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ゲームストップ、デジタルダウンロードは2014年まで無関係と発表

ゲームストップ、デジタルダウンロードは2014年まで無関係と発表
ゲームストップ、デジタルダウンロードは2014年まで無関係と発表

デジタル配信は勢いを増しているかもしれないが(ダジャレを意図している)、GameStopには内緒だ。世界17カ国に6,000店舗以上を展開するこの巨大ビデオゲーム小売企業は、ダウンロードゲームの重要性を何としても軽視しようとしているようだ。IndustryGamersは、Sterne Ageeのアナリスト、Arvind Bhatia氏の言葉を引用し、GameStopは2014年まではデジタル配信が漆喰と鉄筋を使った小売業にとって脅威になるとは考えていないと報じている。

バティア氏は、ゲームストップの経営陣は「過去数年間にわたり、デジタルダウンロードの可能性とその導入の可能性を監視および研究してきた」とし、同社は最近「その可能性についてこれまでで最も徹底した研究を実施した」と述べた。

調査結果はどうなったのか?GameStopによると、デジタルダウンロードの「実現可能な市場」は今後5年は存在しないという。同社によれば、その時点でも、ゲーム本体をダウンロードするために必要な技術にアクセスできるのは人口のわずか25%に過ぎないという。さらに、サービスコスト(月額100ドル)、ストレージ容量の制限、そして消費者の価格への不寛容さが、デジタルが近い将来、小売販売に取って代わる可能性を阻むだろう。調査では、消費者がダウンロード可能なゲーム1本あたり約39ドルまでしか支払わないと示唆されており、GameStopは、この予測が制作費の高騰に直面するパブリッシャーにとって阻害要因となると考えている。

分かりました。でもちょっと待ってください。サービス料金が月額100ドル?一体どこから?ダウンロードポータルは利用料や月額/年額の会員費を請求しません。ブロードバンド市場が成長するにつれ、競争圧力によって、最速の消費者向けサービスでさえ月額50ドルを超えることは避けられるはずです。また、法的障壁によって、企業が使用量の上限を設けたり、トラフィックシェーピングや帯域幅の調整を行ったりすることも阻止されるはずです。GameStopが何か別の意味を持つことがない限り、月額100ドルという金額は少々高すぎるように思えます。

「ストレージ容量」の問題はどうでしょうか?平均的なPCゲームや家庭用ゲーム機のゲームは、今でも1枚のDVDに収まります(ソニーはそう思わせたいかもしれませんが、Blu-rayが本当に必要なPS3ゲームはほんの一握りです)。しかし、少なくとも2層DVDで2:1の抽出を想定すると、ゲーム1本あたり平均約17GBのローカルフットプリントになります。ちなみに、この記事を書いている時点で、Seagate Barracude 1TB(そう、テラバイトです)内蔵ハードドライブを90ドルで購入できます。17を1024倍すると何倍になるでしょうか?そうです、100ドル未満のプラッターに60本のゲームが入ることになります。とはいえ、12本ものゲームを一度にインストールしたのが最後にあったのはいつでしょうか?

消費者の価格許容度についてですが、2004年を覚えていますか?50ドルのゲームが60ドルに値上がりして、皆が激怒していた頃を覚えていますか?製造コストの高騰を理由に、出版社は価格を10ドルも引き上げ、XブランドやYブランドのゲームをこれまで以上に販売しました。

問題はこうだ。活況を呈するデジタル配信市場において、GameStopはどこをどう見ても負けている。彼らの収益モデルは実店舗での支配に依存しており、彼らは巨大な(とはいえ縮小は確実視されている)池の大物なのだ。別の池に入れば、彼らはただの魚に過ぎない。彼らは既にRealNetworksのTryMediaサービスを通じて一部のPCゲームのダウンロードに対応しているものの、この分野への参入は遅れており、より進化し、果敢な競合他社との差別化を図っているとは言えない。

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.