アイソメトリックCRPGの復活がここまで進み、今では「既知」と思えるものが出てきたのは、奇妙な安心感を覚えます。でも、もう起こってしまったんです。
今週は、Harebrained Schemes 社の最新 [拡張版/新作ゲーム/何とでも呼べる] であるShadowrun: Hong Kongをプレイしているのですが、サイバーパンク仕様の古くて履き心地の良い革のパンツを履いているような感じです。
夢の通り
『Hong Kong』は、2013年のシアトルを舞台にした『Shadowrun Returns』、そして昨年のベルリンを舞台にした『Dragonfall』に続き、シリーズ3作目となります。そして『Dragonfall』と同様に、『Hong Kong』も白紙の状態からスタートし、新たな主人公、新たなクルー、新たなロケーション、新たな脅威が待ち受けています。ある意味、Harebrainedは『Shadowrun, The Video Game』を『Shadowrun, The Tabletop Experience』のように扱っているようにも感じられます。これは、従来のビデオゲームの「続編」ではなく、モジュールを継続的に成長させていくシリーズなのです。
Shadowrun: Hong Kong は私たちを…そう、香港へと連れて行ってくれます。時は2056年。疎遠になっていた養父が、理由は不明ですが、あなたに会うように頼んできました。もちろん、ビデオゲーム用語で言えば、それは「何か恐ろしいことが起こる」という密かな意味合いを秘めています。

(クリックして拡大)
そして、現実になる。養父との面会は叶わなかった。あなたが到着する前に養父は姿を消し、雇った警備員二人は目の前で殺害され、あなたと養父のダンカンは香港を統治する企業からテロリストの烙印を押される。たった一人で逃亡する中で、あなたとダンカンは生き残るためにシャドウランニングに身を投じ、雇われ傭兵となる。
少なくともゲームに関しては、これはシャドウランの世界に対する全く新しい視点です。 『Shadowrun Returns』と『Dragonfall』はどちらも、法的にグレーで、否認可能な資産というシャドウランの奇行を、あたかも現実のものとして描いています。どちらのゲームも、プレイヤーはシャドウランナーとしてスタートし、シャドウランナーとしてゲームを終えます。
香港を舞台に、あなたはごく普通の、ほぼ法を遵守する市民としてゲームをスタートします。確かに、10代のギャングに巻き込まれたり、刑務所に入ったりといった波乱に満ちた過去はありますが、あなたはそれを乗り越えてきました。兄のダンカンは警察官になったほどです。

しかし、それは奪われてしまう。自発的にシャドウランナーになるのではなく――人生、法的地位、そして名前さえも手放して――犯罪に手を染めることになる。過去との橋を燃やさざるを得なくなるのだ。これはゲームの力強いスタートであり――Harebrained Schemes としては予想通り――ミクロレベルで非常に力強いライティングが特徴的だ。
残念ながら、このストーリー展開は、ゲーム内の他の多くのストーリー展開と同様に、後々出てくる「あなたは選ばれし者」というありきたりなゲームプレイの要素に埋もれてしまっています。香港が自分の足場を見つけるのに苦労しているのは、マクロな視点、より大きな物語の中においてなのです。
香港自体が素晴らしい舞台です。はしけや梱包用のワイヤーで繋がれたコミュニティから、静かな企業の庭園、そして九龍城砦の有名なスラム街まで、様々な要素が織りなしています。そして文化的にも、シャドウランのサイバーパンクと魔法が融合した世界観に非常によく合致しています。サイバーパンクの基盤となる漠然としたアジアの影響だけでなく、中国固有の様々な「魔法」(気、風水など)の体系も取り入れられています。

伝統的な中国の信仰と、シャドウラン独自のサイバーパンクと魔法という要素が融合したこの要素は、シャドウラン史上屈指の傑作ミッションを生み出しています。例えば、あるミッションでは、企業の拠点に潜入し、オフィスの風水を巧みに乱すことで、従業員の生産性を低下させ、株価をわずかに下落させます。シアトルやベルリンで見られたような設定の活用法とは比べ物にならないほど独創的です。
そして、全体的なプロットも同様に強力です。あなたが避難しているエリアのすぐ西に位置する九龍城砦は、まさに地獄の門です。文字通り。付近の人々は皆悪夢に悩まされており、閻魔大王と呼ばれる悪魔がやってくるという噂が広まっていますが、その目的は誰にも分かりません。
力強いストーリー。力強いミッション。何が問題かって?それはペースだ。Shadowrun Returnsは、その超直線的な構成のおかげで、猛スピードで物語が展開していく。次々と展開されるストーリーミッションがプレイヤーを導いていく。一方Dragonfallでは少し緩めになり、サイドミッションが増えた。それでも、メインストーリーはしっかりと展開され、プレイヤーを惹きつけ続ける。

香港はプレイヤーの自由度を過度に追求しすぎている。ゲームはほぼ必須のストーリーミッションで始まり、必須のストーリーミッションで終わるものの、ゲーム中盤はサイドミッションや雑用がごちゃ混ぜになっている。目的がないように感じる。ミッションは単体でも素晴らしいが、全体のストーリーと繋がったり、ゲームの最も重要な筋を解決したりすることはほとんどない。
さらに悪いことに、Harebrainedは「平均的なプレイヤー」がこのコンテンツを探索する際にどれほど熱心にプレイするかを判断できなかったのは明らかです。彼らは全てのサイドミッションをプレイするでしょうか?それとも最低限のプレイだけでしょうか?
その結果、コンプリート主義者は、キャラクターベースのインタラクション(例えば、クルーとのインタラクション)のほとんどが、香港で提供されるすべてのミッションを完了するずっと前に終わってしまうことに気付くでしょう。Harebrainedは、ストーリーを早く進めてもコンテンツを見逃さないようにするため、ストーリーの筋を短く切り詰めています。プレイを成功させるたびにハブに戻ってクルーと会話していたのですが、ゲームの途中でいくつかの会話ツリーを最後まで読んでしまいました。

この女性は物語の中で重要な役割を担っていました…約5時間。彼女のセリフを全部聞き終わるまで。
会話は、まあまあ良く書けている。ただ、期待していたよりも少し浅い。特にHarebrainedの3作目としては。これは個人的な偏見だが、香港の登場人物の中で、 Dragonfallのディートリッヒとグローリーほど強く印象に残る人物はいない(ただし、自称浪人ガイチューはそれに近い印象だった)。
一方で、本作はShadowrun ReturnsやDragonfallと比べて、特にデッキングに関してプレイがはるかにスムーズになっている点も特筆に値します。前作では、デッキング(マトリックスへのジャックイン)は、強力な弾丸を何十体も吸収する退屈な戦闘を意味していました。しかし今作では、熟練プレイヤーは疑似ステルスシステムのおかげで、こうした戦闘のほとんどを回避できます。これは明らかな改善であり、デッキングは退屈な消耗戦ではなく、楽しいツールになっています。
結論
ゲーム業界で「有名」になることの問題点は、比較されやすくなることです。Shadowrun Returnsが初めてリリースされたとき、私は衝撃を受けました。XCOM風の戦術戦闘と成熟したサイバーパンクストーリーを備えた、10年間で最高のアイソメトリックCRPGが誕生したのです。
その後、Dragonfallが登場しました。これが非常に素晴らしく、Shadowrun Returns が最初からこのキャンペーンでローンチするべきだったと認めざるを得ませんでした。ストーリーとメカニズムの両方において、より多様性に富み、はるかに優れたものでした。
Shadowrun: Hong Kongは依然として素晴らしいCRPGです。Harebrainedはファンのために素晴らしいキャンペーンをまたもやリリースしました。過去2作が気に入ったなら、ぜひプレイしてみてください。オリジナルのShadowrun Returnsキャンペーンよりも優れていると言っても過言ではありません。しかし、 Dragonfallには及ばないのが残念です。