「退屈で死ぬことはあり得るのか?」これは『Darksiders III』の冒頭のセリフの一つで、発売当初はしばらくの間、その答えが見つかるかもしれないと思ったほどだ。しかし、現実はそうではない。『Darksiders III』の序盤は展開が遅く、2010年に大文字のApocalypse(黙示録)を呼び起こし、地球を廃墟と化したシリーズとしては、大きな失敗と言えるだろう。
でも、最後までやり遂げてください。Darksiders III はなかなか軌道に乗りませんが、レベルデザインと巧みなアビリティの巧みさは、最後まであなたを虜にするかもしれません。たとえ、どちらもこの冒険のスケールの狭さゆえに、少々明らかに制約されているとしても。
フューリーの道
『Darksiders II』の発売から6年が経ち、続編がリリースされただけでも嬉しい気持ちがあります。THQが倒産したことで、この期待の高かったシリーズは早々に終焉を迎えるのではないかと思われましたが、実際、長らくその通りになりました。Vigilの描く、天使と悪魔が永遠に争い続けるパルプの世界、様々な陰謀やクリフハンガーは、永遠に解決されないまま残されたのです。
しかし、 『Darksiders III』は、その後の数年間がまるで存在しなかったかのように、物語を再び展開します。そして、物語だけに留まらず、ヴィジルの計画もまた、良くも悪くも、中断したところから再開されます。大抵は悪化するでしょう。

ご覧の通り、『ダークサイダーズIII』ではタイムラインが以前よりもさらに複雑になっています。詳しく知らない人のために説明すると、オリジナル版『ダークサイダーズ』では、黙示録の四騎士の一人、ウォーが主人公でした。大災害に加担し、地球を踏みつけ、すべてを破壊した後、彼は自分が間違いを犯したことに気づきます。黙示録は起こるはずではなく、彼は罠にかけられていたのです。彼はゲームの大半を、誰がなぜ自分を裏切ったのかを解明することに費やし、ウォーが空を見上げると、仲間の騎士たちが宇宙を滅ぼす脅威から彼を助けるために地球に向かって急降下してくるのを目にするという、史上最高のクリフハンガーで幕を閉じました。
最高にクール。
しかし、ヴィジルにはビジョンがあった。計画は、四騎士の一人を主人公にしたダークサイダーズを4作制作することだった。そしてクリフハンガーとは?それは最終的にシリーズ5作目へと繋がる出発点となり、バラバラに展開する物語を一つにまとめ上げるものとなる。

ゼルダ風の初代作品のファンですら「カルトクラシック」と称していたシリーズとしては、これは驚くほど野心的な作品でした。しかし計画は進められ、『Darksiders II』の出来事は前作よりも前に始まり、死神が兄を探し出し、解放しようとするところから始まります。それほど重要なストーリーとは思えませんでしたが、2年ごとに新作をリリースする計画だったため、この計画は理にかなったものでした。
結局、シリーズはほぼ終了し、6年が経過しました。
死にかけの体験が『ガンファイア』の原動力になるかと思えば、まるで人気はあるものの低迷するテレビ番組にもう一シーズンだけ仕上げを任せるかのように(『ハルト・アンド・キャッチ・ファイア』のご冥福をお祈りします)、そうはいかない。しかし、『ダークサイダーズ III』は計画を忠実に守り抜く。今回は、黙示録最年少の騎手(騎手)フューリーとして、七つの大罪を封印する旅に出る。
ストーリーは決して悪くありません。相変わらずパルプ調ですが、七つの大罪のデザインはシリーズの真のハイライトと言えるでしょう。ウォー・アンド・デスの冒険を彷彿とさせる素晴らしい描写もいくつかあり、さらにストライフが参加したとしたらどうなるかという、今後の『Darksiders IV』のティザーもいくつか含まれています。

しかし、「仮説」という点が問題だ。『Darksiders III』は、私たちが知っている事実を実際には何も進展させていない。黙示録が起こり、フューリーは兄たちと同じように罠にかけられていたことに気づく、といった具合だ。これは最悪の前日譚であり、求められてもいない、あるいは必要もないところに余計な背景を与えている。そして、THQがあと2作、このゲームに資金を提供してくれることを願うしかない。そうすれば、ようやく結末が見えてくる。
フューリーがホースマンの中でダントツに好感度が低いのも、状況を悪化させている。デスは私の好みには刺激が強すぎたが、少なくとも彼とウォーはキャラクターに深みがあった。フューリーはいつも怒っている、それだけだ。適切?確かに。しかし、実質的な進展がないまま、この物語を彼女に依存させることで、元々弱い物語がさらに薄っぺらく感じられてしまう。
「ダークソウルだけど」
それから、それをプレイします。
ダークサイダーズには、ある意味憧れます。繰り返しになりますが、これは驚くほど野心的な作品です。カルト的な人気を誇るこのシリーズは、本来なら絶滅するはずだったのに、奇跡的に復活を遂げました。安全策を取るのが賢明ですが、そうではありません。ダークサイダーズは新作ごとに自らを刷新しようとしています。オリジナル版はゼルダの伝説からヒントを得ており、ウォーをパズル満載のダンジョンへと導き、道中では戦闘が満載でした。ダークサイダーズIIはオープンワールドになり、ゼルダの代わりにディアブロ風のルートグラインドを採用しました。

ガンファイアは『Darksiders III』の開発にあたり、 『メトロイド』からインスピレーションを得ていると繰り返し言及していました。それも当然です。ゲームを進めることで新たな能力がアンロックされ、ホバリング、トリプルジャンプ、磁気壁への吸着、炎の中を歩く、水を凍らせるなど、様々な能力を習得できます。
しかし、それは公式の半分に過ぎません。より顕著なインスピレーションはDark Soulsです。おそらく、開発チームは「Dark Soulsのような」という言葉が今では使い古されているため、そう言うことをためらっていたのでしょうが、これは事実です。プレイヤーはレベルアップするために敵からソウルを集めます。死亡すると、最も近い安全地点に復活し、そこで死亡した時点に戻ってソウルを取り戻そうとします。Darksiders IIIの戦闘はテンポが速いですが、プレイヤーは脆弱であり、特に独創的なボスデザインを持つ七つの大罪を相手にする場合は、多くの回避に頼る必要があります。後者の中で私のお気に入りは、小さな虫たちに運ばれた玉座に座っている巨大な虫、Sloth です。
二つのインスピレーションが融合したのが、ゲーム環境だ。Darksiders IIIは、前作のトラバーサル能力と、メトロイド、あるいは近年のダークソウルを彷彿とさせる、複雑に絡み合ったレベルデザインを融合させている。ダークソウルで、何気ない扉を開けたり、エレベーターを起動させたりした時に「わあ、またここに戻ってきた!」と思うあの感覚を覚えているだろうか? Darksiders IIIは、まさにこの感覚を体現している。プレイヤーは延々と続くダンジョンクロールセクションを進み、反対側に飛び出すと、なぜか2時間前にいた場所に戻っていることに気づく。ただ、ショートカットがあるだけだ。

本当に素晴らしい。当時の技術的制約がなければ、オリジナルの『ダークサイダーズ』もこうなっていただろう、という感じだ。問題は?このデザインを巧みに活用できるようになるのは、ゲーム終盤、つまり全ての移動能力をアンロックした後になってからなのだ。「フォース」フォームを使ってタワーを回転させ、その場で固定して次のプラットフォームへのジャンプを準備し、さらにトリプルジャンプで次のプラットフォームへ、といった具合だ。そして1時間後にはゲームオーバーになってしまう。
プレイ時間が12~15時間もあることから、『Darksiders III』は予算の制約があったのだろうと想像せざるを得ません。ストーリーの一部が丸々抜け落ちていて、3分の2ほど進んだあたりで重大な選択が未解決のままになっています。少なくとも、この欠落は、おそらく後半部分で大幅なカットが行われたことを示唆しています。
いずれにせよ、このゲームは最近、体験が短すぎると感じた数少ない例の一つだ。最近のゲームは大抵延々と続く。『Darksiders III』は、正直言って、ようやく軌道に乗り始めたと思ったらエンドロールが流れた、という感じだ。これらの移動オプションがいかに独創的か、そして4つ全てが組み合わさった時にパズルがどれほど厄介になるか、ほんのわずかなヒントしか得られない。とはいえ、ほんのわずかなヒントに過ぎない。

満足できない。ストーリー同様、悪いとは言い難い。しかし、残るのは、主人公がこれまでプレイした3作の中で最も戦闘に向いていないにもかかわらず、戦闘に重点を置いたダークサイダーズというゲームだ。パズルはせいぜい副次的な要素で、たとえパズルがあったとしても、メインストーリーの一部となることはほとんどない。フューリーの力を真に活かしたいなら、収集品を探さなければならないが、そのほとんどはレベルアップに必要なソウルを増やすだけのものだ。
それに、あの極めてオプション的な収集品が、古いエリアに戻って探索する唯一の理由だとしたら? この驚異的なレベルデザインの偉業も、ほとんど活用されていない。確かに素晴らしいが、再訪する価値のある数少ない拠点にファストトラベルするのではなく、ルールに従ってプレイすることを強いられた場合に限られる。
また、PC版のリリース当初のパフォーマンスが不安定であることも特筆すべき点です。フレームレートは概ね安定していますが、広いエリアではテクスチャのポップインやカクツキが非常に多く、精密な戦闘では必要以上にイライラさせられることがあります。マウスとキーボードの操作も、マッピングも画面上のボタンインジケーターも混乱を招きます。特にボタンインジケーターは、まるで仮の絵をそのまま差し替えたかのように、引き伸ばされて醜い印象を与えます。プレイするなら必ずコントローラーを使いましょう。それでも、戦闘中はカメラと格闘する覚悟が必要です。カメラは常に敵です。
結論
「がっかり」という言葉がぴったりだと思います。繰り返しますが、『Darksiders III』自体は悪いゲームではありません。ただ、不必要に感じます。Xbox 360時代のアドベンチャーゲームのような構成であることも、短いゲーム時間も、大げさなキャラクター設定も気になりません。これらはオリジナルの『Darksiders』にも当てはまることで、私はあのゲームを心から愛しています。しかし、フューリーは物語の登場人物としても、操作キャラクターとしても、その潜在能力を最大限発揮できていません。彼女のストーリー展開は何も生み出さず、彼女のメカニクスは、本当に完結させるにはあと2、3時間のエンドゲームのチャレンジが必要でした。
続編が作られるほど成功することを期待していますが、これはダークサイダーズに必要な輝かしい復活とは言えません。往年のファンを満足させるにも、前回シリーズを見逃した人々を取り戻すにも、不十分です。もし『ダークサイダーズIV』が作られるなら、過去のロードマップを見直し、微調整する時期なのかもしれません。長年シリーズを熱心に支持してきた者として、これ以上の成功を収める前編は想像できません。