Total War は変化が必要だ。先週Total War: Warhammerを見るまでは意識していなかったが、今ではすっかり夢中だ。Total Warシリーズの最後の傑作は2011年のShogun 2で、それ以降のRome IIやAttila はどれも同じ魅力を放っていない、と言えば誰も異論はないだろう。Rome IIは駄作だった、と言い換えてもいいだろう。
『ローマII』の最も深刻な問題の多くを修正した『アッティラ』でさえ、啓示というよりは「もう一つの全面戦争」という印象だった。このシリーズは、そのライフサイクルの真っ只中にあって、まさに空回りの時期にあるのだ。
しかし、先週『Total War: Warhammer』を観た後、これはシリーズに必要なリフレッシュなのかもしれないと思った。正真正銘の『Total War』シリーズというよりはスピンオフに近いとはいえ。(そして、そう、このゲームが『Total Warhammer』というタイトルでないのは、やはり残念だ。)
新たな地平
私はTotal Warhammerを実際にプレイしていないので、ここで述べる内容はすべて、この近日公開予定のファンタジーストラテジーゲームの10分間のデモと開発者との会話に基づいています。あらかじめご了承ください。さらに、Creative Assemblyはまだキャンペーンマップを公開していないため、私が見たのはリアルタイム戦闘の一つだけでした。
そうは言っても、なんてことだ。

ウォーハンマーのライセンスは『Total War』に多くのものをもたらしました。『Total War』の問題の一つは(これは『Civilization 』にも当てはまりますが)、歴史に縛られていることです。人間はいつだって人間です。剣は剣。槍は槍。弓は弓。騎兵は騎兵。特殊部隊でさえ、テーマのバリエーションです。「騎馬弓兵」「重装歩兵」。
それは、タコベルをたくさん食べると、すべてが文字通り同じ 6 つの材料で、異なる方法で調理されていることに気づくようなものです。
ウォーハンマーは、退屈な歴史の束縛から解き放たれる。単なる「新時代のトータルウォー」ではない。「トータルウォー+グリフォンの背に騎兵隊」だ。「トータルウォー+ああ、あの男は空から巨大な死の球を召喚したのか?」「トータルウォー+…え、あの男はドラゴンに乗っているのか?」

そうですよ。
ウォーハンマーファンが気に入るような、物語にまつわる要素がたくさんあるようです。例えば、私が見たデモはブラックファイア峠を舞台としていましたが、クリエイティブ・アセンブリーはそこがウォーハンマーにおいて非常に重要な場所であることを、私に丁寧に説明してくれました。しかも、これは計画されている3つのウォーハンマーゲームのうちの1作目に過ぎず 、それぞれにストーリーが詰まっています。なんと、クリエイティブ・アセンブリーはプレビューに登場させられる名前とユニットのリストまで用意してくれていました。皇帝カール・フランツ、グリムゴー・アイアンハイド、ルミナーク・オブ・ハイシュ、レイクスガード騎士団、ゴブリン・ドゥームダイバーなどです。
でも、それは私じゃないし、そうであるふりをするつもりもありません。ウォーハンマーについてはほとんど何も知りません。純粋にトータルウォーの視点からこの話に臨んでいます。
その点から見ると、「トータル・ウォーハンマー」はまさにこのシリーズに必要な活力を与えてくれる作品と言えるでしょう。Creative Assemblyを歩兵/騎兵/遠距離/槍といったフォーミュラから脱却させることで、全く新しいゲームの可能性を切り拓いています。

例えば、私のデモでは、帝国軍が騎兵隊をグリーンスキンの戦列の背後にこっそりと回り込ませる場面がありました。これはTotal Warを数時間以上プレイした人なら誰でも知っている、かなりお馴染みの戦術です。しかし、その後どうなったのでしょうか?グリーンスキンはゴブリンシャーマンを送り込み、巨大な燃え盛る死の球を召喚し、騎兵隊を全滅させました。(手元にあるカンニングペーパーによると、これは「Curse of Da Bad Moon」だったはずです。)
もう一つの例を挙げましょう。両軍には飛行ユニットがいました。帝国軍には巨大なグリフォン、グリーンスキン軍には巨大なワイバーンです。剣士の隊列の背後から弓兵に攻撃されたら?歩兵の隊列を突破する必要はありません。代わりに、ワイバーンを上空から弓兵に叩きつけましょう。矢に食われながら、どれだけの矢を放てるか見ものです。
もちろん、これらにはどちらも欠点があります。Creative Assemblyによると、ウォーハンマーにおける魔法は不安定だそうです。戦闘中に魔法を蓄積していく必要があり、強力な呪文は構築に時間がかかります。呪文によっては、1回の戦闘で一度しか使用しない(それもせいぜい一度)ものもあるでしょう。それらは戦況を一変させるほどの破壊的な攻撃となるはずです。そして、魔法を使うユニットは、魔法が蓄積されるまでは脆弱で、ほとんど役に立たないのです。
戦闘に歩兵部隊をもう1個派遣するか、それとも魔法使いを1人だけ派遣するか?これはあなたが選択しなければならない問題です。

有翼ユニットもまた独特です。Creative Assemblyは、我々が見たものを突撃騎兵に例えています。彼らを投入すれば大ダメージを与えることができますが、釘付けにされれば死ぬ可能性が高いのです。そして繰り返しますが、彼らは単体ユニットです。通常であれば戦闘に投入する歩兵/騎兵/弓兵の軍団ごとに、これらの巨大なワイバーン(あるいは私のデモに登場したジャイアントやアラクナロク・スパイダーなどの他のモンスター)を1体ずつ配置することができます。彼らは巨大で強力です。しかし、彼らは単独で行動します。
トータル・ウォーハンマーのバランスを変えるのは、こうした追加要素です。どの程度変わるのか?それは分かりません。先ほども言ったように、私はまだ実際にプレイしていませんし、私たちのデモは本格的な戦闘というよりは「厳密に制御されたユニットのショーケース」のようなものでした。
しかし、 Rome IIとAttilaの間、あるいはShogun 2とRome II の間の漸進的な変化と比較すると、これは非常に大きなものです。
効果をさらに高めているのはアートスタイルです。Creative Assemblyのアートチームが大きな安堵のため息をついたことは想像に難くありません。長年にわたり様々な現実世界のロケーションを再現してきた彼らが、突如として自由に、溶岩の滝に囲まれたそびえ立つ崖や、巨大なドワーフの扉などを創造できるようになったのですから。

それでも、トータル・ウォーハンマーのアートで一番気に入っているのは、その地に足の着いた描写です。多くのファンタジー作品は漫画風になりがちです。オークやグリフォンの似顔絵が描かれています。トータル・ウォーハンマーはトータル・ウォーのゲームのようにも見えます。つまり、オークやグリフォン、巨人が登場するとはいえ、現実の歴史を記録しようとしているように見えるのです。
端的に言うと、見た限りでは気に入っています。もちろん、これは最初のデモ版に過ぎず、しかも非常に限定的な内容です。Rome IIの最大の欠点の多くはキャンペーンマップにありました。4X 側でどうなるかを見るまでは、心からこのゲームを応援する覚悟はありません。Creative Assembly はいくつか興味深いことを言っていました。例えば、ゲームに登場する4つの勢力は、ユニットだけでなく行動の観点からもそれぞれ異なるプレイスタイルになるとのことです。素晴らしい内容ですが、実際に動作を見てからでないと判断できません。
しかし、私の夢は、Creative AssemblyがWarhammerに大幅な変更を加え、何が効果的かを学び、その教訓をTotal Warシリーズのコアに還元することです。もちろん、歴史に忠実であることは重要です。Total Warは確かに刷新を必要としているからです。