
ゲティスバーグ:スコージ・オブ・ウォーは、一般向けのリアルタイムストラテジーゲームではありません。インターフェースは完璧に機能しますが、「洗練されている」とは決して言えません。比較的シンプルなTotal Warシリーズに比べると、より高度な学習が必要ですが、その分、より高い見返りが得られます。南北戦争の真髄とも言える戦いを、堂々と、そして時に驚くほどの史実に忠実に描き、軍隊レベルから連隊レベルまで、様々な軍を自由に操ることができます。これは、歴史マニアが歴史ゲーマーのために、真摯なウォーゲームとしてデザインした、妥協のないウォーゲームです。
この春、私は『スコージ・オブ・ウォー』の制作者であるジム・ウィーバーとノーブ・ティンプコに話を聞きました。パート1では、ゲティスバーグの地図、正典、そしてそれらがウォータールーからリトルラウンドトップへどのように伝わったかについてお話しました。
パート 2 では、設計プロセスについて説明します。
ゲーム開始:なぜゲティスバーグなのか?
ジム・ウィーバー:南北戦争における800ポンドのゴリラみたいなものだからです。マッド・ミニッツの当初の計画は、第一次マナサス戦から始めて、その後、南北戦争を通して各戦闘を一つずつ描いていくというものでした。しかし、それはある意味崩れ去り、マッド・ミニッツが法人として、あるいは少なくとも機能として存在しなくなった時…法的にどうなっているのかは分かりませんが…「さて、何から始めようか」という状況になりました。
Second Manassas での経験から、非常にうまく機能する優れたフレームワークがあることはわかっていましたが、マルチプレイヤーを導入したいと考えていました。これは非常に多くの作業を要しましたが、非常に優れた機能であることがわかりました。
ゲティスバーグは…南北戦争をテーマにした何かをするなら、誰もがゲティスバーグを知っています。小学生なら誰でも聞いたことがあるでしょう。南北戦争の他の戦闘を知らなくても、ゲティスバーグなら知っています。南北戦争にあまり詳しくない人にも、ゲティスバーグは最も簡単に受け入れられるのです。
GO:第二次マナサスの技術を基にして、どのようにアプローチしましたか?
JW:自分たちが作り上げたコンセプトを、さらに良くしようと考えたのです。次世代機にしたいと考えていました。AIをより賢く、より倒しにくくしたいと考えていました。マルチプレイヤー機能も追加したいと考えていました。しかし、同時に、これは基盤の構築だとも考えていました。エンジンは、非常に汎用性を重視して意図的に設計されています。
アメリカ独立戦争は、ユニフォームといくつかのファイルを変更するだけで再現できます。チームを編成してユニフォームを作れるだけの才能があれば、実際にMODで再現することも可能です。独立戦争はMODベースで構築可能です。かなりの作業量です…いや、マップがロックされているので全ては無理ですが、それ以外は可能です。
つまり、これは非常に汎用性の高いコアエンジンとして設計されており、少なくとも銃火器を含むあらゆる時代の直線的な戦争に使用できます。ローマの戦闘にそのまま使用できるとは言いません。
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GO:新しい機能を試用していたとき、どちらが主導権を握っていましたか? クリエイティブ側ですか、それとも開発側ですか?
JW:決してそこまで分かりやすくスムーズな作業ではありませんし、リードデザイナーとして私一人が担当しているわけでもありません。チーム全員の多大な貢献があります。ノーブは歴史にあまり興味がないので、これは彼にコーディングの真の難しさを与えるための手段です。こういうものを取り上げて、本物のアメリカの歴史に仕上げるのは、本当に素晴らしいことだと思います。
しかし、チーム全体が最初から最後まで関わっています。誰かがアイデアを出すと、しばらくメールでやり取りが続き、良さそうであれば、正式な機能リクエストとしてトラッキングシステムに入力します。その時点でNorbがそれを見て、実装可能性を判断します。時には30度回転させたり、少し傾けたりして動作するように調整し、チームにテストのために公開します。そして、さらに何度もやり取りを重ね、洗練されてリリースできる状態になるまで続きます。ですから、チームの様々なメンバー間で、マップ担当はこれを望んでいる、シナリオ担当はあれを望んでいる、といった議論が頻繁に行われます。何かに行き詰まり、作業を進める必要がある場合は、私が最終決定を下します。細かいことにこだわりすぎると、すぐに行き詰まってしまうからです。これは長いプロセスですが、私たちは皆、楽しいからやっているのであって、それで金儲けを期待しているわけではありません。
GO:利益の話ですが、ウォーゲーム市場は退職後の資産運用にはあまり向いていません。なぜニッチな層向けのゲームを開発するのですか?
JW:私たちは企業ではありません。誰もこれを本業としてやっているわけではありませんし、自分たちでパブリッシングしているので、タイムラインは私たち自身のものです。すべて自分たちで決めています。マイクロソフトとは違います。カレンダー通りにリリースするのではなく、リリースできる状態になり、十分にクリーンになった時にリリースします。事実上バグのないゲームをリリースすることに大きな誇りを持っています。
もちろん、Scourge of Warのような複雑なゲームでは…6人から数百人のプレイヤーに増えていくと、私たちが考えもしなかったようなことがたくさん起こり、他の誰かが試してみて「これは問題だ」と言われることもあります。ですから、常にそのプロセスに注意を払わなければなりませんが、すでにいくつかのパッチをリリースしており、明らかなバグ修正に関してはかなり小さなものにとどまっています。
GO:ゲームを念頭に置いて、戦場で情報収集に多くの時間を費やしましたか?
JW:実は、参加できるチームメンバー全員で戦場で集まるという恒例行事を始めたんです。もちろん、全員が参加できるわけではありません。ユニフォームのほとんどをデザインした人はイギリスにいますし、CSV(カンマ区切り値)ファイルのエキスパートはドイツにいます。今年は、参加を希望するプレイヤーなら誰でも参加できるようにしました。
歴史シナリオを担当してくれた人が一人いて、彼は戦場に50~60回も足を運んでいて、希望者にはツアーを案内してくれます。昨年は、それに加えて、近くのホテルの小さな会議室を借りて、マルチプレイヤーの最初のオープンテストを実施しました。
でも、戦場に行ったのは、主に…画面で見て、地図を見て、10種類もの地図を見たんです。だから、戦場に行ったのは、観光客や記念碑で戦場がごちゃごちゃしているにもかかわらず、実際に3次元で見て、その感覚をつかむためなんです。ある程度はそういうのもあっていいんですけど、私たちは2010年ではなく1863年の世界を見ることに慣れています。だから、実際に行って見て、自分たちの仕事がどれだけうまくいったかを測るのは、すごくいい経験になりました。
GO:戦場といえば、ノーブがマナサスから始めたのは良いですね。自分でも実際に見て回ったんですが、マナサスは細部に囚われず、ゲーム感覚で理解しやすい場所だと思います。一方、ゲティスバーグは…というか、アンティータムは十分にクレイジーでした。まだ理解できていません。
JW:ああ、アンティータム…あれは今まで見た中で最も見分けがつかない地形の一つだ。本当に狡猾だ。一見すると、ああ、小さな起伏のある野原だ、大したことない、と思う。でも、実際に歩いてみると、その野原の陰に師団を丸ごと隠すのがいかに簡単かが分かる。もちろん、実際にそうなった。
GO:展望台に立っても、地形が傾斜しているため、ブラッディレーンは見えません。
JW:ええ、非常に欺瞞的です。あんなに狡猾なことを理由に戦闘を挑むなんて、指揮官たちは気が狂ったに違いありません。
パート 3: ゲティスバーグ アンプラグド…