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仮想現実がPCハードウェアの未来をどう形作るのか

仮想現実がPCハードウェアの未来をどう形作るのか
仮想現実がPCハードウェアの未来をどう形作るのか

かつてはVRゴーグルを顔に装着するというのは、低品質なSFの世界の話でした。しかし今、VRは一夜にして現実世界に登場し、PCの未来を決定づけています。

なぜでしょうか?それは、仮想現実(VR)とその類似技術である拡張現実(AR)が、PC業界にとっていわば聖杯のようなものだからです。VRは大衆市場への訴求力を持つデバイスであり、シリコンバレーがこれまで正当化するのに苦労してきた高級コンポーネントを必要とします。顧客もベンダーもVRの使い方を本能的に理解しています。そして価格は高額ではあるものの、ほとんどのPC購入者にとって手の届く範囲です。

同様に重要なのは、コンテンツ クリエイターが VR を歓迎しているように見えることです。これにより、VR が 3D テレビのように目的を探している単なる製品の 1 つになるのではないかという懸念が和らぎます。

しかし、PC業界を最も興奮させているのは、VRは一般の人々がコンシューマーエレクトロニクス機器と考えている一方で、その技術はPCとその各種チップに依存している点だ。 「PCはエコシステムの中心となるだけでなく、VR活用の最先端を担う存在になると考えています」と、インテルのコンテンツプランニングディレクター、キム・パリスター氏は述べた。

高フレームレートがVR成功の鍵

VRはゲームにルーツを持つが、支援者たちはPCゲームのニッチな地位を脱し、より主流の娯楽となることを期待している。今年のゲームハードウェアの売上高が260億ドルを超えると予想されていることを考えると、それはかなりの偉業と言えるだろう。新興のVR市場の可能性は、チップメーカーを熱狂させている。だからこそ、VRの話題がこれほど多く聞かれるのだ。

「AMDについて考えるとき、3つのことを考えます。ゲーマーについて、VRについて、そしてVR体験についてです」とAMDの最高経営責任者(CEO)リサ・スー氏はGDCの記者会見で語った。 

しかし、ゲーム体験とVR体験は異なります。PCゲーマーは高解像度にこだわり、その欲求と「プレイ可能な」フレームレート(60fpsが標準的な閾値)のバランスを取ろうとします。しかし、VRではフレームレートは単なる理論上の問題ではありません。VR体験を楽しめるか、それとも失神させるかは、フレームレートによって決まるのです。

HTC Vive

今日の注目度の高い VR ヘッドセットの 1 つである HTC Vive は、PC に接続しながらでも「ルームスケール」のモバイル VR を実現します。

Oculus RiftやHTC ViveなどのVRヘッドセットは、2160×1200の解像度、90Hzに固定されています。そのため、VRでは90フレーム/秒(FPS)の達成が絶対条件となります。入力がこれより低くなると、VR画像がカクカクして停止し、「シミュレーター酔い」を引き起こします。これは深刻な問題で、Oculusは最近のプレスイベントで自社ゲームの「吐き気メーター」による評価リストを配布したと報じられています。 比較的穏やかなゲームであるMinecraft でさえ、私はめまいを感じました。

幹部らは、この90fpsという最低フレームレートは業界全体に波及するだろうと述べている。「チップ設計に間違いなく影響を与えるだろう」と、インテルのエンスージアスト向けデスクトップグループ担当ゼネラルマネージャー、フランク・ソキ氏はインタビューで述べた。

「コンテンツを観る人が増えれば増えるほど、よりリアルなコンテンツを求めるようになります」とソキ氏は付け加えた。「CPUへの負荷は、より多くの物理演算処理とレンダリング処理にかかってきます。フレームレート、応答性、そしてレイテンシーについても改善が必要です。船酔いを防ぐために、レイテンシーを可能な限り排除する必要があります。4Kディスプレイから8Kディスプレイへ、トータル4Kから片目4Kへと進化していくでしょう。そして、ホログラフィックな映像も求められるようになるでしょう。どうすればより没入感を高めることができるか、終わりのない探求なのです。」

Oculus rift コンシューマー 2015年6月11日 100590607 ラージ ヘイデン・ディングマン

現在Facebookが所有するOculus Riftは、ゲーマーの想像力を初めて捉えたVRデバイスだった。

AMDとNvidiaのGPUはどちらもVRの駆動に使用できるため、両社はVRハードウェアのプレミアパートナーとしての地位を確立し始めています。NvidiaのVRWorksテクノロジーは、マルチ解像度シェーディングを用いて、ユーザーが視認できないピクセルのレンダリングを回避し、画像を歪ませることでVRヘッドセットでの視聴体験を向上させます。AMDはLiquidVRと呼ばれる独自のテクノロジーも保有しており、これも画像の歪ませが可能です。AMDとNvidiaはどちらも、PCメーカーに対し、各GPUの出力を左右の目のディスプレイに送信するマルチGPUレンダリングの導入を検討するよう推奨しています。 

消費者に最高の体験を提供し、それぞれの覇権を確立するため、OculusとIntelはそれぞれ独自の「VR Ready」認証の発行を開始しました。昨年、Oculusは許容できるVR体験に必要な最低スペックを発表しました。最初のOculus RiftとPCのセット販売は1ヶ月前に開始され、価格は 1,500 ドルからです。消費者にとっては受け入れがたい価格かもしれませんが、長年PC業界を支えてきた価格帯です。

VRにもデスクトップ/モバイルのロードマップがある

私たちはよく、Rift のような VR デバイスと HoloLens のような AR デバイスを同列に語ってしまいますが、この 2 つはまったく異なるものです。 

VRヘッドセットは、ユーザーの視線をトラッキングするインテリジェンスを内蔵した外部ディスプレイのようなもので、デスクトップPCから電源と操作を受けます。一方、MicrosoftのHoloLensのようなARデバイスは電源コードなしで移動できますが、そのコンピューティングパワーとバッテリーはすべてユーザーの頭部に搭載されています。

ゲーミングPC

VR は、VR 向けに再利用されたデスクトップ ゲーム用 PC の領域のままとなります。

もちろん、この分岐はPC業界にとって目新しいものではありません。PC業界は長年、ポータブルなノートパソコンとより強力なデスクトップワークステーションを開発してきました。ARデバイスはノートパソコンのように進化し、モビリティとバッテリー駆動時間を重視しつつ、限られた演算能力をAR環境に必要な少数の仮想オブジェクトに充てるようになると考える人もいます。一方、VRヘッドセットは、詳細な仮想風景を完全にレンダリングできるだけのパワーを備えていますが、それを楽しむにはデスクやソファに座ることになる可能性が高いでしょう。 

CPUおよびGPUベンダーは、VR向けに最適化されたチップを開発するのか、それとも既存のチップをそのまま応用するのか、まだ明らかにしていません。また、ヘッドセットに従来のX86チップが搭載されるのか、それともQualcommのSnapdragonのようなモバイルチップが搭載されるのかも不明です。当然ながら、Samsung Xperia Z5 Premiumのようなスマートフォンに搭載されている4Kディスプレイのような、他のモバイル技術も魅力的です。ディスプレイが目のすぐそば、おそらく何時間も装着されるとなると、最高の性能を求めるのは当然です。

インテルのソクイ氏と他のチップメーカーの代表者は、ARとVRの技術が最終的に融合すると考えていると述べています。基本的なAR機能を搭載したHTC Viveなど、その兆候はすでに見られています。インテルのビジョンはさらに先を行きます。ソクイ氏によると、インテルは最終的に、無線リンクを介して大量のデータをストリーミングすることで、VRデバイスをPCに「テザリング」できると考えているとのことです。遅延は絶対に避けなければならないと承知の上ですが。 

「それが私たちの目標です」とソキ氏は言った。「ヘッドマウントディスプレイを作っている人に話を聞いてみてください。みんな、ワイヤーがなければいいのにと思っているんです。」

ホロレンズの破片 マイクロソフト

AR であれ VR であれ、業界の未来は物理的に縛られない体験です。

インテルはどのようにしてそれを実現するのでしょうか?ソキ氏はコメントを控えました。しかし、インテルはすでに新しい802.11ad WiGig規格に対応したワイヤレスドックを発売しており、この規格は短距離で7Gbpsという驚異的な速度でストリーミングできます。インテルとクアルコムも最近、それぞれの802.11adチップセット間の相互運用性を発表しました。インテルの「ワイヤレス」PCという目標は少し強引ですが、同社はこの使命に強い信念を持っており、Skylake PCに802.11adサポートを組み込んでいます。VRは、こうしたサポートの必要性をさらに強固なものにしています。 

唯一の問題は、802.11adは60GHz帯の技術を使用しているため、壁を透過できないことです。そのため、「アンテザード」なワイヤレスVRソリューションを実現するには、同じ部屋に放送ポイントを設置する必要があるでしょう。

VRにはアプリとコンテンツが必要であり、それらはすでに入手されている

最近サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)では、VRは欠かせない存在でした。インテルのコンテンツディレクター、キム・パリスター氏は、VRの人気について次のように述べています。

ゲーム開発者会議(GDC)では、時折、人気のあるトラックが設定され、オーバーフロー用の会場が設けられることがあります。今年はオーバーフロー用の会場が満員となり、2日目にはトラック全体をより大きな会場に移設しました。GDCでの23年間で、こんなことは初めてです。

マイクロソフト マインクラフト ホロレンズ クロップ

Microsoft のMinecraft は、拡張現実アプリとして機能するアプリケーションの 1 つであるようです…

VRは、まだ本格的にサービスを開始していない業界にしては驚くほど成熟しています。「無料」の選択肢として、朝食用シリアルの箱に同梱されているGoogle Cardboardがあります。便利な配信方法もあります。HTCとValve Softwareが共同開発したViveは、Steamコード経由でソフトウェアを配信します。Riftでは、さらに約40種類の体験、アプリ、ゲームを試すことができます。 

ブランドもVRに熱狂している。ReelFXの事業開発・パートナーシップ責任者であるチャック・ペイル氏は、ルーカスフィルムやアメリカン・エキスプレスなどの企業が約30本のVRコンテンツを委託、あるいは開発中だと認識していると述べた。VR界を二大勢力とするViveとRiftの間には、ライバル関係さえ築かれている。ドイツのバーデン=ヴュルテンベルク映画アカデミーで開催されたアニメーションカンファレンスのエグゼクティブディレクター、ジャン=ミシェル・ブロティエール氏は、ストーリーテリングに関心を持つ開発者は、ヘッドセットが仮想空間内でもたらす自由度を高く評価し、HTC Viveに傾倒しているようだと述べた。

マイクロソフト マインズクラフト オキュラス リフト 2016年2月 マーク・ハックマン

…そしてVR。

つまり、VRの早期導入者を惹きつけるのに十分な、アプリとコンテンツのエコシステムを構築する必要があるということです。MicrosoftのLumiaスマートフォンのような製品が示すように、アプリがなければユーザーは離れてしまいます。

VRはゲーム機のサイクルの途中で追いつく

ソニーはPlayStation VRの予約販売を開始し、あっという間に完売しましたが、PCは市場獲得に向けて好位置につけているようです。PlayStation 4のようなゲーム機はすでに発売から数年が経過しているのに対し、PCは継続的にアップデートできるからです。

「VRは、他のエンターテインメント・プラットフォームと同様に、多層的な体験となるでしょう」と、グラフィックス・アナリストのジョン・ペディ氏は声明で述べた。「家庭用ゲーム機はカジュアルユーザーに訴求力を持つ一方、3~4倍の処理能力を持つPCは、熱心なゲーマー向けのプラットフォームとなるでしょう。」

PSVR S01 ソニー・コンピュータエンタテインメント

ソニーのPlayStation VRは、コンソールの電力に依存しています。PCの処理能力は時間とともに向上し、魅力的な代替手段となるでしょう。

これは、PC業界が舌鼓を打つような課題でもあります。最近、PC業界は「何億台ものPCが5年前の製品であり、PCユーザーは新しいコンポーネントにアップグレードすべきだ」という、陳腐な主張を繰り返しています。VRの登場により、ユーザーは自分のマシンで実際に何か新しいことができるようになるため、この主張はより説得力を持つようになります。

「VRについて例えるなら、PCメーカーは大きな階段を登り、角を曲がると、さらに大きな階段が待っているようなものです」と、テックナリシス・リサーチの主席アナリスト、ボブ・オドネル氏は述べた。「彼らを前進させるには、新たな意義深い課題に勝るものはありません。」

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.