
ゲティスバーグ:スコージ・オブ・ウォーは、一般向けのリアルタイムストラテジーゲームではありません。インターフェースは完璧に機能しますが、「洗練されている」とは決して言えません。比較的シンプルなTotal Warシリーズに比べると、より高度な学習が必要ですが、その分、より高い見返りが得られます。南北戦争の真髄とも言える戦いを、堂々と、そして時に驚くほどの史実に忠実に描き、軍隊レベルから連隊レベルまで、様々な軍を自由に操ることができます。これは、歴史マニアが歴史ゲーマーのために、真摯なウォーゲームとしてデザインした、妥協のないウォーゲームです。
この春、私は『スコージ・オブ・ウォー』の制作者であるジム・ウィーバーとノーブ・ティンプコに話を聞きました。パート1では、ゲティスバーグの地図、正典、そしてそれらがウォータールーからリトルラウンドトップへどのように伝わったかについてお話しました。
参照: パート 2、パート 3。
ゲーム開始:このインタビューにラリー・タグ氏を参加させたいと思っていましたが、どうやら都合によりキャンセルになったようです。
ジム・ウィーバー:ラリーは辞退せざるを得ませんでした。彼が普段は英語教師だということを忘れていました。今学期は演劇のコーチも務めていて、公演前最後の週なので、本人曰く「まさに慌ただしいリハーサル週間」の真っ最中なんです。
GO:昨年出版されたリンカーンに関する本だけでも、彼と話をするのはとても興味深いことだと思います。読んだことはありますか?
JW:リンカーンの本は読んでいません。というか、ゲティスバーグに関する本さえ読んでいません。ゲティスバーグに関する本をこれ以上買ったら、妻に撃たれてしまうかもしれないからです。机の横に幅2フィート、高さ3フィートの本を積み重ねてあります。ゲティスバーグの歴史について何か難解な点を調べたい時にすぐに取り出せるように。
GO:老練な人々の慌ただしい生活。
JW:リードデザイナーになると、細部に至るまで責任を持って取り組まなければなりません。他のほとんどの人は専門分野に特化できますが、私はウォーターフロント全体をカバーできなければなりません。
GO:農家のレンダリングされた詳細が 1 つの窓だけずれていると文句を言う狂ったウォーゲーマーをかわすようなものです。
JW:ええ、本当に助かる人が一人いるんです。ゲームを開発していた頃、スクリーンショットを投稿していたんですが、彼はゲームに登場する農家に長年住んでいて、戦場を歩き回るのに延々と時間を費やしていたらしいんです。だから、私たちがスクリーンショットを投稿するたびに、彼はそれを見て、ちょっとおかしいところを指摘して、史料を調べて自分が正しいかどうかを確認してくれたんです。
これは非常に役に立ちました。なぜなら、この地図と、私たちが見逃していたいくつかの石切り場 (実際には地面に直径 10 フィートほどの穴が開いていて、少し沈んでいる) が、3 つの地図すべてで正しく記録されていなかった唯一のものだったからです。
次は: OOB、徹底的な戦場地図帳、そして Breakaway Games。

GO:どの歴史的「事実」を根拠にするか、どのように決めるのですか?例えば、学術的な記録に異論があるとします。
JW:私が試みたのは、そして幸いにもゲティスバーグの戦いは十分に記録が残されているので、ある程度信頼できる資料がいくつかあるということです。そこで、戦闘序列(OOB)と将校名簿については一つの資料を選び、部隊の兵力については別の資料を選びました。それだけです。もしそれに同意できないとしても、まあ構いませんが、私たちはかなり正統とみなされているものを選びました。
GO: Nafziger OOB のようなものですか?
JW:これはアイヒャー(ジョン・H.)のものです。ゲティスバーグ・ディスカッション・グループのサイトに掲載されています。それから、私たちは「ユニット・ストレングス・ビッグブック」を使いましたが、今思い出せません。
GO:『ゲティスバーグの地図』という本もお勧めされていましたが、フルカラー版が最近再出版されたのに気づきました。
JW:ああ、そうですね。ゲティスバーグに本当に興味があるなら、フィル・ライノという人が書いた400ページほどの地図帳があります。スパイラル綴じなので、持ち運びやすく、何度もめくるのに最適です。『ゲティスバーグの地図』の3~4倍くらい詳しい内容だと思います。
GO:エスポジトとエルティングの『ナポレオン戦争地図帳』の南北戦争版でしょうか?
JW:ええ、これは本当に…本当に素晴らしいです。というのも、彼はいくつかの箇所で、ある出来事がこのように起こったことを示す地図を掲載しているのに、次のページには別の地図を掲載して、他の人は実際にはこのように起こったと考えていると述べているからです。つまり、本当に議論になっている箇所には、地図1と地図2を提示しています。好きな方を選んでください。
しかし、シナリオデザインをする人にとっては特に素晴らしいです。非常に詳細で、緻密なシーケンスが組まれているからです。Lainoのマップは連隊単位まで細かく配置されており、私たちのようなウォーゲームを作る変わった人にとっては素晴らしいリソースになります。
GO: NorbSoftDevの歴史についてお話ししましょう。Norb Timpkoは、Sid Meier's Antietam! やそのエンジンをベースにしたNapoleonicゲームを開発したBreakaway Gamesでキャリアをスタートしました。
JW:ええ、念のためノーブに確認させてください。ノーブは基本的にコーダーとして働いていて、Breakawayでコードを書いていました。南北戦争ゲームには関わっていませんでしたが、「Waterloo: Napoleon's Last Battle」には関わっていました。
GO:そしてアウステルリッツ[ナポレオンの最大の勝利]は?
JW:正確な経緯は覚えていません。彼はしばらくして辞めてしまったのですが、そこでアダム・ブライアントと繋がったんです。アダムはスプライトのピクセルペイントとユニフォームの実装を担当していましたが、どうやらそれは気が遠くなるほど退屈な作業だったようです。3Dモデルからレンダリングしたわけではなく、文字通り…詳細は分かりませんが、彼は時間をかけて1ピクセルずつ手作業でディテールを描き込んでいったそうです。それで最終的に、自分たちでも同じようなことができるかどうか試してみようと思ったんです。ノーブはずっと、大きな機械の一部になるのではなく、一人でゲームをコーディングしたいと思っていたんです。
彼らは2人組の組織としてスタートし、コードを書き始めました。そして最終的に、プレイヤーの視点を提供するために、Austerlitzコミュニティで非常に活発に活動していた3人目の人物が加わりました。そして、歴史的な視点を提供するために、私も加わりました。というのも、私はもともと科学者なので、資料を章ごと、節ごとに引用する傾向があるからです。
次は: MadMinute Games と Take Command シリーズ。

GO:具体的にはどのようなトレーニングを行っていますか?
JW:政府機関で研究室で研究をしているので、全く違うペースです。生物学の奇妙な癖、分子や細胞などが互いにどのように反応するかなどについて考え込んでしまうんです。そして夜、家に帰って点滅するカーソルを歴史に変えようと努力するんです。
GO:そこで、MadMinute Games と名乗るこの新しいチームが、南北戦争を題材にしたリアルタイム ストラテジー ゲームの開発を始めました。
JW:最終的に『Civil War: Bull Run』というタイトルになり、テストチームにも人員を増やしましたが、それでもまだかなり少人数でした。2004年に製品版がリリースされた時は、皆「やったー!やった!」と感激しました。
GO:そしてヒストリーチャンネルがそれを取り上げたんです。
JW:彼らはどういうわけか元の出版社から引き入れられ、基本的に何らかの理由で名前を貸したのですが、私が知る限り、私たちと彼らの間のコンタクトはそれだけです。
それで私たちは制作を進め、何度かやり取りを重ねた後、『Take Command: Second Manassas』をリリースしました。これは好評でした。その頃には、ノーブとアダムは5年ほど一緒に仕事をしていました。ただ、あまりにも親密で長すぎたせいで、いわば企業離婚のような形で別々の道を歩むことになったのだと思います。
Norbは続けたいと言っていましたが、結局は最初からやり直すしかありませんでした。…長い目で見れば、それはむしろ良い結果でした。ただ続けるのではなく、最初からやり直す必要があったからです。Norbは最終的に、多くの部分を少し違ったやり方で、より効率的に再コーディングしました。
GO: Norb はオリジナルのゲームのコードを自分で書いたのですか、それとも Adam と共同で書いたのですか?
JW:いいえ、アダムはプログラマーではありません。他の仕事もこなしているのですが、ノーブが言ったように、基本的なDoループさえ書けないほどです。彼の得意分野ではないんです。他の分野では非常に優秀だったのですが、プログラミングはしていません。
GO:それでMadMinuteは解散します。
JW:ノーブは、コンサルティング業務のために既に設立していた会社、NorbSoftDevにウォーゲームの取り組みを組み入れました。そして何度かやり取りを重ねた後、私にリードデザイナー、つまり猫の番人のような仕事を引き受けてくれないかと依頼されました。チームとして既に何人かのメンバーを集め、ゲーム制作に必要な他のメンバーも加えました。そして、その全てが結実して今春リリースされた『ゲティスバーグ』は、今のところかなり好評を博しています。
パート 2:設計プロセス…