11月にPillars of Eternityを目にした時、それは約束の印でした。たくさんのコンセプトアートを目にし、開発初期の環境もいくつか見て、ほとんど何もないフィールドを歩き回るキャラクターたちを眺めていました。そしてその時でさえ、Baldur's Gate、Planescape: Torment、そして往年のInfinity Engine CRPGの精神的後継作であるこの作品の底に秘められた希望を感じたのです。
「11月にご覧いただいた時から少し変わりましたね」と、『Pillars of Eternity』のエグゼクティブプロデューサー兼リードプログラマーのアダム・ブレネケ氏は、E3で非公開デモを体験する席に着いた際に言った。そして、その通りになった。コンセプトアートと仮のインターフェースは、本物のゲームへと変貌を遂げた。Infinity Engineで制作された前作とほとんど見分けがつかないほどだ。良い意味でだ。
スタートライン
ブレンネケ氏はゲームのオープニングをプレイしましたが、キャラクター作成はスキップしました。デモでは人間をプレイしましたが、予想通り、他にもたくさんの人種のキャラクターオプションがあるとブレンネケ氏は保証しました(正確には合計6種類です)。

最初から、これはInfinity Engineのゲームだと勘違いする人はいないだろう。もっとも、実際にはInfinity Engineではないのだが。ゲームは冒頭から、物語の設定を詳しく説明するテキストスクロールで幕を開ける。これはBlack Isleの定番CRPGと変わらない。11月に「これは読書好きのためのゲームだ」と言われたのを思い出した。Obsidianは嘘をついていなかった。このゲームには、見るべきテキストが山ほどあるのだ。
テキストの走り書きが終わると――正確には、ブレネケが何気なくそれを飛ばしてしまうと――私たちは小さな空き地の中にいて、荷馬車に囲まれている。私たちのグループは夜のキャンプを設営しており、長々とした会話(これもデモでは省略されている)の後、ベリーを集めるために出発する。
Obsidianは11月に、よりスキュモーフィックなUIを目指していると発表していましたが、標準の画面インターフェースは驚くほどモダンで落ち着いた印象です。画面の大部分を占める巨大な石/木のバーはありません。代わりに、UI要素は画面下部に邪魔にならないように配置されています。アイコンのほとんどと昼夜インジケーターは、Infinity Engineタイトルからそのまま持ち込んだかのようです。

伝統的なスキュモーフィズムが全く見られないというわけではありません。インベントリ画面のようなより複雑なメニューは、昔のInfinity Engineゲームのように、岩や木材から削り出されているのかもしれません。ただし、デモではそういったものは見られませんでした。
プロジェクトリーダーのジョシュ・ソーヤーは11月に私と話し、ゲームが高コストなカットシーンを避けつつ、エンジン内では意味をなさない情報を伝える方法について語りました。その答えは?「その人物は足を滑らせて崖から落ちそうになった」といった行動を説明する、ちょっとしたテキストアドベンチャーや「冒険を選ぶ」タイプのスニペットを用意し、プレイヤーに反応する機会を与えるというものでした。例えば崖の例では、デモキャラクターのスキルが十分に高かったため、不運な仲間を死の淵から救うことができました。
これらすべてはテキストを通して展開されます。崖から落ちそうになる人も、主人公が助け出す人もいません。ですから、「Pillars of Eternity」をプレイする際は、ぜひ想像力を働かせてください。これは、Kickstarterで資金調達した低予算ゲームにありがちな制約に陥ることなく、ゲームにランダムなイベントや文脈を与える賢い方法です。
ベリー探しの小旅行で、ブレンネケ氏はゲームの新しい「バイオグラフィー」システムも披露してくれました。以前のInfinity Engineゲームでもキャラクター作成は可能でしたが、限られた範囲内でしかできませんでした。例えば、『バルダーズ・ゲート』ではキャンドルキープでは常にゴリオンの被後見人であり、『プレインズケープ』では常に名もなき者でした。
Pillars of Eternity には 2 匹から 2,000 匹のドラゴンが登場するそうです。
ベリーを集めに出かけると、グループの別のメンバーが同行します。彼女はあなたの過去、グループに加わる前は何をしていたのかを尋ね始めます。兵士だったのか医者だったのか、あなたの答えは後のストーリーに影響を与える可能性がありますが、それ以上に重要なのは、プレイヤーであるあなたが、自分が作り上げたキャラクターとその世界での役割をより深く理解できるようになることです。あなたの答えは、その後のゲームを通して、あなたのキャラクターの経歴に刻み込まれていきます。
実際、これは Dragon Age: Origins でキャラクターに選択できるさまざまなバックストーリーを思い出させました。面白いことに、Dragon Age は独自の方法で古い Infinity Engine ゲームから非常に明らかに影響を受けています。
11月からのもう一つの嬉しい変更点は、キャラクターの頭上に、ステータスに基づいて次のターンがいつ来るかを示すバーが表示されるようになったことです。昔のInfinity Engineゲームを覚えている方ならご存知でしょうが、戦闘は「アクティブポーズ」システムです。つまり、技術的にはターン制ですが、必要に応じてリアルタイムでプレイできるということです。Pillars of Eternityでは、キャラクターが次の行動を取るタイミングになるまで、黄色がかったオレンジ色のバーがゆっくりと増加していきます。これは、アクティブなターン制戦闘に慣れていない現代のゲームファンにとって、嬉しいメカニカルなフィードバックとなります。

ちょっとした豆知識:休憩はどこでもできますが、キャンプ用品の所持数によって休憩できる回数が制限されます。また、環境パズルもいくつかあります。デモの後半でダンジョンに入り、脇に巨大なパズルを発見しました。その後、ブレンネケ氏が私たちを案内し、謎めいた巨大な機械へと案内してくれました…その機械は、用途不明です…
Pillars of Eternityは見た目も素晴らしく、ブレンネケが会話の選択肢を次々と選択していく中で私が読み取れたわずかな文字も、Obsidianの典型的なクオリティに匹敵するものでした。Obsidianがバグやクエストラインの中断といったよくある落とし穴を回避できれば、このゲームが素晴らしいものになることは間違いありません。
それは大きな「もし」ですが、Pillars of Eternity は間違いなく、私がこの 10 年間プレイするのを待ち望んでいた CRPG になりそうです。
注:私は11月にすでに『Pillars of Eternity』をプレイしており、ゲームの基本情報については、プロジェクトディレクターのジョシュ・ソーヤー氏に行った10ページにわたるインタビューで多くが網羅されています。ゲームの内部構造に興味がある方や、何か疑問がある方は、ぜひ読んでみてください。