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ケンタッキー・ルート・ゼロのレビュー:10年を定義した(そして定義された)ゲーム

ケンタッキー・ルート・ゼロのレビュー:10年を定義した(そして定義された)ゲーム
ケンタッキー・ルート・ゼロのレビュー:10年を定義した(そして定義された)ゲーム

ヴェルヴェット・アンダーグラウンドのファーストアルバムは売れ行きが振るわなかったものの、それを買った全員が後にバンドを結成したと言われています。ケンタッキー・ルート・ゼロはそこまで売れ行きは振るわなかったものの、ゲーム業界の精神において同様の位置を占める運命にあると思います。このゲームは10年間を象徴し、そして逆にその10年間によって定義づけられたのです。

今週まで触っていなかったんです。最初の章がリリースされたのは2013年、ゲームライターとして報酬を得る前のことでした。「完成したらプレイしよう」と甘い考えでした。それから7年経ち、PCWorldでのキャリアも7周年を迎えようとしています。すべてが変わりました。ケンタッキー・ルート・ゼロがついに完結したのです。

ああ、なんという旅でしょう。

あまり通らない道

2013年には考えられなかったような、どこか懐かしさを感じるこのゲームに、今更ながら驚かされる。これは今でも私がプレイしたゲームの中でも、最も奇妙で野心的な作品の一つだ。しかし、ヴェルヴェット・アンダーグラウンドのように、ケンタッキー・ルート・ゼロはその後の多くの作品に影響を与えてきたため、少しばかりその魅力は薄れている。たとえ一度もプレイしたことがなくても、実際にプレイした人が作った作品をプレイしたことがあるだろう。

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

『Disco Elysium』は明らかに後継作と言えるでしょう。その散文的で夢のような文章は、『Kentucky Route Zero』を彷彿とさせます。『Where the Water Tastes Like Wine』のアメリカーナの伝承と広大な道への憧れもまた魅力です。Inkleのゲームと、少数の大きな選択よりも多くの小さな選択が重要であるという考え方。『Celeste』と、その会話の扱い方。そしてリストはまだまだ続きます。『Night in the Woods』『Paratopic』、そしてもしかしたら『Control』も含まれるかもしれません。

もしかしたら私が間違っているのかもしれない。誰かを指差して「このゲームは明らかにケンタッキー・ルート・ゼロの影響を受けている」と言うのは難しい。少なくとも、開発者が認めない限りは。とはいえ、ケンタッキー・ルート・ゼロには他にも見覚えのあるゲームがたくさんある。というか、むしろその逆だ。

そして共通点は書くことです。

Kentucky Route Zeroは会話ゲームです。会話の合間には歩き回ることがあり、ジャンルを純粋に考えるならアドベンチャーゲームと呼ぶかもしれません。しかし、 Heaven's VaultDisco Elysiumと同様に、歩き回るのは読書のため、そして時折現れる素晴らしい景色を楽しむためだけです。

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

ゲームは、最後の配達を控えたトラック運転手コンウェイとしてスタートします。問題は、目的地の住所「ドッグウッド・ドライブ5番地」が見つからないことです。彼と愛犬はガソリンスタンドに立ち寄り、道を尋ねたところ、目的地はルート・ゼロの先にあることが判明します。ルート・ゼロはどこにあるのでしょうか?誰も知りませんが、ウィーバー・マルケスが教えてくれるかもしれません。さあ、彼女を探しに出発しましょう。

それがフックです。

でも、ちょっと謎は忘れてください。最初のシーンで、もっと重要な出来事が起こります。最初の会話でさえも。ガソリンスタンドの店員に近づき、自己紹介をすると、店員があなたの犬の名前を尋ねます。すると、「ホーマー」「ブルー」「ただの犬で、名前は知らない」という3つの選択肢が出てきます。

しばらくして、係員はコンピューターにログインするように指示し、パスワードは「詩的な」もので「探ってみてください」と言います。再び複数の選択肢が提示され、まるで詩の断片のような言葉が並べられます。「車輪が滑って外れる」「星が落ちていく」「ただ呼吸するだけ」など。正解も、解くべきパズルもありません。あなたが選んだものが、彼のパスワードです。重要なのは、あなたがそれを選んだからであり、6時間後に誰かがそれを参照するからではありません。

2020年の基準においてさえ、本作がインスピレーションの源となった多くのゲームが既に過去のものとなった現在においても、『ケンタッキー ルート ゼロ』はプレイヤーの役割を特筆すべき視点で描いています。まるで作者の視点のようで、プレイヤーは自分が演じるキャラクターだけでなく、そのキャラクターが住む世界そのものをも定義することができます。しかし、それは必ずしも正しいとは言えません。『ケンタッキー ルート ゼロ』はすぐに複数のキャラクターと複数の視点が登場し、プレイヤーはしばしば対話の双方を操作します。つまり、あなたは脚本家、監督、俳優、そしてその全てを担うのです。

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

このプロジェクト全体は、広大で扱いにくく、雑然としていて、まとまりがありません。ある意味、だからこそ成功しているのだと思います。ケンタッキー・ルート・ゼロのあらゆる部分がすべての人に共感される可能性は低いですが、きっと何か心に響くものが見つかるはずです。

それは、見つけた家族と失った家族、資本主義の重荷と仕事によって私たちが自分自身を定義する方法、アメリカの田舎のゆっくりとした衰退とそれを取り巻く神話、自己決定とコミュニティ、高級化、私たちが毎日行う小さな儀式についてです。

そして、時には、そういったこととは無関係なこともある。『ケンタッキー・ルート・ゼロ』は、あらゆるシーンを細かく分析する価値があるだけでなく、その世界にただ存在する喜びでもある。その意味では、非ユークリッド的な高速道路、テレビの修理、二人のアンドロイド・ミュージシャン、そして家々が立ち並ぶ博物館を巡る、シュールなロードトリップと言えるだろう。少年と兄のワシ、そして彼らが毎晩一緒に飛び立つ様子を描いた物語。ありえない森、マグリットの絵画「空白の署名」を視覚的に想起させる、魅惑的な物語。地底湖とその真ん中に浮かぶレストラン。常連客に奇妙な生き物たちを振る舞う。「記憶に残らないものへの記念碑については、3を押してください」という電話ホットライン。

時には40分の舞台作品で、『ゴドーを待ちながら』へのオマージュを、リアルタイムで座って観ることもあります。座って観るだけで、何もしない。ただ、あなたは劇の参加者であり、何もしないことがあなたの役割です。つまり、あなたは本当に俳優なのです…そうですよね?

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

ケンタッキー・ルート・ゼロは奇妙で素晴らしい実験であり、その真髄を文章で表現するのはほぼ不可能だと感じています。その代わりに、頭の中では特定のシーンが繰り返し再生され続けます。

特に印象に残っているシーンがあります。第4幕の終盤、プレイヤーはかつて駅だった場所にたどり着きます。そこは浸水した後、電話会社によって再利用され、交換機とそれを操作する交換手が置かれていました。ところが、どこにでもいるコンソリデーテッド・パワー社(主要な敵役)が電話線を買い取り、交換手は1人を除いて全員解雇されました。彼女には、最終的に自動システムを訓練して仕事をこなせるようにしてほしいと言われたのです。

彼女は、かつて活気に満ちていたこの職場環境が、冷淡で思いやりのない企業の犠牲となり、ゆっくりと衰退していく様を全て説明する。そして、じっくりと話した結果、彼女は真実に気づく。自動化システムなど存在せず、救済措置も来ず、コンソリデーテッド・パワー社は他の社員を全員解雇し、彼女を13人分の仕事を永遠に暗闇の中で担わせようとしているのだ。

彼らにとってはその方が安上がりだということです。

なぜあのシーンがこれほど衝撃的だったのか、自分でも分からない。ケンタッキー・ルート・ゼロが資本主義に浴びせた批判の中で、これほど辛辣なものはない。ジャーナリズムも、私にとって同じような感覚を抱かせたからだろう。誰もがますます少ないものでやりくりしている、という感覚だ。お金も人も時間も減っている。念のため言っておくと、こうした状況に苦しんでいるのはジャーナリズムだけではない。そして私は、PCWorldというメディアで(比較的)働けるという幸運に恵まれている。それでも、一瞬、あの哀れな電話交換手の中に、自分や仲間、そして友人たちを見出し、おそらく決して来ないであろう黄金時代を待ち望んでいた。

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

とにかく、『ケンタッキー・ルート・ゼロ』は真夜中の時間に1時間ずつじっくりと楽しむタイプのゲームです。そして、2回、いや3回と楽しむのがベストなタイプのゲームです。今、最初のエピソード(あるいは幕)をもう一度プレイしましたが、最初の数時間にどれだけの仕掛けが用意されていて、それが3幕、いや4幕も経って初めて実を結ぶのか、本当に驚きました。7年。私にとっても、この国にとっても、そして開発チームにとっても、一生もののような時間でした。

オーター理論はビデオゲーム業界では不評だが、それには十分な理由がある。それは通常、意図的か否かに関わらず、功績の配分を誤ることを意味する。前者の場合、「孤高の天才」がチームの功績を称賛される。後者の場合、「巨大なクソ野郎」が同じ称賛を横取りする。

しかし、 『ケンタッキー・ルート・ゼロ』と照らし合わせると、この解釈は妥当性があるように思える。『Cardboard Computer』は3人の登場人物で構成されており、時とともに彼らの変化、そしてゲームの変化を肌で感じることができる。たとえ一気に観たとしても、いや、むしろ一気に観たからこそ、5幕を通して、特定のストーリー展開がいかに面白く描かれ、そして忘れ去られていくか、そして特定のテーマがいかに際立って見えたり、あるいは弱まって見えたりするかに気づかずにはいられない。

ケンタッキールートゼロ IDG / ヘイデン・ディングマン

先ほども言ったように、このゲームは10年を象徴する存在であり、同時に10年によって定義づけられたゲームでもあります。クラウドファンディングの成功例の中でも、最も初期の作品の一つであり、クラウドファンディングがほぼ衰退した後に完成しました。家庭用ゲーム機の世代が丸々一世代過ぎ去り、インディーシーンは隆盛と衰退を繰り返し、そして再び隆盛へと向かいました。幾千年もの歳月が流れたのです。

ついに終わりました。開発者の皆さん、ゆっくり休んでくださいね。

結論

ケンタッキー・ルート・ゼロは、ゲームはもっと面白くなり得るという主張を何よりも強く打ち出しています。しかし、この主張は、開発が始まった2011年や、最初の作品がリリースされた2013年当時ほど革命的なものではありません。しかし、ありがたいことに、それ以来、私たちはそれなりの進歩を遂げてきました。ケンタッキー・ルート・ゼロを購入した人々は、まさに彼ら自身のバンドを結成しました。

それでも、これは本当に素晴らしいフィクションです。最初から最後まで驚きの連続で、読み終えた途端、頭も心も、全身が重くのしかかるような感覚に襲われました。それから2日経った今でも、まだ消化中で、人間として、そして作家として、この作品が私にとって何を意味するのか、まだ模索中です。

ああ、俺もバンドを始めるかもしれない。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.