今週のゲーム開発者会議の位置情報ゲームに関するパネルに参加しながら、私たちが電波に送り出している位置情報データすべてを活用した素晴らしいゲームがあまり見られないのはなぜだろうと思わずにはいられませんでした。
ハードウェアのポテンシャルは明らかです。3GS以降のiPhoneはすべてGPSと内蔵コンパスを搭載しています。新型Sony Playstation VitaにもGPSが搭載されており、これらの機能(そしてそれ以上の機能)を搭載したAndroidスマートフォンをすべて挙げるとしたら、1日中かかるでしょう。しかし、位置情報対応ハードウェアの普及にもかかわらず、優れた位置情報ゲームはそれほど多く生まれていません。このジャンルでブレイクに最も近いのはFoursquareですが、これはゲームですらないと主張する人も多いでしょう。
今週のGDCで、ゲームスタジオGrey AreaのMarkus Montola氏が、位置情報ベースの大規模多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMO)「Shadow Cities」と、位置情報ゲームの未来について講演しました。講演の大部分はゲームに関するものでしたが、彼は位置情報ゲームデザイナーが現実世界を舞台にしたゲームを制作する際に直面するいくつかの困難についても語りました。

Shadow Citiesは、プレイヤーが2つの勢力に分かれて都市を征服し、世界中のプレイ可能なエリアにチームの影響力を拡大していくiOSゲームです。モントーラ氏は、目に見えない形で現実世界の支配権をめぐって戦うゲームの利点について詩的に語りましたが、同時にGrey Areaなどの位置情報ゲームの開発者が直面する問題についても、爽快なほど率直に語りました。
まず、モントーラ氏は講演の一部を、位置情報ゲームにおけるiPhoneプラットフォームの欠点について論じた。iPhoneの位置情報追跡機能はそれほど正確ではなく、せいぜい25メートル程度しか精度がない。また、GPSを使用している間はバッテリーを大量に消費する。モントーラ氏がiPhoneのハードウェアの限界について指摘したのももっともだが、今回のゲームにおける真の制約要因はそこではないようだ。
現時点で最も優れた位置情報ゲーム体験は、ニンテンドー3DSの「ストリートパス」システムと言えるでしょう。このシステムでは、プレイヤーは3DS本体を持ち歩くだけで、他の3DSユーザーと出会い、対戦することができます。
3DSは、位置情報追跡用のGPSを搭載していない唯一の主要モバイルプラットフォームです。しかし、モーションセンサーとWi-Fi機能のみを使用することで、私が知る他のどの位置情報ゲームよりも魅力的な場所感覚を提供するゲームメカニクスを実現しています。ハードウェアには制約がありますが、任天堂が優れた位置情報ゲームをハードウェアに組み込めるのであれば、豊富なツールを備えたゲーム開発者にもできるはずです。
位置情報ゲームが直面するもう一つのハードルは、多くのプレイヤーが実際には外出先でゲームをプレイしたくないということです。モントーラ氏は興味深い統計を共有しました。このゲームは外出して世界を動き回るプレイヤーに真のメリットをもたらしますが、Shadow Citiesプレイヤーの74%は自宅か職場でのみアプリを起動する傾向があるということです。
Shadow Cities チームは、この問題を回避するために、可能な限りプレイヤーのプレイスタイルに合わせることを試みました。しかし、このアプローチは、位置情報ゲームにおける位置情報という要素を無意味なものにしてしまうリスクを伴います。そして、多くのゲームデザイナーはこの問題を軽視しているようです。位置情報ゲームでは、位置情報の追跡をゲームの中心的要素としてではなく、他のゲームメカニクスに継ぎ接ぎするためのギミックとして扱う傾向があります。ほとんどのゲームは、プレイヤーの現在地とは全く関係がありません。
そのアプローチの欠陥は露呈しつつある。モントーラ氏は、現実世界を舞台にしたゲームのバランス調整においてチームが直面した困難について語り、「現実世界は不公平だ」と述べた。マップ上に配置したゲーム内リソースは、本質的に不均衡になる。プレイヤーの中には、その場所に近い場所や遠い場所に住んでいる人もいるため、わざわざ移動しない限り、アクセスが制限される。その意味では、モントーラ氏の言うことは全く正しい。しかし、この見解は、位置情報ゲームが従来のゲームメカニクスに制約されていることを前提としている。
ゲーム開発者が位置情報ゲームを、現実世界に移植された従来のゲームだと考え続ける限り、ゲームは不公平なものになるだろう。そのため、漠然とした仮想世界の宝物を手に入れるために街を横断したくないプレイヤーは、ソファに座り続けることになる。現実世界の地図上で資源のようなMMOのコンセプトのバランスを取ることは不可能だ。では、なぜ開発者は、それがうまく機能していないと分かっているにもかかわらず、他のジャンルのメカニクスに固執するのだろうか?
Shadow Cities を批判するつもりはありません。このゲームはデザインが素晴らしく、興味深いメカニクスが豊富に備わっています。実際、位置情報ゲームと座りっぱなしのプレイヤーという本質的な矛盾を、市場に出回っているどのゲームよりもうまく処理しています。しかし、このゲームで最も印象的なのは、位置情報ゲームでなければどれほどプレイしやすくなるかということです。現実世界の支配権をめぐる戦いはゲームの物語の一部ではありますが、ゲームメカニクスそのものではありません。このゲームはタッチスクリーンのジェスチャーで呪文を唱え、エキゾチックで神秘的なマップインターフェースは、現実世界だけでなく架空の世界でも同じように機能します。開発もはるかに容易だったでしょう。

位置情報ゲームが大ヒットするには、現実世界を舞台として使うのをやめ、ゲームプレイの重要な要素にする必要があるでしょう。Foursquareはゲームとしてはあまり魅力的ではありませんが、少なくともどこかへ行くことがFoursquare体験の重要な一部になっています。ゲームデザイナーには、お気に入りの寿司屋の店長になるよりも、もっと魅力的な理由で家を出てほしいと願うばかりです。
デザイナーは、ユーザーが(文字通り)一緒に旅に出てくれるとは思っていないため、ユーザーに外出してプレイを強制することをためらいます。しかし、FoursquareやStreet Passの例を見れば、位置情報を中心とした興味深いメカニクスがあれば、ゲーマーはこれらのゲームを日々の移動の一部にしたいと考えるはずです。位置情報を、ゲーマーが無視できる単なるギミックにしておく方が、開発者にとってはより安全な選択と言えるでしょう。しかし、これは矛盾した選択でもあります。プレイする場所をゲームの重要な要素にしないのであれば、そもそも位置情報ベースと呼ぶ意味はあるのでしょうか?