
BiowareのDragon Ageは、この種のゲームの最後となるのだろうか?オンライン要素が統合されていないソロプレイヤーゲームなのか?それとも、Sporeのデザイナー、ウィル・ライト氏が「大規模シングルプレイヤー」と呼ぶ体験の次のステップなのか?
『Dragon Age』(Xbox 360、PlayStation 3、Windows)は、BiowareのファンタジーRPGへの回帰を告げる作品です。本作は、6つのオリジンストーリーから選択することで、ゲームプレイを従来の表面的な要素にとらわれない、より深く変化させる「ダークヒロイックファンタジー」です。11月17日発売予定です。
ゲームの主任デザイナーであるマイク・レイドロー氏とのインタビューの最終回では、シングルプレイヤーゲームの「終焉」、ザ・ワイヤーのファンタジー版、口ひげをひねる悪役の終焉、ソーシャルネットワーキング、混雑した部屋で注目を集める方法などについて語ります。
これはパート3です(パート1、パート2)
『Game On: A Theory of Fun』の著者、ラフ・コスター氏は2006年に、シングルプレイヤーゲームの終焉を主張しました。彼はさらに、自分が「たった一人の人間が意思決定を行う」ゲームを指していたと明確に述べています。これは、彼の発音から3年後にリリースされた『Jade Empire』、『Mass Effect』、そして今作『Dragon Age』といったゲームをほぼ網羅しています。あなたはどう思いますか?
マイク・レイドロー:物語の素晴らしさは、そしてこれはコンピューターがようやく関与し始めた分野だと思いますが、物語が共有される経験であるという点にあります。キャンプファイヤーを囲んで物語を語るシャーマン、懐中電灯を顔の下に当てて歩くボーイスカウト。これらはすべて、私たち人間がコミュニケーションを取り、経験を共有し、そして多くの場合、知恵と成長を共有する原始的な方法です。文字によるコミュニケーション、印刷機、そしてもちろんコンピューターが登場する以前から、伝承や伝説はしばしば寓話や寓話としてまとめられ、経験を共有してきました。
ですから、私にとって最も価値ある物語とは、体験できるだけでなく共有でき、心に深く響く瞬間を持つ物語です。理想的な世界では、コンピューターゲームの強みを活かし、ゲームと物語を反応的なものにすると同時に、人々がその物語を共有し、「ほら、私はこれをした、それからあれをした、そしてこれもした」と語り、まるで自分自身に起こった出来事のように、他の人にも伝えたいと感じられるような物語を目指しています。これこそが、ゲームがこれまでの常識を超越する点なのです。
シングルプレイヤーだからといって、必ずしも一人でプレイしなければならないとは思いません。シングルプレイヤーゲームを起動すると、メッセージアプリがすぐにシャットダウンし、Facebookアカウントが削除され、Twitterアカウントも停止してしまう、という誤解は、まさにそこにあると思います。しかし、実際にはそんなことは起こりません。人々は自分の身に起こっていることを投稿したいのです。そして今、例えばゲーム内からTwitterに投稿できるようなゲームも登場しています。
実は『Dragon Age』向けに「ソーシャルエンジン」という機能を開発中で、キャラクターの経験や成長を共有できるようになっています。シングルプレイヤーゲームですが、他のプレイヤーに見せて「ここで何をしているのか、どうやってやっているのか、よく分かります」と思わせることができます。『Dragon Age』の大きな強みの一つは、プレイを終えた時に、プレイヤーが私たちが伝えたかった物語を体験したという感覚ではなく、自分自身の物語をプレイしたという感覚を持ってくれることです。プレイヤーが迷子になったり、完全に没頭できていない状態で彷徨ったりしないように、特別な技術を用いて体験を導きます。その中でも、かなりの選択肢と多様性が確保されています。最終的に、すべてがうまく融合して「これは自分がやったことのように感じられて、みんなに伝えたい」と思ってもらえると思います。

GO:このゲームはどのような倫理観に基づいて運営されているのでしょうか?「味方か敵か」といった大まかな描写、善と悪、あるいは『タイタンの戦い』のような作品でしょうか?それとも、神話版『ザ・ワイヤー』のようなものでしょうか?
ML:ちなみに『ザ・ワイヤー』のような素晴らしい番組の強みは、視聴者が直面する倫理的なジレンマが共感できる点です。なぜなら、視聴者は共感できる状況に置かれた人々を描き、彼らがどのようにしてそこに至り、なぜ今もそこにいるのかを理解できるからです。そして、ザ・ワイヤーはこの点において他の作品よりも優れていると思います。たとえ本当に悪いことをしている男たちにも、共感し、同情することができます。腐敗した警官にも共感できます。彼らも心の奥底では人間なのだと分かるからこそ、番組に深く没頭できるのです。なぜ人々がこのような状況に陥るのか理解できるのです。自分の立場から「ああ、自分にはそんなことは起きない」と俯瞰して考えるのは簡単ですが、『ザ・ワイヤー』は、その現実の中で、生き残るにはそれしかないことを示してくれるのです。
『Dragon Age』がそのスペクトルに当てはまるのは…どちらかと言うと、両者の中間です。例えば『The Wire』を例に挙げると、本作はごくありふれた、些細な日常的な出来事を扱っていますが、『Clash of the Titans』はあまりにも巨大な問題を扱っており、比喩的に考えなければ概念化することがほぼ不可能です。例えば、メデューサとの戦いなど、全く的外れな出来事です。『Dragon Age』は、この両者の中間に位置すると言えるでしょう。本作の登場人物ややり取りは、特に物語を掘り下げて読み解き、出会った登場人物に質問を投げかけることで、一見悪役に見える人物の背後にある動機を理解し、なぜ悪役になったのかを合理的に説明できるのです。
そこが、このシリーズの悪役たちに私がとても興奮する理由です。彼らはただ口ひげをひねりながら「俺は世界を破壊するためにここにいる」と言っているわけではないのです。彼らは過去に起こった出来事、自分自身に直接起こった出来事に反応している人間であり、彼らにとって唯一合理的だと感じる方法で反応しているのです。
例えば、これはこのゲームの主要なテーマだと思いますが、地平線上に邪悪な何かが明らかに迫っています。嵐のような雲が立ち込めており、それがブライト、つまりダークスポーンです。彼らは迫り来ています。しかし、ゲーム開始時点では彼らはまだ完全には形成されておらず、迫り来る途中ですが、人々は今起こっていることが本当に前兆なのかどうか疑問に思っています。「400年も経っているのに、本当にまた起こるのだろうか?」といった、いわば…ほとんど否定に近いものです。後半では、登場人物たちが確信が持てない、分からないという事実にどう反応するか、その優柔不断さ、あるいは野心が彼らを駆り立てて何かを試みさせるのかを見ることができます。「ああ、みんな気を取られているし、今なら何とかなる」といった具合です。その結果、悪役を理解しながらも、巨大な悪の壁が迫りくるという状況に陥ることになります。これは、ある種の堕落に陥った登場人物に同情しながらも、反対できるものがあることを意味するため、私は気に入っています。

GO:トールキンが『指輪物語』で落とし穴を作った箇所です。オークとトロールはなぜ参加したのか?なぜ彼らは気にするのか?なぜ地形を粉砕するために戦うのか?そういった部分、そしておそらくは微妙な差異を持つであろう他の民族について、全く洞察が示されていません。彼らは当然のことながら、顔の見えない大悪党の反社会的な欲望のために、世界を破壊しようとする数え切れないほどの命を落としています。彼らの行為に同情する必要はありませんが、少なくともなぜそうするのか、そしてその複雑さについて正直に語ってほしいと思います。
ML:ええ、『ドラゴンエイジ』にはダークスポーンとブライトという邪悪な勢力が確かに存在しますが、ゲームをプレイしていると、その背後にも何かが潜んでいるような感覚を覚えます。面白いのは、この敵対勢力が現れた時、「アーチデーモンがダークスポーンを率いているようだ」という感じで、ダークスポーンの堕落に染まった人々に出会うにつれて、彼らの動機が徐々に見えてくることです。まるで、これらの存在は野蛮で邪悪だが、一体何が起こっているのか?
そして、より人間味あふれる悪役を演じるとなると、それは決して口ひげをひねるような悪役とは違います。それは非常に理解しやすく、ほとんど同情できるような悪なのです。

GO:先日、『マスエフェクト2』のケイシー・ハドソン氏と、プレイヤーの選択が他のキャラクターとどのように相互作用し、物語を意味深く、かつ重要な形で変化させるかについてお話しました。お二人のデザインアプローチには共通点はありますか?
ML:私たちのスタジオ全体の強みは、すべてのライターとストーリーテラーが、プレイヤーの皆さんと共に歩むキャラクターに愛着を抱くことだと思います。私たちは彼らを称え、彼らの物語や歴史を大切にしています。彼らにより多くの質感を与えることができれば、ゲーム内の「ああ、彼は私のために何かを打ってくれる人だ」といった日常的な要素を、「彼はいつもそばにいてくれる人だ、私のパーティーの頼れるメンバーだ、私の経験の一部だ」へと昇華させ、それをどう活かせるかを考えるのです。だからこそ、皆さんはキャラクター生成や顔生成、髪型選択といった要素を気に入っているのです。なぜなら、プレイヤーは常にこれらのキャラクターたちと一緒であり、彼らを眺め、交流しているからです。そこで私たちは、「これをパーティーにも広げ、彼らに命を吹き込むために何ができるかを話し合っています」と言うのです。
彼らに、常に割り込んで意見を述べる意欲を与えることですね。例えば、冒険を進める中で皮肉な発言をすることで有名なキャラクターがいます。それをさらに深掘りして、彼が実際にやっているのは対処なのだということを徐々に明らかにしていきます。彼は非常に厄介な事態に直面しています。彼はグレイ・ウォーデンであり、ブライトから世界を守るという誓いを立て、ついにそれが実現しようとしています。つまり、これが彼の対処メカニズムなのです。彼は単に「面白いことをするためにそこにいる男」ではなく、彼が直面している問題ゆえに面白いのです。そこが彼の真価を発揮し始めるところです。
そして、キャラクター同士が交流し、探索中に言い争いを繰り広げるなど、より複雑な要素を加えていきます。内部抗争などもそうです。ある時、パーティーメンバーの一人が、他のメンバーの甘えん坊ぶりをからかっていたのを覚えています。こうすることで、「あの店に戻るためにこの階を横切っているだけ」とか「ローグが開けられるようになった宝箱を一つ取りに行くため」といった些細な出来事が、キャラクターたちを冒険の一部へと押し上げます。彼らを物語の一部へと押し上げます。ありきたりな要素は排除され、代わりに面白く、驚くべき、あるいは洞察に満ちた、キャラクターを成長させる何かが生まれます。そしてもちろん、キャラクターたちがあなたのリーダーシップに賛否両論を抱くようになると、彼らの反応も変化します。もし賛否両論であれば、彼らはあなたに挑発し、「一体何をしているんだ?」と問いかけます。賛同すれば、彼らは刺激を受けます。時には、彼らはあなたを十分に信頼しているため、新たなプロットや、あなたと一緒に探検したい歴史の新たな一面を解き放つことができるのです。
そして最終段階では、微妙な手がかりが提示されます。例えば、あなたに対して好意的な評価の高いキャラクターをクリックすると、彼らは機敏で肯定的な反応を示す傾向があります。逆に、好意度の低いキャラクターをクリックすると、彼らは苛立ちや苛立ちといった反応を示します。これはゲームに新たな質感を加えています。もしこれが主要なメカニズムであるならば、パーティーベースのゲームであるべきではないでしょうか?

GO:人間関係の質はパーティの戦闘パフォーマンスに実際に影響するんですか?
ML:その通りです。支持率というものがあります。これはゲーム内で道徳指標に最も近いものです。あなたの最も身近な人たちは、あなたが彼らや他の人たちとどのように行動し、どのように関わってきたかについて、それぞれ独自の意見を持っています。彼らの支持は、彼らにインスピレーションを与えることにつながります。これは、あなたのリーダーシップに対する彼らの感情に基づいて、彼らにブーストを与えるというゲームの仕組みです。
そしてもちろん、パーティーはあなたがすぐに連れて行くグループよりも規模が大きいです。多くのプレイヤーがグレイ・ウォーデンの雰囲気を決めるのは、多くの場合、オリジンストーリーの展開に基づいているようです。例えば都市エルフのように、より厳しいオリジンストーリーを持つキャラクターは、プレイヤーをより強硬なアプローチへと導く傾向があります。そしてプレイヤーは、そのオリジンストーリーを反映し、自分のキャラクターにふさわしいと感じられるパーティーを組む傾向があります。

GO: Fable 2 の Peter Molyneux 氏は、ゲームで達成する上で最も難しいことは、これだけの作業を行っても、人々に無理やり見させることなく、微妙だが重要な点に気づいてもらい、評価してもらうことが、最も難しいことだと語っていました。
ML:繊細な優美さというものは、全体的な体験の一部であるべきで、ある時点で受け入れざるを得なくなります。必ずしもそれらに注目を集める必要はありません。プレイヤーがそれらに気づかないように、ゲームの流れに身を任せてくれるような感じにしたいのです。例えば、プレイヤーの行動に不満を抱くキャラクターが、優しい声ではなく苛立ちの表情で反応するといったことは、プレイヤーのプレイスタイルや冒険の成果のように感じられるべきです。そうすることで、優れたオーケストレーションと優れた絵画…そこには、特に意識して探さない限り目には留まらない繊細なニュアンスがあると思います。誰かに指摘されるまでは聞こえない音のようなものですが、指摘されるとすぐに、それがずっと自分の環境の一部だったことに気づくのです。
ですから、そのさりげなさはプレイヤーが必ずしも気づくものではなく、プレイヤーがゲームの世界、ゲーム、そして自ら選んだエンターテインメントに没頭し、夢中になるのに役立つ部分もあると思います。プレイヤーが「画面上のあの男が世界を救っている」という感覚ではなく、自分の頭の中から一歩踏み出し、故郷を救っているような感覚を味わえるほど、そのゲームは目標を達成していると言えるでしょう。
GO:ありがとう、マイク。
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