画像: 鋳造所
『DOOM 2016』は私のお気に入りのシューティングゲームの一つです。ビジュアル面でも決して劣っていないにもかかわらず、そのスピーディーでスムーズな操作感が大きな魅力です。続編となる『DOOM: The Dark Ages』が来週発売され、ウィル・スミスが先行プレイすることになります。そのせいで、私は彼を嫌悪しています。しかし、彼はこれらのゲームの爽快感の源泉を真剣に見つめ直しているのです。
一言で言えば、「DOOM」にはマイクロスタッターがありません。実際、他のビジュアル重視のゲームと比べて、マイクロスタッターの発生頻度ははるかに低いのです。これはどういうことでしょうか?画面が混雑している時でもフレームレートがかなり安定しているだけでなく、フレーム生成にかかる時間も非常に安定しており、これがスムーズなビジュアル出力に影響を与えているのです。「DOOM」と「Rocket League」を最新の「Call of Duty」と比較すると、後者ははるかに高いFPSで動作しているにもかかわらず、フレームタイムの安定性ははるかに低いことがわかります。

ウィル・スミス/ファウンドリー
この比較の真髄は、9分あたりから始まる。ウィルがフレームごとのレンダリングフレームタイムの差を比較している部分だ。DOOMは99%以上の時間で2ミリ秒未満をコンスタントに維持しており、これほどのスムーズさを実現しているのはRocket Leagueだけだ。だからこそ、プレイしていてとても気持ちが良いのだ。
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著者: Michael Crider、PCWorld スタッフライター
マイケルはテクノロジージャーナリズムのベテランとして10年のキャリアを持ち、AppleからZTEまであらゆるテクノロジーをカバーしています。PCWorldではキーボードマニアとして活躍し、常に新しいキーボードをレビューに使用し、仕事以外では新しいメカニカルキーボードを組み立てたり、デスクトップの「バトルステーション」を拡張したりしています。これまでにAndroid Police、Digital Trends、Wired、Lifehacker、How-To Geekなどで記事を執筆し、CESやMobile World Congressなどのイベントをライブで取材してきました。ペンシルベニア州在住のマイケルは、次のカヤック旅行を心待ちにしています。