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GDC 09: OnLiveが失敗する6つの理由

GDC 09: OnLiveが失敗する6つの理由
GDC 09: OnLiveが失敗する6つの理由

テレビのそばにあるブラウザやセットトップボックスから「オン」ボタンをクリックするだけで最新のビデオゲームがプレイできるなんて、Microsoft、Sony、そして任天堂は大ピンチに陥っているのだろうか? 起業家のSteve Perlman氏(WebTV、Contour)が、新しい「マイクロコンソール」サービスで約束しているのはまさにこれだ。そのアイデアとは? 面倒な処理や設定作業をすべて自動化し、ブロードバンド回線を通して最新のハイエンドゲームのインタラクティブな映像をストリーミング配信するのだ。面倒なことは一切なし。「Crysisを起動」をタップするだけで、オンラインの仲間たちと全く同じ、まさに完璧なCrysisをプレイできる。

夢物語?現実か? 今週、パールマンのリアデン・スタジオが、いわゆる「クラウドコンピューティング」の流行に対抗する「ステルス開発」を発表した。OnLiveと呼ばれるこのプロジェクトは、ブロードバンド利用の増加とそれに伴って急増するビデオゲーム市場を取り込み、「ローカルコンピューティングの制約、コスト、複雑さを解消する」という先駆的な取り組みを推し進めようとしている。

私は12ヶ月間でクラウドコンピューティングの旗を2度掲げました。2008年3月には、Xboxヨーロッパの元責任者サンディ・ダンカン氏が、ゲーム機は「5年から10年以内に」終焉を迎えるだろうと示唆したことを取り上げました。ダンカン氏によれば、

…セットトップボックスなどの他のデバイスとの「融合」は確実に進んでいます。例えば、一部のハードディスクビデオレコーダーとXbox 360の間には、技術的な違いはほとんどありません。実際、5年から10年後には、テレビの下にセットトップボックスを置くことはもうなくなるでしょう。これらの機器のほとんどは、コンテンツプロバイダーによってWebサービスとして「仮想化」されるでしょう。

そして今年1月にも、私はAMDのFusion Render Cloudについてラップしました。同社は、

サーバーサイドレンダリングによって映画やゲームの体験を変革します。サーバーサイドレンダリングは、視覚的に豊かなコンテンツをコンピューティングクラウドに保存し、圧縮して、ワイヤレスまたはブロードバンド接続を介してスマートフォン、セットトップボックス、超薄型ノートパソコンなどのさまざまなデバイスにリアルタイムでストリーミング配信します。デバイスのサイズ、バッテリー容量、処理能力などの制約によりHDコンテンツの保存と処理ができないデバイスに、リモートレンダリングされたコンテンツを配信することで、HDクラウドコンピューティングは、モバイルユーザーに事実上どこにいてもHDエンターテイメントを提供する能力を提供します。

クラウドコンピューティングについては多少の知識があります。少なくとも、誰かがこの言葉を使ってメインフレーム対クライアント/サーバー論争を改めてブランド化する前には、ある程度の知識は持っていました。以前は、エンタープライズグレードのメインフレーム対シンクライアントの研究開発に携わるシステムエンジニアでした。基本的には、MicrosoftのリモートデスクトップとCitrixのICAテクノロジーを用いてクライアント/サーバーアプリケーションを実行することの妥当性を評価する研究でした。例えば、Microsoft Officeのようなアプリを中央サーバーファームで実行し、画面データを安価な「ダム端末」に送信するといったことです。パケットキャプチャの調査を実施したり、このパラダイムの威力を称賛する退屈なホワイトペーパーを執筆したりもしました(まさに「ダム端末」という言葉にふさわしいものです)。

そして私は 1 月に、このユーザーフレンドリーな利点のリストを集計しました。

ストリーミングビデオゲームは、私たちが知っているゲームの常識を覆すものです。まず、この技術はオフラインでの小売販売の必要性を突きつけ、時間のかかるソフトウェアダウンロード(瞬時にプレイ開始)を不要にし、ローカルストレージの容量増加を抑制し、煩雑で煩わしいデジタル著作権管理(DRM)の煩雑さを解消し、高価なコンピューターコンポーネントを時代遅れにし、そして総じてエンドゲーム体験を徹底的に均一化します。

バグの心配も減ります。コンソールゲーム機のメリットと同じ理由で、ワンストップ型の集中型ゲームシステムは、ハードウェアとドライバーの互換性の不具合を軽減し、「PC」ゲームと「コンソール」ゲームの区別を完全になくし、パッチの適用も瞬時に行えます。誰もが同じ問題を抱えているため、同じ解決策から恩恵を受けることができます。

すべてのゲームにデモ版があります。OnLiveはFAQで既にこれを宣伝しています。少額のデモ料金であれ、時間制限付きであれ、購入前に試すことができます。開発者が製品から試用版用のコードを削除するのを面倒がったせいで、掲示板で開発者の「嘘」について皮肉を込めて不満を言うことはもうありません。

海賊版対策済み。本当に?本当に。海賊版業者が汚い仕事をするために必要なもの、つまり物理メディアが不要になり、おまけにオンライン環境も必要になるからだ。せいぜい、違法アカウントがごく少数流通する程度だろうが、ブリザードのような企業がデジタルの魔法の杖を振るだけで、何千人もの違法プレイヤーをピンポンのように簡単に倒せるのが、いかに簡単かは既に明らかだ。

これで、アドホックなメリットのリストは終わりです。次は「OnLiveが失敗に終わるかもしれない6つの理由」で、私自身の主張を覆す内容をご覧ください。

理由その1 - 「公平なアクセスポリシー(FAP)」。これはISPが「無制限だって言ったでしょ?冗談でしょ!」という婉曲表現を新たに用いたものです。ISPは、虚偽または誤解を招く広告を理由に不満を抱く消費者から訴訟を起こされ、敗訴するリスクを負う一方で、短期的な現実として、多くの「無制限」ブロードバンドプロバイダーは、細則に定められたデータ上限に達した場合、帯域幅を制限します。FAPを受けた経験があれば、その仕組みはご存知でしょう。ISPはより「妥当な」速度に調整したと主張しますが、実際にはウェブブラウジングさえもスライドショーのようになってしまいます。OnLiveが真に成功するには、消費者のブロードバンド普及率とISPの十分な回線敷設(または敷設)の遅れという不均衡な状況に対処しなければなりません。その結果、ますます厳しい「隠れた」規制が生まれています。

理由その2 - 実機とテストラボのパフォーマンス。GDC 2009でこのキットを実際に試用した時の状況は、まさに最良のケースと言えるでしょう。何年も前にCrytekブースでCrysisを「最高級」のディテールレベルでプレイした時、誰もパフォーマンスについて文句を言わないように、未来から持ち帰ってきたPCでプレイしたのですから。さあ、考えてみてください。最近の皆さんのPCでCrysisを最高画質でプレイするとどうですか?答えは「悪くない」という人は、おそらくごく少数でしょう。残りの人は、おそらくまだかなりスペックを落としているでしょう。

OnLiveは、誰もが最高の設定を現実のものにすると謳っていますが、最低5Mbpsのブロードバンド回線で真の720p映像をリアルタイムで送信するのは不可能です。解決策は?圧縮ですが、映像はわずかにぼやけてしまいます。MicrosoftとSonyもオンデマンドのデジタル映画サービスで同様のことを行っています。確かに映像は720p解像度で再生されますが、それは44.1kHzのMP3を128Kbpsでリッピングした場合と320Kbpsでリッピングした場合の違いのようなものです。Blu-rayディスクで720pの映画を視聴し、ダウンロード版と比べてみてください。私の言っていることがすぐに分かるはずです。

さらに、OnLiveは「いつでも、どこでも」アクセスできると主張していますが、実際にはそうではありません。まず、専用のブロードバンドアクセスが必要ですが、どこにでもあるわけではありません。地元のコーヒーショップや図書館、空港などで提供されていたとしても、それらのノードは他の何人ものノードと共有されていることになります。OnLiveが機能するために必要なのは、私が「決定論的ブロードバンド」と呼ぶもの、つまり保証された、共有されない、途切れることのない速度です。つまり、固定回線のテレビ信号に期待されるような信頼性が必要です。ブロードバンドはまだそこまでには至っておらず、ISPもパフォーマンス保証を提供しようとはしていません。

理由3 - 「インターネット接続が落ちて復旧できない」。読み書きストリームが完全にネットワーク接続経由​​の場合、低遅延で途切れることのない完璧なオンラインアクセスが必要です。接続が途切れたり、遅延が不安定になったりするだけでゲームが中断されます(マイクロ秒単位でプレイヤーと銃弾のタトゥーが交錯するような、極めて神経質なゲームでは、ゲームオーバーになる可能性もあります)。ISPに問題が発生した場合、OnLiveではどうなるのでしょうか?ゲームは「フリーズセーブ」するのでしょうか?サービスの「最後に正常だったパケット」の指標と、何らかの緊急フェイルセーフルーチンとの差はどれくらいなのでしょうか?Luxor MahjongやBejeweled 2のようなゲームで遊ぶだけのカジュアルゲーマー以上のユーザーを獲得したいのであれば、OnLiveはこうした問題を解決する必要があります。

理由その4 - Modシーンよ、安らかに眠れ。クリエイティブコンテンツがバックエンドに閉じ込められているなら、スキン、レベル、乗り物、代替ロールといったマニアックなModはどうなるのでしょうか?OnLiveは、パブリッシャーコードをいじって、専用サーバーに展開できる「開発」サーバーを設置するでしょうか?OnLiveの規約でプレイするという考えは、独立系Modシーンの達人たちにどれほど受け入れられるでしょうか?

理由その5 - プライバシーの問題。OnLiveに登録すると、企業があなたの個人的なプレイ習慣を収集・分析することに同意したことになります。問題は、企業があなたのプレイ習慣に関するデータをひそかに蓄積し、それをサードパーティベンダーに渡したり、次善策を勧めるために利用したりすることを、あなたは気にしますか? 気にするべきだとか気にしないとか言っているのではなく、ただそれを公表しているだけです。

理由その6 - 何も所有できない。今、スタンドアロンゲームを購入すれば、一度支払えば何度でもプレイでき、10年後、30年後も完全に無料でプレイできます。OnLiveからストリーミングゲームを購入した場合、何が得られるでしょうか?ゲーム本体?それとも、サブスクリプション料金に基づくレンタル時間?例えば、ゲームがMMOだとしたら、Blizzard(World of Warcraft)のようなパブリッシャーが倒産したらどうなるでしょうか?そして、OnLive自体が破綻したらどうなるでしょうか?

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Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.