
HardOCPがPC版Skyrimをベンチに放り込み、分解して、様々なシステムでのパフォーマンスを分かりやすくまとめてくれました。Bethesdaの新しいCreationエンジンの仕組み、長所と短所、そしてGPUのカスタムドライバー設定をいじることで、ゲームの「超」詳細設定でも実現できないようなグラフィックの向上が期待できる点など、興味がある方にも役立つ内容です。
HardOCPは、Skyrimの新しいエンジンはBethesdaの旧Oblivionエンジンによく似ていると説明しているが、異なる点もある。Creationエンジンは厳密にはGamebryoエンジンではないが、その基盤にはGamebryoエンジンの影響を大きく受けており、風景、物理構造、オブジェクトの相互関係においてOblivionを彷彿とさせるのはそのためだろう。また、このゲームはHavok物理エンジンを採用しており(前作のOblivionと同様)、物理モデリングをCPUにオフロードしている。
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Skyrim が DirectX 9 を使っていたとは知らなかったが、確かにそうだ、と HardOCP は言い、DX10 や DX11 レンダラーはないとも付け加えている。これはおそらく、2011 年のあなたにも私と同じように奇妙に聞こえるだろう。端的に言うと、Skyrim の山々が霧の切れ端や雲の塊で覆われて美しく見える一方で、その基盤となるビジュアル アーキテクチャ、特に Creation エンジンの影の処理方法はかなり時代遅れだ。HardOCP はまた、Bethesda がスペースの限られた Xbox 360 ではなく PC を念頭にゲームを設計していた場合 (驚くべきことに、ゲーム全体が 1 枚の DVD に収まっている) よりも、テクスチャがぼやけていたり解像度が低かったりする傾向があると指摘している。
他にも気になる点があります。Skyrim の詳細設定には VSYNC のオプションがありません。ありがたいことに、デフォルトでオンになっています(オフにすると画面のティアリング(ゲームのフレームレートとモニターのリフレッシュレートが一致しない、不快な視覚異常)が発生する可能性があります)。しかし、ベンチマークではフレームレートの上限が設定されてしまうため、問題となります。Hard OCP は、Nvidia のテストカードでは Nvidia のドライバーを使って強制的にオフにすることでこの問題を回避できましたが、AMD カードではこれを実現できませんでした。そのため、AMD カードの実際の性能に関わらず、AMD ベンチマークでは 60 フレーム/秒が上限となっています。
また、Skyrim のキャラクタースクリプトと環境メカニクスは(少なくとも Oblivion よりも)行き当たりばったりであるため、ベンチマークテスト自体の構築も困難でした。HardOCP によると、
Oblivion を使ってゲームのテストをしていた頃は、毎回同じクリーチャー、敵、NPC、天候イベントに遭遇していました。しかし、Skyrim ではこれらの状況ははるかにランダムでした。旅の途中で霧がかかったり、雨や雪が降ったりすることもありました。クリーチャーや NPC との遭遇は予測可能な場所ではありましたが、その性質は様々でした。時には巨大なサーベルタイガーに遭遇したり、時にはオオカミに遭遇したり、時には巨大なクモに遭遇したりしました。つまり、Skyrim でのテストには、ある程度の避けられないランダム性が存在するのです。
彼らの結論は、DX9 ゲームとしては素晴らしいものの、依然として DX9 ゲームそのものであるため、GPU スケーリングは低いものの、ビデオ カードの設定でアンチエイリアシングをカスタム調整する余地が十分にあるというものです。
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