サンフランシスコで開催される毎年恒例のゲーム開発者会議(GDC)に合わせ、NVIDIAはGameWorks 3.1 SDKの一部として、ビジュアル性能を向上させるGameWorksテクノロジーを多数発表しました。また、PhysXリジッドボディダイナミクスSDKの新しい実装を含む、新しいPhysXツールも発表します。このSDKは、従来のバージョンと比較してパフォーマンスを最大6倍向上させます。
一部のPhysXテクノロジーはPCのCPUのみに依存していますが、PhysX-GRBと呼ばれる新しいテクノロジーはCPUとGPUの両方を活用し、中程度から高負荷の環境で最大6倍のパフォーマンスを提供するとNvidiaは述べています。(この向上は、RadeonグラフィックカードよりもGeForceグラフィックカードでより顕著になると思われます。)同社はまた、「火や煙などの可燃性流体をシミュレートしてレンダリングする数値流体力学アルゴリズム」であるNvidia Flowも発表しました。これらの新しいPhysXテクノロジーはどちらも、正式リリースではなくベータ版としてNvidiaのPhysXライブラリに導入されています。
GameWorks 3.1 SDKの一部としてリリースされた3つの新しいGPUベースの機能は、既にいくつかの有名ゲームに導入されており、今や広く採用される準備が整っています。開発者はNVIDIAに登録することで、GameWorksテクノロジーをミドルウェアとして利用できます。ミドルウェアとは、比較的簡単にゲームに組み込むだけで新機能を追加できる、既製のソフトウェアです。

トゥームレイダーの台頭。
- Nvidia Volumetric Lightingは「空気や大気中で光がどのように散乱するかをシミュレートする高度なライティング技術」で、Fallout 4で初めて採用されました。基本的には、Nvidiaグラフィックカードが得意とするテッセレーション(Radeonでは苦手としている)を用いて、ゴッドレイの描写をさらに美しくします。Gamers Nexusは、 Falloutにおけるパフォーマンスへの影響について、分かりやすい概要を解説しています。
- NvidiaのHybrid Frustum Traced Shadowsは、影がソースオブジェクトに近づくほど硬く、遠ざかるほど柔らかく見えるようにする。PC版『グランド・セフト・オートV』で圧倒的な人気を誇ったNvidia Percentage Closer Soft Shadowsのアップグレード版と言えるかもしれないが、PCSSのシャドウマッピングではなくレイトレーシングを採用している。NvidiaのHFTSは先週『ディビジョン』で初めて登場し、Maxwell GPUアーキテクチャ特有のハードウェア機能を活用しているため、GeForce GTX 900シリーズGPUでのみ動作する。しかし、この魅力的なビジュアルには代償が伴う。Nvidia自身のテストでは、HTFSはゲーム内のフレームレートを著しく低下させることが分かっている。
- ボクセル・アクセラレーテッド・アンビエント・オクルージョン(VXAO)は、最近の『Rise of the Tomb Raider』パッチで初めて導入されました。この高品質なアルゴリズムは、シーンをボクセル化することで、ライティングとシャドウのエフェクトを向上させます。
裏話: NVIDIAのGameWorksライブラリは、常に批判にさらされてきました。批判者たちは、このミドルウェア技術はAMD Radeonカードのパフォーマンスを低下させ、GeForce GPUで優れたパフォーマンスを発揮するように設計されていると主張しています。確かに、NVIDIAのGameWorks技術はGeForceグラフィックスカードでよりスムーズに動作しますが、妨害行為と呼ぶのは少々無理があります。これまで、ゲーム開発者はGameWorks機能をゲーム内設定の必須項目ではなくオプションとして採用しており、そのプレミアムエフェクトは非常にハイエンドであるため、GeForce GPUを含むすべてのグラフィックスカードのフレームレートを大幅に低下させる傾向があります。
AMD は、新しい GPUOpen イニシアチブの下で、オープンソースの GameWorks のライバルを開発しています。