
Xbox 360向けのMicrosoftの豊富なオンラインサービスへのVIPアクセスは年間50ドルかかります。これは、他のゲーマーとオンラインでプレイしたり、ゲームのアドオンやデモ版に先行アクセスしたり、パーティー形式のチャットを設定したり、他のユーザーに関するフィードバックを提供したり、Netflix映画を視聴したりするための料金です。Microsoftはこのレベルを「ゴールド」メンバーシップと呼んでいます。もう1つのレベルである「シルバー」は、すべてのXbox 360に無料で付属しており、仮想の名刺入れ(ロロデックス)で友達リストを管理できる一方で、クールな機能からは距離を置かれ、実質的に窓から覗き込むような状態になります。
ほとんどのゲーマーは現在50ドルを支払っており、それを惜しんではいないようです。月額4ドルとなり、ペーパーバックの半額、新品の音楽CDやDVD映画の4分の1の値段になります。
でも、もし手数料が上がったらどうなるでしょうか?倍になったら?
マイクロソフトはそのような発言はしていないものの、ウェドブッシュ・モーガンのアナリスト、マイケル・パクター氏は、それは時間の問題だと考えている。実際、彼はXbox LIVEの「ゴールド」メンバーシップの価格は、1、2年後には100ドルにまで高騰する可能性があると見ている。
GTTVのボーナスラウンドに出演したパクター氏は、マイクロソフトのGames for Windows LIVEサービス(Xbox版の無料代替サービス)が事実上失敗したという司会者の主張に反応した。
「これは利益のための取引です」とパクター氏は語った。「マイクロソフトは、ユーザーがPCで二度とゲームをプレイせず、すべてを360でプレイすることを望んでいます。それが理由です。つまり、PCユーザー、PCゲーマーが本当に欲しいものを360専用にすれば、360を購入する動機になるということです。」
そこから何が生まれるのか?パクター氏の言うことを信じるなら、それはこうだ。マイクロソフトはXbox 360用ゲームを販売する方がPC用ゲームよりも収益が高い。証拠もその見方を裏付けているようだ。結局のところ、本格的なGames for Windows LIVEサポートは2年経った今でも実現していない。2009年にリリースされた30以上のGames for Windowsブランドタイトル(公式ライセンスのないタイトルは言うまでもない)のうち、LIVE対応タイトルはわずか10タイトルだった。2008年(8タイトル)、2007年(7タイトル)と比べてみてほしい。もしGFW Liveが「ライブ」であるという意味が、ゾンビが完全には死んでいないという意味だけなら話は別だが。
「PCでプレイしている人をXbox LIVE Goldに引き込むことはできません」とパクター氏は続ける。「それがもう一つの問題です。Xbox 360を持っているすべてのゲーマーを惹きつけたいのです。すべてのゲームをXbox 360で購入してもらい、すべてのマルチプレイヤーでプレイしてもらい、年間50ドルを払ってもらいます。そうすると、数年後には年間100ドルになります。この金額は上がっていくのは周知の事実です。」
私は、MicrosoftのXbox LIVEの50ドルの有料プレイ料金について、辛辣な批判をしてきた一人です。特別な機能や性能に対して追加料金を請求する企業自体に問題があるのではなく、その差が気に入らないからです。今回の場合は、Games for Windows LIVEとの差です。Xbox LIVEの「ゴールド」メンバーシップは年間50ドルかかりますが、GFW Liveメンバーシップは完全に無料です。
「もちろんだよ」とあなたは言うかもしれません。「Xbox LIVEは他とは一線を画しているから、より多くのものを提供してくれるからね。」
確かに、ある程度はそうです。ゲーマータグ、ゲーム実績、フレンドリスト、マッチメイキング機能付きのオンラインマルチプレイヤー機能は両サービスで共通ですが、ボイスチャットによるバーチャル仲間との交流、他のプレイヤーとの映画鑑賞、Netflix、Facebook、Twitterなどのサービスの連携などは、360版LIVE独自の機能です。
360 特有の機能として、「マッチメイキング付きオンライン マルチプレイヤー」コンポーネントにアクセスするには料金を支払う必要があります。
Netflixやパーティーモード、グループでの映画鑑賞は一旦忘れて、オンラインプレイだけを考えてみましょう。マッチメイキングツールからゲームモード、サーバープロビジョニングに至るまで、マルチプレイヤーは歴史的にゲーム体験の基本の一部でした。id Softwareは初代DoomでIPX/SPXサポートに追加料金を請求しませんでした。開発元のSplash Damageも、14年後にEnemy Territory: Quake Warsをリリースした際に追加料金を請求しませんでした。
PCゲームをオンラインでプレイするのに費用はかかりません。それは当然のことです。マウスのサポート、キーボードショートカット、セーブ機能など。これらは「言うまでもない」という格言の通りです。
Xbox LIVEが登場するまでは、家庭用ゲーム機のオンラインマルチプレイヤーも無料でした。セガのドリームキャスト用モデムを25ドルで購入すれば、『デイトナUSA』や『セガGT』のファンはインターネット接続でレースを楽しむことができました。ソニーのPlayStation 2はネットワークアダプターをサポートしており、『コール オブ デューティ』、『メタル オブ オナー』、『ゴーストリコン』といったシリーズや、『ファイナルファンタジーXI』のような大規模マルチプレイヤーゲームでオンラインプレイが可能になりました。
2 つの州 (または国) を隔てた親友と直接対戦するゲームに企業が料金を請求できる、あるいは請求すべきだという概念が生まれたのは、マイクロソフトの Xbox の登場によってでした。
Xbox LIVEはマイクロソフトにとって金儲けの道具だ。2009年5月、同社はXbox LIVEの加入者数が2,000万人に達したと発表した。計算してみてほしい。もしこれが2,000万人のアクティブなゴールドアカウントだとしたら(実際はそうではないが、大多数はそうである)、年間売上高は10億ドルにも上ることになる。加入料を100ドルに引き上げれば、20億ドルを超えることになる。これだけの金額がかかっていると、マイクロソフトが昨年GFW Liveのゲーマーに対して行ったように、加入料を完全に廃止する可能性はほぼゼロだ。
しかし、私はマイクロソフトのプレミアムサービスへの無料アクセスを主張しているわけではありません。大多数の人は有料でも全く問題ないと考えているので、市場の観点から言えば、有料でも問題ないのです。
しかし、もしその料金が徐々に上がり始めると(そしておそらく最終的には上がるだろう。パクター氏はここで先見の明も挑発的なことも何も言っていない)、「これまでのやり方」と「マイクロソフトが目指す新しいやり方」との乖離にますます注目が集まるだろう。
私が望むのは?オンラインマルチプレイヤーとマッチメイキングを「ゴールド」レベルから切り離し、誰でも無料で利用できるようにすることです。
デモやビデオクリップへの早期アクセスを有料化したいですか?Netflix、Facebook、Twitterとの連携?パーティーボイスチャット?次は何が来る?ぜひお楽しみください。
しかし、Windows ゲーマーが何十年もの間享受してきたサービス(間違いなく優れたマッチメイキングの付加価値を無料で提供)に対して、Xbox 360 ゲーマーに引き続き料金を支払わせる必要はありません。
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