本当にひどいゲーム機
1972年に最初のビデオゲームコンソールであるマグナボックス・オデッセイが登場して以来、数多くの企業が成功を収め、利益を生むゲームプラットフォームの開発に取り組んできました。それぞれの新機種は、魅力的で斬新なゲーム体験を約束していましたが、そのほとんどが期待に応えられませんでした。NES、Atari 2600、https://[removed-link]/reviews/product/29481/review/playstation_3.htmlといった大ヒット作がある一方で、市場で成功しなかった駄作も数多く存在します。そして、それにはちゃんとした理由があります。私がここに挙げたコンソールの中には、法外な値段のもの、ひどく性能が低すぎるもの、ひどく出来の悪いゲームしか対応していないものなど、様々な欠点がありました。そして、これらの特徴をすべて備えた、特別な少数の機種がそこにあったのです。
とはいえ、冷淡な言い方をしたいわけではありません。ここで挙げた中で最悪のコンソールでさえ、少なくとも一つは救いになる点がありました(まあ、RCA Studio IIは別ですが)。ですから、この暗く陰鬱な歴史の中に、明るい点を指摘しようと試みたのです。
(注: このリストでは、ビデオ ゲーム「システム」のみを考慮しました。これは、互換性のあるさまざまなゲームをプレイできるように設計されたプラットフォームとして定義しています。)
ゲーム機の歴史的評価にもっと興味がありますか?「昔のテレビ広告に見るゲーム機の簡単な歴史」をご覧ください。ついでに「史上最も間抜けなゲームギア」もご覧ください。
10. アップルピピン

公開年: 1996年
Apple ComputerはPippinを「マルチメディア家電」として設計し、他社に製造ライセンスを供与しました(ライセンス契約を結んだのはバンダイとKatz Mediaのみ)。しかし残念ながら、Appleの新しいプラットフォームは少々アイデンティティ・クライシスを抱えていました。ゲーム機であり、Webブラウジング用のネットワークコンピュータであり、マルチメディアプレーヤーでもあったにもかかわらず、その性能はどれも不十分だったのです。Macworldの同僚たちは、PippinをApple史上最悪の製品6つのうちの1つに挙げました(なんと3位でした)。
主な問題点: 66MHzの低速プロセッサと14.4kbpsの低速モデムを搭載し、極めて低性能。ユーザーエクスペリエンスも劣悪。価格が高すぎる(600ドル)。ゲームとソフトウェアのライブラリが少なすぎる。存在しない市場向けに設計されている。
良い点:理論的には優れたコンセプトである Pippin は、いくつかの点で時代をはるかに先取りしていました。
9. タイガーゲーム.com

公開年: 1997年
1990年代後半には、Tigerは携帯型電子ゲームメーカーとして確固たる地位を築いていました。どのおもちゃ屋にもTigerの安価な液晶付き携帯型ゲーム機が在庫として並んでおり、Tigerがやがて携帯型ゲーム機界における任天堂のゲームボーイの優位性に挑戦する製品を出すのは当然の流れでした。そして、タッチスクリーンとインターネット接続を備えた初の携帯型ゲーム機、Game.comが登場しました。しかし、このプログラムのインターネット部分は少々物足りませんでした。テキストのみをサポートする端末エミュレータカートリッジと、外付けダイヤルアップモデムに接続されたシリアルケーブルを介して動作していたのです。つまり、1980年代の技術でした。持ち運びに適さない機器だったのです。
特徴的な問題点:ゲームライブラリがひどく、ほとんどのタイトルでアニメーションが途切れ途切れ。タッチスクリーンはぼやけて低解像度。インターネットの熱狂に便乗しようとした、おかしな名前。
救いとなる機能:初のタッチスクリーン式コンソール。ソリティアゲーム(システム最高のゲーム)と原始的なPDA機能を搭載。小型シリアル端末としても使える。
写真提供:Empani。
8.ノキアNゲージ

公開年: 2003
21世紀を迎えると、ノキアのこのコンソールを含む、多目的に使える新しい携帯型デバイスが市場に登場しました。N-Gageは携帯電話と携帯型ビデオゲームコンソールを1台に統合したものの、どちらの機能もあまり充実していませんでした。その後、ノキアはN-Gageのハードウェアを再設計し、オリジナルモデルの多くの欠点を修正しました。
主な問題点:ゲームカードを交換するには背面ドアとバッテリーを取り外す必要がある。ゲームライブラリが貧弱。マイクとスピーカーが本体側面にあるため、通話中に「サイドトーク」をする必要がある。操作ボタンのデザインが貧弱。名前も馬鹿げている。批評家からは、このデバイスが電子タコスのように見えると嘲笑された。
メリット:ワイヤレス マルチプレイヤー ゲーム、インターネット接続、マルチメディア再生、ゲーム マシン、携帯電話が 1 つのデバイスに組み込まれています。
7. マテル ハイパースキャン

公開年: 2006年
ハイパースキャンはマーケティング担当者にとって夢のような製品でした。ビデオゲームとゲームカード収集ブームを融合させた製品です。CDで発売されたハイパースキャン対応ゲームごとに、マテル社は紙製トレーディングカードのブースターパックも販売していました。各カードにはRFIDチップが埋め込まれていました。ゲーム中にトレーディングカードをスキャンすることで、新しいキャラクターや能力をゲームにロードできました。理論上、マテル社は新しいカードを永遠に製造・販売し続けることができ、あらゆるゲームの売上を実質的に無限に伸ばすことができたはずです。
主な問題点:脆弱な構造。ひどいゲーム。不安定な RFID リーダー。極端に長い読み込み時間。
救いとなる点: RFID技術を採用した初のゲーム機。確かに、マテル社はこのシステムへの期待度が低かったため、その失敗は期待を大きく裏切るものとなった。
6. 学研テレビボーイ

公開年: 1983年
1983年、日本では国産ゲーム機のブームが起こりました。その中で、この異端児、学研のテレビボーイもその一つでした。テレビボーイの短い繁栄から間もなく、任天堂のファミコン(日本のNES、同じく1983年に発売)が驚異的な成功を収め、ほとんどの競合機種を市場から駆逐しました。
主な問題点:本体に内蔵された扱いにくいT字型のジョイスティック(左側のハンドルは取り外し不可。プレイ中にユーザーが握ってシステムを安定させるように設計されている)。質の低いゲームのライブラリが少ない。
良い点:風変わりなデザインには魅力がたっぷりあります。
5. RDIハルシオン

公開年: 1985年
RDIビデオシステムズのハルシオンは、数量限定で発売され、クレジット枠をはるかに超える2500ドル(2009年のドル換算で4954ドル)という価格で、発売前から忘れ去られる運命にあった。その真の目的は、1983年のアーケードゲーム機 https://www.pcworld.com/shopping/detail/prtprdid,1549644-sortby,retailer/specs.html (RDIの別の製品)に似た、分岐型レーザーディスクビデオゲームを自宅でプレイできるようにすることだ。RDIはハルシオンに原始的な音声認識機能と音声合成機能を組み込み、映画『2001年宇宙の旅』のHALと比較したが、その比較は説得力に欠けていた。
問題点:法外な値段。疑似インタラクティブな『Dragon's Lair』風のゲームが実際に楽しいという誤った前提に基づいて設計されている。リリースされたのはたった2本だけで、どちらもひどい出来だった。
良い点:この 80 年代半ばの製品に込められた野心には感心するしかない。
写真提供:98PaceCarおよびMarriott_Guy
4. フィリップス CD-i

公開年: 1991年
Philips CD-iは興味深いアイデアでした。リビングルームのVCRの隣に設置する、CD-ROMベースのコンシューマー向けマルチメディアゲーム/エデュテインメントマシンです。CD-iをほぼコモディティデバイスとして位置付けたPhilipsは、自社コンテンツ用の新しいCD規格を策定し、そのプラットフォームを他社にライセンス供与しました。その結果、1990年代初頭には、多くの家電メーカーが独自のCD-iプレーヤーを開発しました。任天堂などの競合を避けるため、Philipsは従来の家庭用ゲーム機向けコンテンツ(いわゆる「良質なゲーム」)を自社プラットフォームに搭載することを禁止しました。おっと。
主な問題点:巨大で、ひどく質の悪いソフトウェアライブラリ。画質の悪さ。コントローラーのデザインの悪さ。CD-i版ゼルダという茶番劇を収録。
取り柄:こんなにひどいシステムを所有していることに深い恥を感じながらも、あのひどいゼルダのゲームが eBay で熱心なコレクターによく売れていることがわかった。
3. タンディ/メモレックス VIS

公開年: 1992年
1990年代初頭、フィリップスのCD-iプラットフォームに端を発したマルチメディアブームのさなか、他のメーカーは小さなレミングの足音に抗しがたい魅力を感じていた。タンディも、ビデオ情報システム(VIS)を携えてマルチメディア化の流れに乗った企業の一つだった。VISは、既に酷評されていたCD-iプラットフォームの、つまらない模倣品に過ぎなかった。
特徴的な問題点:ソフトウェアがほとんど存在しない。ハードウェアの性能不足。CDメディアを扱うことを求められていたにもかかわらず、VISは当時としては時代遅れだったWindows 3.1の特別バージョンを搭載した286 CPUで動作していた。
良い点:見た目がきれいなワイヤレスコントローラー。そして、Links(あのゴルフゲーム)。
2. タイガーテレマティクス ギズモンド

公開年: 2005
もしゲーム機が完全に大失敗に終わったとしたら、それはGizmondoだろう。しかし、ゲーム業界でのGizmondoの評判が地に落ちたのは、Tiger Telematicsの幹部たちの大胆で浪費的な違法行為と、それと酷いゲームライブラリのせいでもある。
主な問題点:ひどいゲーム。途方もないマーケティングの傲慢さ。フェラーリ・エンツォを分裂させるような幹部。馬鹿げた名前。
メリット:コンソールに GPS 受信機とマルチメディア再生機能が組み込まれています。
1. RCAスタジオII

公開年: 1977年
RCA Studio IIは、史上2番目に交換可能なROMカートリッジを採用したゲーム機でした。RCAにとって残念なことに、このカテゴリーのゲーム機としては初代と3代目、つまりフェアチャイルドのChannel FとAtari VCSの方がはるかに優れた性能を持っていました。フェアチャイルドとAtariの両機はカラーグラフィックスとコード付きリモートハンドコントローラーを採用していましたが、Studio IIにはこれらの機能が明らかに欠けています。ところで、その名前の由来は何でしょうか?ゲーム史家が知る限り、RCAはStudio Iをリリースしたことがありません。
特徴的な問題点:ジョイスティックが存在せず、コントローラーは本体に内蔵された2つのテンキーのみ。これは、それまでのPong専用機のほとんどよりも劣悪な構成だった。グラフィックはブロック状の白黒で、音声は本体内蔵スピーカーから出力された。電源は、テレビへの映像信号も処理する煩わしい専用RFスイッチを介して供給されていた。ゲームはせいぜい凡庸なものだった。
救いとなる点: 32年経った今でも、本体に触れた際に爆発したという報告がない。(それとも、これは悪いことなのでしょうか?)