先週、 『ダークソウルIII』を1時間プレイしたのですが、正直に言うと、最初の直感は「これは間違いなくダークソウルだ」というお決まりの意見に頼りたくなることでした。そうするのは簡単です。なぜなら、それが真実だからです。これは『ブラッドボーン』のような大変革ではありません。前提を覆すようなものではありません。私たちがプレイしたデモは、ロデレスの壁の一部が舞台で、淡い黄色の空と崩れかけた城壁が広がっていました。
つまり、それはダークソウルだった。
この逃げ道について、私は申し訳なく思っているとさえ言えない。このシリーズは、伝承からゲームの様々なシステムに至るまで、あまりにも難解なナンセンスに浸っているため、『ダークソウルII』と『ダークソウルIII』の違いを掘り下げるのは、ある意味ほとんど無駄に思える。私が言えることの多くは、一見取るに足らないもので、他のゲームの退屈な発売後のパッチノートと同じようなものだろう。「移動速度が10%向上」「攻撃の連鎖速度が28.7%向上」「全ての盾がパリーしないようにした」(これは、ゲーム内の実際の改善点を説明するために架空の統計値を使ったものだ)。
今回公開された新機能の一つは「ウェポンアート」と呼ばれるものです。ぎこちない名前はさておき、これはプレイヤーに特定の武器固有の特殊技を一定数付与するシステムです。これらの特殊技は、篝火ごとに一定回数しか使用できません。例えば、斧を装備しているキャラクターは戦闘前に「チャージ」され、一振りごとに追加ダメージを与えます。
もちろん、ユニークな力を持つユニークな名前付き武器を強化するためにこのシステムが使用されることも想像できます...
ウェポンアートでさえ、小さな変化に過ぎない。武器ごとに1つの新しい技が追加され、しかも使用回数が限られている。ビデオゲームが競争に明け暮れる時代、あらゆる旧作の新作には必ず「際立った目玉」が必要だが、『ダークソウルIII』は微細な変化にこだわっている。
そして驚くべきことに、それは重要なのだ。『ダークソウル』の熱狂的なファンなら誰でも、盾の挙動を変えたり、プレイヤーのスピードを上げたり、武器ごとに新しい技を追加したりすることは、馬鹿げているように聞こえるかもしれないが、非常に大きな変化だと教えてくれるだろう。MOBAや格闘ゲームでも同じことが起こっている。アニメーションの10フレームか15フレームの変更は劇的な変化であり、新キャラクターの追加はゲーム全体の崩壊を意味する。

しかしながら、 『ダークソウル』は窮地に追い込まれてしまった。
ダークソウルIIIをグループでプレイする様子を見るのは興味深かった。一人でプレイするだけでは決して味わえないゲームの雰囲気を味わえるからだ。私はダークソウルが得意ではないし、これからも得意になることはなさそうだ。このゲームは、私が辛抱強く上達できるほどのものではないからだ。しかし、ダークソウルを何度もプレイしてきた人たちがデモ版をプレイする様子を見るのは楽しかった。ある友人はボスを一発で倒した。別の友人は最初の篝火からボスまで10分ほどで到達した。彼らはゲームとそのシステム、そしてダークソウルIIIのように多少の調整が加えられたシステムでさえ、ある程度の流暢さを身につけている。
問題は、『ダークソウル』 ――その前提全体が――プレイヤーがこうした流暢さを持っていないことを前提としていることだ。ダークソウルは中世の戦闘をリアルに再現することで名声を得たわけではない。ダークソウルは、顔が震えるほど難しいことで名声を得た。難解で、過酷だ。しかし、シリーズが続くごとに、コミュニティはそれをより早く解き明かしている。
MOBA、格闘ゲーム、そしてハイレベルなシューティングゲームには、共通点が一つあります。それは、マルチプレイヤーアリーナであるということです。ゲームメカニクスをめぐる熾烈な競争の中で、新たな戦術が発見され、はぐらかされ、コミュニティが消滅するまで延々と続くのです。世界一のプレイヤーでさえ、トッププレイヤーには飽きてしまうかもしれませんが、それ以外のプレイヤー、つまり2位から最下位まで、誰もが目指すべきものがあります。マルチプレイヤーゲームを「解く」ことはできません。

しかし、ダークソウルは解決できる。フロム・ソフトウェアにとって、良い対応策は実際には存在しない。なぜなら、どれもダークソウルの売上とは相反するからだ。私は3つの主要なユーザー層を想定する。1) フロム・ソフトウェアのゲームを一度もプレイしたことがない人。2)ブラッドボーンしかプレイしたことがない人。3)ダークソウルの達人。厳密に言えば、4つ目のカテゴリー「ダークソウルを始めたけど途中で諦めた人」も存在するかもしれないが、彼らの多くが続編をプレイするとは思えない。
どのようにすれば、 Dark Souls IIIを、(これまでプレイしたことのない人を引き付けるために)より簡単でありながら、長年のファン(さまざまな人工的な制約の下で最初の 2 つのゲームを何十回もプレイした人もいる)に、ゲームが再び難しくなったと感じさせるほど難しくできるのでしょうか。
無理です。無理だと思います。『ダークソウルII』の評価を見てください。悪いゲームではありませんでした。実際、素晴らしいゲームだと言ったのは確かです。しかし、多くのプレイヤーが『ダークソウル』に似すぎている、簡単すぎる、ダークソウルに似すぎていると文句を言っていました。
どのソウルゲームも、最初にプレイしたソウルゲームほど難しいものはありません。

プレイヤーの中には、そんなことは気にしない人もいるでしょう。例えば私は。ソウルシリーズが業界の小さな一角に存在していることに感謝しています。それぞれのシリーズを30~40時間ほど楽しくプレイしたのですが、そのうち飽きてきました。 「Dark Souls III」のデモ版をプレイして死んでしまったのも、なかなか楽しかったです。
しかし、この記事を「ダークソウルっぽい」というレベルを超えて評価してくれるプレイヤーはいるだろうか? 全ての盾がパリングするわけではないと教えてもらえると嬉しいだろうし、その影響も理解してくれるだろう。概して、彼らはダークソウルの原点回帰を求めている人たちだ。彼らはドラゴンドレイクを追い求めている。
Bloodborne が今年大成功を収めた理由の 1 つは、 Soulsゲームと同じ核となるコンセプト (難しいボス、忍耐の報い、傲慢さの罰) を維持しながら、それらの信条を取り巻くルールを書き換えたことです。

ダークソウルはそこまでの変化は望めない。ソウルゲームとは何かというルールを完全に書き換えることはできない、少なくともそうするつもりはない。ソウルシリーズの新作は毎回デッキをシャッフルするが、プレイヤーは同じ52枚のカードでプレイする。システムを「解く」ことを必要とするゲームにとって、これは問題だ。プレイヤー個人にとっては問題ではないにしても、コミュニティの中核を成す熱狂的なファンにとっては問題だ。
はっきり言っておくと、『ダークソウルIII』が悪いゲームだとは思っていません。むしろ、いつか行き詰まるまでは楽しめると思っています。初めてプレイした時に惚れ込んだ、あの陰鬱な雰囲気と独創的なモンスターデザインは健在です。私にとって「ダークソウルらしさが増した」というのは、決して悪いことではありません。
しかし、難解で扱いにくく、斬新だったからこのシリーズに飛びついた人たち、そして真の挑戦、あるいは少なくとも「新しい」挑戦を求めている人たちは、フロム・ソフトウェアと宮崎英高の次の作品を待つしかないでしょう。願わくば『Bloodborne』風、ルールを塗り替えるような作品(PS4専用ではないもの)を期待したいところです。『Dark Souls III』は馴染みのある作品ですが、このシリーズ、そして一部のコアファンにとっては、それは必ずしも良いことではないかもしれません。