行します。敵がどこから攻撃してくるかによってダメージを受けます(前列が多い、後列が少ない)。これだけでは陳腐な表現ですが、『ラジアントヒストリア』では、グリッド上の敵の位置をずらすスキルを使うという巧妙な工夫が凝らされています。例えば、ストックの「プッシュアサルト」は敵を2マス後ろに押し戻し、後期になると他のスキルも敵を左右に押し戻すことができるようになり、戦闘に戦術的な空間的次元が加わります。
まだ決定的な意見を述べるほどには進んでいませんが、期待が持てます。例えば、敵の位置を操作して「密集」させ、コンボ攻撃を繰り出して同時に攻撃することができます。また、味方や敵とターンを「交代」することも可能です。これは、敵に先に攻撃させておいて、それを食らわせる方が、味方と同時に行動するまで待つことで得られるコンボボーナスのメリットを得られる、という考え方です。敵から盗むことにもコツがあります。例えば、スリをする前に敵を「オーバーキル」すれば成功率が上がる、といった具合です。
何か不満があるとすれば、おそらく効果音でしょう。まあ、一つだけ。歩いたり走ったりするときに出る「チャッカチャッカ」という音です。まるで低速で再生されたマシンガンの低音サンプルのように、耳障りに聞こえます。
さて、ゲームに戻りましょう。次は後悔のないタイムトラベルです。
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