汗が顔に流れ落ちる。カルバーシティの駐車場に立っていると、靴の上からでもアスファルトの感触が伝わってくるほど暑い。
数日後には、この場所はロサンゼルスの特徴のない広大な街並みの中に再び溶け込んでしまうでしょうが、今のところ、このアスファルトの場所には、IndieCade フェスティバルを構成する魅力的な小さなテント村があります。
デジタルとテーブルトップの両方のインディーゲームが展示されているが、実は最も長い列を作っているのは、あるハードウェアだ。通路を遮り、青いテントの向こう側に曲がって伸びているため、列の実際の長さは見えない。
人々は本当にOculus Rift 仮想現実ヘッドセットで遊びたいと思っています。
OculusはIndieCadeで大きな存在感を示していますが、それには十分な理由があります。まだプロトタイプ段階のこのヘッドセットは、ハードウェアとソフトウェアの両面で革新の象徴となっています。私が最初に夢中になったゲームは「Dumpy: Going Elephants」という、ゾウを操作してプレイする、まるで幻覚剤のようなゲームです。現実世界で頭を前後に振ると、ゲーム内のゾウの鼻も同じように回転し、UFOやパトカーを粉々に粉砕し、大混乱を引き起こします。
クレイジーだし、楽しいし、ワクワクする。
そこで私たちは、Oculus の製品担当副社長である Nate Mitchell 氏を呼び出し、「簡単な」インタビューを行い、「キャラクターの身長が 4 フィート以上あるように見せる方法」から 90 年代のバーチャル リアリティ、建築のプリビズ、特大のジャービル ボールまで、あらゆることを話し合いました。

レコーダーが出てきて、(デジタル)テープが回り始めると、最も明白な質問、つまりここ何ヶ月も私たち(そして彼ら)を悩ませてきた質問から会話が始まります。
コンシューマー版の発売日はいつ発表されますか?
ネイト・ミッチェル:リリース日はまだ発表されていません。
ローンチラインナップはありますか?コミュニティに深く関わっているのですか?それともハードウェアと開発者だけでしょうか?
NM:ローンチラインナップは発表したいところですが、まだ何も発表していません。というのも、多くの開発者と非常に緊密に連携しているからです。開発キットを持っていないスタジオを世界中に挙げるのは難しいでしょう。Activisionがスタジオの開発キットを買っているわけではありませんが、例えばActivisionで働いていて、Kickstarterに資金提供し、Riftを導入して…といった具合です。
これで1つできました。
NM:ええ。世界中のスタジオは開発キットを持っていると思いますので、私たちは常に様々な開発者と協力し、実験や個人プロジェクト、統合、インディープロジェクトなどに取り組んでいます。つい先日、Oculus Shareをリリースしました。これは基本的に開発者ポータルで、開発者がゲームや技術デモ、実験などをアップロードできるようになっています。例えば、VRでは階段を作るのは本当に難しいのですが、「これが階段です」といった簡単なデモを作ってくれる人がいます。これを使えば、すぐに実験して、階段を動かしてみたり、色々なことができます。そういったものをコミュニティとどのように共有するのでしょうか?

そこで、開発者が自由にコンテンツをアップロードし、共有し、他の開発者からフィードバックを得られるポータルを構築しました。VRゲームデザインを学びたい方は、これらのコンテンツをダウンロードして、「これはUIがかっこいいな」「これはVR用のカメラ実装がかっこいいな」などと気づき、様々なゲームから学ぶことができます。開発者がより良いゲームを作れるように支援することが目的で、現在30本ほどのゲームが登録されています。
ビルドだけをアップロードしているのでしょうか、それともソースコードもアップロードしているのでしょうか?
NM:ほとんどはビルドです。ソースコードではないので、実行可能な完全な実行ファイルです。いい質問ですね。今のところそのようなことはしていませんが、将来的にはそのような機能を追加する必要があるかもしれません。
これはホスティングだけです。ソースコード、統合機能、ドキュメント、サンプルなどを備えた開発者ポータルも運営しています。つまり、両者はほぼ半々です。開発者ポータルは、SDKをリリースしたずっと前に立ち上げました。開発者だけを対象とした、収益化のないアプリストアのようなものです。分かりますか?収益化はできませんが、他の開発者と共有できます。
チュートリアルの深さと幅広さにとても興味があります。なぜなら、この分野でのゲーム開発は完全に未知の領域だとしか思えないからです。
まさにその通りです。実は今日、パーマーと私はVRゲームデザインについて講演します。VRのクールな点についていくつかお話ししますが、後半の私の講演では「VRにおける3つの課題」についてお話しします。
そのうちの 1 つは、あなたの男性が 4 フィートの身長に見えないようにする方法ですか?
[笑い] ええ、実際それは話の一部です。
スケール、プレイヤーの高さ、質量といったクールな要素も重要です。一方で、レイテンシー、シミュレーター酔い、ユーザーインターフェースといった課題もあります。VRにおけるUIとは一体何なのか? メインメニューが顔に張り付いているようでは、没入感も楽しさも直感的な操作性も得られません。より没入感のある体験を実現するには、UIをVR空間内に移動させる必要があるのです。

これらはすべてまったく未知の領域です。そのため、開発者がより良いゲームを開発できるよう支援し、VR ゲーム デザインの研究をできる限り迅速に加速させて、Team Fortress 2 だけでなく、より優れたゲームを発売できるようにしたいと考えています。私たちが目指しているのは、VR 向けに作られた「Call of Duty VR」のように、下を向いてミサイル攻撃をしかけ、見上げて後ろを振り返り、角を曲がって覗き込むようなゲームです。そうすることで、VR メディアが前進し、最もエキサイティングになります。
音声認識の強化のために、音声認識の専門家と何か共同作業を行っているのでしょうか? キーボードやコントローラーが見えないというのは、現状では大きな問題ですよね。
はい。具体的に何をしているかは言えませんが、まずはヘッドセットを完璧に仕上げたいと思っています。ビジュアル面を完璧にしたいと思っています。VRにおいて、操作性は非常に興味深く、かつ難しい部分です。ゲームパッドやキーボードとマウスは正解だとは思っていませんが、音声認識は複雑なので、どうなるかは分かりません。
Riftでは、視覚的に脳を騙して別の場所にいると錯覚させることが全てです。私たちが使っているのは一つの感覚だけです。匂いも音もありません。音はヘッドフォンか何かから聞こえてきます。しかし、私たちは視覚を完璧な状態にまで高めたいのです。そうすれば、他の領域へと進むことができます。
人間は非常に視覚的な生き物なので、何かを見ると匂いなどを嗅ぎ始めたり、場所によっては寒さや暑さを感じたりしますが、視覚的な側面がなければ、脳は逆の方向には進みにくくなります。
完璧な例を挙げると、レモンの香りのするボトルを青くして匂いを嗅いだとします。多くの人はそれがレモンだとは気づきません。なぜなら、視覚的な乖離があまりにも大きいため、脳は「いや、これは青い。青い香りがする」と認識してしまうからです。そして誰かが「レモンだよ」と言ったら、「え?そんなのおかしい」と思うでしょう。
しかし、Riftに関しては、VRにとって視覚的な要素が常に欠けていました。まるで全く別の場所にいるかのような視覚的な体験がこれまでありませんでした。それが実現したら――先ほどの質問に戻りますが――他の分野にも進出していく予定です。
90 年代の古い VR キャビネットをプレイしたことがありますか?
ああ、そうだ。パーマー(ラッキー、Oculus VRの共同創業者)は、私たちが知る限り、世界最大のVRヘッドセットの個人コレクションを所有している。彼は現在57台も所有している。重複したヘッドセットや彼自身のヘッドセットは含まない。この数字は私が勝手に作ったものだが、彼曰く50台から60台の間らしい。
ええ、そうですね。Dactyl Nightmareとか、バーチャルボーイのソフトとか、いろいろ変なものを揃えてます。実は、ソフトウェアはハードウェア本体よりも見つけにくいんです。ハードウェアはなかなか見つからないんですが、eBayでたまに見かけるんですよね。当時そのハードウェアで動いていた変なゲームを探すのは、もっと大変なんです。
これらのゲームはどれも面白いですか?座ってプレイしますか?
どれも問題を抱えています。ハードウェアがまだ準備できていなかったのです。レイテンシーも課題でしたし、光学系も課題でした。
Riftに使われている技術の多くは、皆さんの携帯電話に使われている技術と同じです。携帯電話の爆発的な普及こそが、Riftの技術を可能にしたのです。私たちはいわば巨人たちの肩の上に立っているようなものです。その技術は、ようやくそこまで到達しつつあるのです。
昔のVRシステムを振り返って「ああ、すごくリアルなのにグラフィックが32ビットで、うわっ!」と思うことはあるでしょう。でも、それは彼らのせいでも失敗でもありません。当時の技術で最善を尽くしただけなのに、どれも魅力的ではないんです。
SteamにOculusセクションを設けることについてValveと交渉中ですか? Oculusは特殊なハードウェアなので、Oculusゲームの多くはモニターでは動作しません。
Valveの人たちとは仲が良いんです。どうなるか見てみましょう。まだそこまでには至っていません。それは今日というより、むしろローンチに合わせて発表することになると思います。
Oculus ゲームは Steam で販売されるのでしょうか、それとも Oculus VR を通じて販売されるのでしょうか?
いいえ、どちらでも販売可能です。PCの利点の一つは、オープンプラットフォームであることです。開発者の皆様には、ゲームを好きなようにリリースしていただきたいと思っています。もちろん、可能な限り多くの優れた開発ツールを提供し、Oculusユーザーの皆様との最高の繋がりを実現したいと考えています。ヘッドセットを装着するだけで、ゲームを購入したり、友達とつながったりといった体験ができるような環境です。
しかし、Steamでゲームを購入したい場合、Steamでも販売されているのであれば、それを妨げるものは何もありませんし、どちらでも同じです。私たちは何よりも、Riftを使っていただきたいのです。
ゲーム分野以外で興味を示した人はいますか?
はい。思いつく限りのあらゆる業界でRiftが使われています。自動車、医療、シミュレーションとトレーニング、建築、映画など、あらゆる業界です。開発キットを手に入れるのに開発者である必要はありません。私たちのサイトにアクセスして購入するだけです。文字通り、とても奇妙なプロジェクトが存在します。
彼らはRiftを10台買って「ああ、そうだ、建築のプリビズをやるんだ」って言うんです。実はそんなに変わったプロジェクトじゃないんです。でも、ゲーマーでありゲーム開発者でもある私にとっては、「じゃあ、建築のプリビズって何?」って感じでした。でも今では、空間のウォークスルーを作るのに、プリビズを多用しているんです。

人々が私たちのところにやって来て、「新しい家のオーナーに将来の家がどんな感じになるのか見せる方法が本当に変わりました」と言ってくれました。なぜなら、Rift の空間認識能力のおかげで、それを装着するだけで「この天井はちょっと低い気がするから、もう少し高くできるかな」とか「この出入り口は狭そうだから、もっと広くしよう」といったことが分かるからです。模型やモニターでは捉えられないことですが、オーナーを中に入れてやればそれができるのです。
こうした開発ツールとゲームを作る人々の間に何か共通点はありますか?
まさにその通りだと思います。UnityやUnreal Engineを使う人が増えています。要するに、彼らは基本的にビデオゲームを作っているんです。シンプルなビデオゲームです。
私たち自身もゲーム開発者であり、ゲーム開発者に使ってもらいたいという思いから、SDKはゲーム開発者をターゲットに開発しましたが、誰でも使えるように設計しました。ソフトウェアエンジニアであれば、誰でも始めることができます。
また、完全にスムーズな開発を目指しました。Unityとの連携により、コードを1行も知らなくても、Unityを開いて木を描いたり、山を地面から引きずり出したり、湖などを描いたり、再生ボタンを押してRiftを装着すれば、仮想世界を歩き回ることができます。このレベルでは、人々が参加し、新しい方法で革新を起こすためのあらゆる扉が開かれます。
政府や軍の関与や関心はあるのでしょうか?
間違いなく軍です。政府…軍だからそうなるのでしょうが、頭の中でプロジェクトを選んで「あのキットは政府が買ったんだ!」なんて言うことはできません。
軍隊はVRをあらゆる用途に活用していますが、特に訓練に活用しています。なぜなら、医療手術、戦闘任務、飛行訓練、運転訓練など、実際に作戦を実行するよりも、訓練シミュレーターに人を投入する方がはるかに費用がかからないからです。シミュレーターはこれらのプログラムのコストを常に削減しています。
海外ではどうですか?
Kickstarterでの売上は、アメリカ国外で60%でした。つまり、40%がアメリカ、残りはオーストラリア、日本、韓国、ロシア…
しかし、支配的な傾向はないのでしょうか?
いいえ、特に大きな傾向はありません。
現時点で開発キットをいくつ販売しましたか?
3万5千円くらい。大体。多少の誤差はあるかな。
これは開発キットとしては非常に優れたインストール ベースです。
素晴らしいインストールベースですね。私は10~15台くらいを予想していましたが、『Guitar Hero』のリードエンジニアだったジャック・マッコーリーは「もっとずっと売れるよ」と言っていました。私は「いやいや、ジャック、君はイカれてるよ!」と反論しました。彼の予想は誰よりも正しかったんです。
1080pのプロトタイプでは、720p版よりも視野角が狭いように感じました。その理由は何でしょうか?
小さくなっています。理由は、異なるパネルを搭載した開発キットを使用しており、その変更は単なる差し込み式の変更だからです。光学系は全く変更していないため、視野角が完全には確保されていません。修正は至って簡単。ただ、プロトタイプとして正しく動作させるために必要な投資を正当化するには、あまりにも簡単すぎます。これはHDVRのデモですが、視野角を回復するのは問題ありません。
ふと疑問に思ったのですが、私たちはこれからこの大きなジャービルボールを試しに行くのですが…
ヴァーチャスフィア。
そうですね。オムニのトレッドミルも何度か試してみましたが、それについて何かご意見はありますか?
今は座って遊べるVRに注力しています。それが基本的に全てです。VRはそもそも難しいので、座って遊べるという点をうまく実現するのは至難の業です。

目隠しをして立ち上がって、アパートの中を走り回らせる前に、完璧に仕上げたいんです。このVirtusphereは5万ドルくらいするんですよ、とパーマーさんは言いました。
Omni はそれほど高価ではありません。少なくとも 400 ドル程度です。
Omniはそれほど高価ではありません。Omniはまだ完璧ではないと言えるでしょう。彼らは素晴らしいプロトタイプと、自分たちが取り組んでいることに対するビジョンを持っています。
彼らと何か連絡を取っているんですか?
まさにそうです。MTBS3Dというコミュニティがあり、VR業界の多くの人がそこでコミュニケーションを取り、コラボレーションしています。Palmer氏がオリジナルのRiftプロジェクトを投稿したのもそこで、そこで多くの議論が交わされていました。Omniに似たWhizDishの人たちもそこにいました。この分野で活動している人たちの多くが、今ではKickstarterなどに参加しています。
走ってみたよ。すごく楽しいんだけど、「疲れる。30分くらいプレイしたら死んでしまう」って感じだった。
(笑)まずは座ってVRを体験できる環境をみんなで作って、それからゆっくり進めていきましょう。まだホロデッキには到達していませんよね?まだ小さな一歩を踏み出したばかりです。彼らは素晴らしい進歩を遂げていると思いますし、私たちも大きな進歩を遂げています。どうなるか楽しみです。