概要
専門家の評価
長所
- おそらくゲームの中で最も大きな手作りマップ
- ボリビアの美しいスケールの再現
短所
- 同じシナリオを繰り返したミッションが続く
- ミッション間のダウンタイムが長すぎて、探索する動機がない
- 登場人物は我慢できず、すでにひどいストーリーをさらに弱めている
私たちの評決
『ゴーストリコン ワイルドランズ』は技術的な驚異ではあるものの、それだけだ。このオープンワールドシューターの残りの部分は、満足感に欠け、繰り返しばかりの雑然としたものであり、見ていて素晴らしいものの、気が遠くなるほど空虚だ。
Ghost Recon: Wildlandsはまさに技術の驚異だ。月曜日にPCWorldのPCパフォーマンスインプレッション記事で述べたが、今改めて強調する価値がある。ヘリコプターで10分から15分かけてマップを横断しても、ロード画面に一度も出ないゲームだ。車なら?この架空のボリビアを横断するのにどれくらいの時間がかかるのか、想像もつかない。間違いなく、気が狂いそうなほど長い時間になるだろう。
素晴らしい作品だが、そこにゴーストリコンの没落の種が潜んでいる。広大な空間があるのに、そのほとんどは存在する理由が全くない。
あなたの中の幽霊
パフォーマンスについては月曜日に既に議論したので、ここで改めてまとめる必要はあまりないと思います。ゲーム自体は、ロード時の遅延が多少ある以外はスムーズに動作するとだけ言っておきます。ゲームとしては決して美しいとは言えず、特にキャラクターモデルは不気味の谷を彷彿とさせ、周囲の風景よりも5年も醜くなっているように見えます。しかし、実に多くの要素が盛り込まれており、本当に感動的です。ボリビアの有名なピンク色の塩湖、ラグナ・コロラダの上空を飛び、フラミンゴの群れが周囲を舞う様子は、まさに息を呑むほどの迫力です。

しかし、Ubisoftの多くのゲームと同様に、『ゴーストリコン ワイルドランズ』は技術とアートのショーケースであり、それ以外に推薦できる点はほとんどありません。『ディビジョン』、『アサシン クリード ユニティ』、初代『ウォッチドッグス』も参照してください。どれも非常に美しいゲームですが、どれも非常に繰り返しが多いです。
Wildlandsはどちらの点でもトップに立つかもしれない。Ubisoftのゲームの中で、これまでで最も繰り返しが多いゲームであり、同種のゲームを既にプレイ済みの場合、なおさらだ。Ubisoft Formula™、つまりUbisoftのゲームがどれも区別がつかなくなる奇妙なプロセスについては長々と語ってきたが、 Wildlandsは最も酷い。ありがたいことに、Ubisoftが悪名高いタワークライミングのルーティンは避けられたが、Ghost Reconは、豊かな伝統を誇る人気タクティカルシューターから、安っぽいFar Cryのクローンへと変貌を遂げてしまった。
まさにそれです。ゲームを他のゲームの文脈で説明するのは、たいてい一種の失礼です。「ダークソウルとGone Homeを少し混ぜた感じで、 Crysisも少し混ぜた感じ」なんて。うーん。そういう情報は役に立つこともあるけど、書くのが面倒くさく感じてしまうんですよね。

でも、真面目な話!『ゴーストリコン ワイルドランズ』はまさに『ファークライ3』!各ミッションは『ファークライ』の前哨基地への潜入ミッションのバリエーションで、基地を偵察(ドローンまたは双眼鏡を使用)し、ターゲットをマークした後、静かに標的を仕留めるか、突撃して侵入するか、あるいはその両方を行うことになります。
トム・クランシーの兄弟作『ディビジョン』よりも、 『ワイルドランズ』の瞬間瞬間の描写の方がずっと好きです。『ゴーストリコン』はシューティングとRPGのハイブリッドではなく、本格的なシューティングゲームです。敵を狙撃すれば、敵は崩れ落ちます。爽快感があります。
ゴーストリコンにはそれ以上の要素はあまりありません。ただ州から州へと進み、ランダムにカルテルの奴を次々と倒していくだけです。AIはもっと気を遣ってほしいところです。敵は愚かで、基地の半分が必死に攻撃してくる一方で、もう半分はただ日光浴を楽しんだりしているような状況に陥ることさえあります。しかも、ワイルドランズは同じミッションを20~30時間も繰り返し、違いといえば「この基地には何人のスナイパーがいる?」と「ターゲットを殺すべきか、それとも生け捕りにすべきか?」くらいしかないという事実が、このゲームをさらに苛立たせています。

『ディビジョン』でさえ、タイムズスクエアでの銃撃戦のような、素晴らしいセットピースミッションがいくつかありました。私は『ディビジョン』をプレイした時間の大部分は好きではありませんでしたが、時折、ああいう見事な演出が見られ、設定を存分に活かして、素晴らしい作品に仕上がっていました。
ゴーストリコンは、大部分が似たり寄ったりの町や収容所の連続だ。記憶に残るシーンが二つある。一つは人里離れた丘の上に巨大な霊廟が建設されるシーンだが、ワイルドランズの風景――例えば前述のラグナ・コロラダ――は、ミッションそのものとは全く独立している。埃っぽくて何もない次の町へと旅し、同じような、見分けがつかない敵を倒さなければならない間、その風景を眺めるのは目を楽しませてくれる。
ああ、移動が本当に多いですね。マップが広大なので、ほとんどの時間が移動に費やされてしまいます。Wildlandsのミッションはどれも車で5分圏内にあるようで、道はどれも険しい山腹を登る悲惨なジグザグ道で、車はどれもアイススケート靴を履いているかのようです。

これも問題のもう一つの側面です。ゴーストリコンでの移動は、正直言ってあまり楽しくありません。珍しい飛行機を見つけるのは確かに楽しいのですが、ヘリコプターは空飛ぶ牛のような優雅さがあり、車はまるで『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』を彷彿とさせ、ハンドリングに重さや物理的な要素が全くありません。
そしてストーリー。どこから話せばいいのか分からないが、「ひどい」としか言いようがない。プレイヤーはボリビアに派遣され、麻薬密輸、児童密輸、そして密輸密輸を操るサンタ・ブランカ・カルテルを壊滅させる。そこには、ほとんど忘れられがちな典型的な人物が勢ぞろいしている。老将軍、若きソーシャルメディア担当者、ポップスターなど、この架空の麻薬カルテルとわずかな繋がりを持つ人物ばかりだ。さらにひどいのは、意図的にエッジの効いた悪役たちだ。例えば拷問専門家たちは(これは作り話ではないと断言するが)、2分間の音声ログに登場し、死んだ男の性器について議論している。
しかし、最悪なのは自分のキャラクターだ。ソロでプレイする場合、自分のキャラクターを作成し、他の我慢ならない無名のAI 3人と一緒に行動することになる。4人ともだ。彼らはアーバンディクショナリーを覚えたばかりのティーンエイジャーのように悪態をつき、あなたの父親でさえ恥ずかしくて口に出せないようなひどい冗談を言い、性格は存在しないか忌まわしいかの間で揺れ動き、協力プレイでそのキャラクターが実際にはそこにいなくても、決して黙らない。いや、彼らの口から出てくるひどい吠え声や役に立たない当たり障りのない考えは、すべて聞こえてくるのだ。

それで、大きな注意点が一つ出てきます。それは「協力プレイ」です。Wildlandsには4人協力プレイ機能があり、私は今週初めに同僚のAdam Patrick Murrayと少しプレイし、その後はインターネット上の見知らぬ人ともプレイしました。
Wildlandsは協力プレイだともっと耐えられる。確かに時々バグはあるものの、はるかに耐えられる。ちゃんとした計画を立てて実行できる時、ありきたりなストーリーは気にせずただ人々と交流するだけ、移動中の長いダウンタイムが気楽な会話で満たされる時、あらゆる出会いが面白い逸話になる可能性がある時――それがWildlandsの真骨頂だ。まるで全く別のゲームのように感じられる。
とはいえ、これは多くのゲームに言えることで、多くのゲームは個々の要素が優れている。実際、昨年は『ディビジョン』についても同じことを言った。あれは完全に凡庸なゲームだったが、仲間がいることでより良くなった。ゴーストリコンはまさにその繰り返しだ。このゲームをソロでプレイする理由は全く思いつかないが、グループで?ただ無心で楽しみたいだけなら?ええ、そうかもしれない。スコアを1、2段階上げるには十分だった。
結論
それでも、ゴーストリコン ワイルドランズは素晴らしいゲームではありません。かつてクライシスに魅了されたのと同じように、ワイルドランズにも心を奪われる部分があります。私たちに何ができるのか、人々が何もないところから作り出す、この素晴らしい仮想世界を見てください。
こうした世界の多くが、仮想のプチプチの緩衝材ほどに意味をなさないのは、実に残念だ。WildlandsはFar Cryだが、ストーリーが弱く、繰り返しが多い。Just Causeだが、馬鹿げた爆発シーンや大混乱の可能性はない。満足感がなく、繰り返しばかりの雑然とした作品で、見ていて素晴らしいのに、痺れるほど空虚だ。