私は(言うまでもなく)作家です。作家になる前は、読書家でした。そして、読書家になる前は、古くて粗いブラウン管テレビで「リーディング・レインボー」という番組を観ていた子供でした。「見て、本の中にあるんだ。リーディング・レインボーだ」。20年経った今でも、この言葉は私の脳裏に焼き付いています。
各エピソードで、レヴァー・バートンは、私たちに読まれる本に多少関係のあるエキゾチックな場所を訪れます。たとえば、『ダイアモンド・ドッグ・ダイナー強盗』の前にロージーが訪れる「本物の道端のダイナー」などです。
さて、Reading Rainbowが文化を意識したビデオ ゲームだったら、 Never Alone が生まれると想像してみてください。
2倍の高さ
Never Aloneは物語をテーマにしたゲームです。特に、ロバート・ナスルク・クリーブランド作の「Kunuuksaayuka」という物語に焦点を当てています。アラスカの先住民族イヌピアットの物語で、小さな村が猛烈な吹雪に見舞われます。一人の男が勇気を出して、吹雪の原因を突き止めます。

『ネバー・アローン』では、ヌナという少女と、愛らしいホッキョクギツネの相棒が登場します。二人はアラスカの危険な大地を助け合いながら進み、吹雪の原因を突き止め、ヌナの村が飲み込まれる前に(願わくば)それを食い止めなければなりません。
物語はイヌピアット族のナレーションで、字幕付きの母語で語られ、エンジン内シネマティクスと手描きアニメーションを融合させた構成で伝えられます。物語はそれほど複雑ではなく、ヨーロッパのおとぎ話や民話によく似ています。
しかし、この物語は壮大なフィクションというよりは、むしろゲームを通してイヌピアットの人々を考察するためのレンズとなっています。各レベルには、イヌピアットの様々な側面を浮き彫りにする、最長数分の短編ドキュメンタリー「Cultural Insights」が複数収録されています。

言い換えれば、これはビデオゲームの文脈における『レインボーを読む』です。ゲーム自体もそうですが、様々なゲームの仕組みを説明する実録ドキュメンタリーの部分も含まれています。
例えば、ヌナの仲間であるホッキョクギツネに初めて出会うと、対応する文化的洞察が解除されます。これは、ロナルド(アニクスアック)・ブラウアー・シニアが語る、飼いならされたホッキョクギツネについての美しい物語です。「私が子供の頃、祖父は白いキツネをペットとして飼っていました」とブラウアーは言います。「白いキツネと仲良しになれば、危険が迫ってもトラブルから守ってくれます。」

オーロラは「敵」です。イヌピアットの文化では、オーロラは幼少期に亡くなった人々の魂と伝統的に考えられており、近づきすぎると「頭でエスキモーフットボールをやらされる」と、ゲームの別のインタビュー対象者は語っています。ゲームのアートワークもイヌピアットの協力を得て制作されており、このゲームは先住民文化のあらゆる側面を適切に表現しようと努めています。
これは、今年初めにUbisoftが発表した第一次世界大戦トリビュート作品『Valiant Hearts』に似ています。ただし、これらのCultural Insightsの洗練度は、『Valiant Hearts』の歴史的な解説を凌駕しています。私は24のCultural Insightsを全て視聴しましたが、飽きることなく倍くらい視聴できたでしょう。いや、Never Aloneチームのドキュメンタリー映画を丸々一本観たいくらいです。スピーカーは生き生きとしていて素晴らしいストーリーを語り、制作価値も素晴らしく、全体的に平凡なプラットフォームゲームとは一線を画す、真に興味深い文脈となっています。
半分の高さ
問題なのは後者の部分だ。ゲーム部分だ。『ヴァリアント ハーツ』と同様に、『ネバーアローン』はパズルプラットフォームゲームだ。パズルプラットフォームゲームは全体的に非常に使い古されたジャンルだという事実は置いておく(確かにそうだ)。しかし、手軽にプレイできるジャンルでもある。もしそれがより幅広いテーマ(第一次世界大戦やイヌピアット族といった設定は決して標準的なゲームではない)を扱ったゲームを生み出すことになるなら、パズルプラットフォームゲームをやってもいいだろう。

さらに懸念されるのは、 『ネバー・アローン』が、例えば大手開発会社ユービーアイソフト内の小規模チームが開発したゲームのような洗練度を欠いている点だ。 『ネバー・アローン』はパズルプラットフォームゲームだが、同時に不安定なパズルプラットフォームゲームでもある。操作性は必要なほど緻密に調整されておらず、難易度はランダムに変動し、2014年のベテランスタジオなら本能的に避けていたであろうゲームデザインの落とし穴に陥っている。
最もイライラさせられるのは、このゲームが協力プレイとシングルプレイのどちらでもプレイできるように設計されている点です。シングルプレイでは、2人のキャラクターを交互に操作してパズルを解きます。しかし、AIの仲間も「死ぬ可能性のある人物」としてカウントされるため、コンピューターがジャンプを失敗したり、遅れを取ったり、プレイヤーのせいではないのに動けなくなったりすると、着地すらできない役立たずのコンピューターキャラクターのせいで、同じセクションを何度も繰り返しプレイせざるを得なくなる可能性があります。
すみません。本当にイライラします。特に、Never Aloneを楽しみたい気持ちが強すぎて、実際はもっと楽しめているのに。ゲームの一部のセクションをクリアするのは本当に歯を食いしばるほど大変で、ドキュメンタリーの小ネタがまた聞けるという期待だけが、私を支えているような場面が何度もありました。

私がプレイしているのはパッチ1.1のリリース後だということを覚えておいてください。パッチ1.1には「シングルプレイヤーモードでは、操作していないキャラクターの行動がより賢くなります」と明記されています。もしこれが本当なら、リリース当時のコンパニオンAIがどんなものだったのか想像するだけでゾッとします。今でも全く愚かですから。
それも簡単に解決できます。もし『ネバー・アローン』が現代のゲームデザインに倣って、コンピューター制御のキャラクターが死ぬたびに瞬時に復活するようにすれば、あのバカな仲間AIも大したことにはならなかったでしょう。20年前の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 』で、コンピューターがあまりにも愚かで追いつけない時にテイルスが画面に浮かび上がっていたように。
美しい環境が満載なのに、Never Alone は3~4時間も経たないうちに、プレイするのが億劫になってしまいます。Never Aloneのポテンシャルは非常に高いので、これは残念です。怒り狂ったホッキョクグマから逃げるという展開から始まり、ゲームの美学とドキュメンタリー部分はどちらも素晴らしいです。しかし、ゲーム全体にはもう少し磨きをかける必要があるでしょう。
結論
ここで、このゲームに本来よりも高い評価をつけていることを告白します。この評価をつけるのに本当に苦労しました。もし今すぐこのゲームを去り、私が星2.5つや星3つを付けたとでも言いたければ、どうぞご自由に。ゲーム自体に関しては、それが妥当な評価でしょう。

でも、そうは言えない。ドキュメンタリー的な側面が強く、美的感覚が素晴らしく、イヌピアット文化との繋がりは、このゲームだけでなく、この業界全体を通して非常に興味深いので、それほど低く評価することはできない。
『Rise of Flight』の開発チームが今年初めにロシア政府から委託を受けたことや、Ubisoftが『Valiant Hearts』で成し遂げたことと同様に、 『Never Alone』が約束するのは、エデュテインメントが再び力を持つ未来です。90年代風のエデュテインメントではなく、ゲームデザインにおける数十年にわたる教訓を織り込み、洗練され、着実に発展してきた先駆者です。
言い換えれば、ビデオゲーム用の Reading Rainbow です。