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クロスプラットフォームゲームがマイクロソフトの秘密兵器である理由

クロスプラットフォームゲームがマイクロソフトの秘密兵器である理由
クロスプラットフォームゲームがマイクロソフトの秘密兵器である理由

マイクロソフトは最近の改革努力で大きな批判を浴びているが、Windows 8 と Surface タブレットに対する世間の非難の中で、重要な新開発はほとんど無視されてきた。同社は、生活の中で最も重要な 4 つのゲーム画面を支配するハードウェアとソフトウェアの両方を持っているのだ。

あなたのPC。あなたのタブレット。あなたのスマートフォン。あなたのテレビ。Microsoftは、Windows 8、Windows RT、Windows Phone 8、そしてXboxという、私たちが日常的に利用するMicrosoftアカウント、そしてそこに保存されている個人プロファイルやクレジットカード番号によって独自に結び付けられた4つのプラットフォームのおかげで、これらすべてにおいて一貫したゲーム体験を提供できます。

実際、複数の Microsoft デバイスを所有していて、Microsoft が提供できるゲームの相乗効果を証明したいのであれば、Skulls of the Shogun 以外に探す必要はありません。

17ビットスタジオ

1月にWindows 8、Windows RT、Windows Phone 8、Xbox 360向けにリリースされた『Skulls』は、Microsoftのクロスプラットフォームゲームにおける覇権を最大限に活用したターン制ストラテジーゲームです。異なるデバイス間でマルチプレイヤー対戦が可能になり、ハードウェア間の従来の壁を打破します。これは優れたゲームに不可欠な機能であり、ゲームの進化を予感させるものでもあります。

では、なぜマイクロソフトはクロスプラットフォームプレイをもっと積極的に宣伝しないのでしょうか? XboxコンソールとWindows PCはすでに強力なゲームプラットフォームです。これらの資産を活用してWindowsエコシステムをさらに強化すれば、スマートフォンやタブレットの売上が伸びるのではないでしょうか?

理論上はそうでしょう。しかし、マイクロソフトがゲーム業界を席巻するには、 ゲーム業界の設計者、つまり開発者からの大きな支援が必要になるでしょう。

Skulls of the Shogun は Windows 8 (ここに表示) で素晴らしいゲームですが、どの Microsoft ハードウェアでもプレイできます。

開発者の才能を活かす

開発者にWindows 8向けゲーム開発を促すため、マイクロソフトは2012年のゲーム開発者会議(GDC)で最新のソフトウェア開発ツールを披露しました 。Xbox Liveシニアプロダクトマーケティングマネージャーのピーター・オルリアン氏は、新しいXbox Live SDKを使って開発者にWindows 8向けゲーム開発を促し、大きな成功を収めたと述べていますが、これは驚くべきことではありません。Xbox Liveのマーケティングはオルリアン氏の職務の一部なのですから。

驚くべき、マイクロソフトがモバイルゲームに大々的に参入し、開発者に Xbox Live のサーバーを利用して非同期マルチプレイヤー要素とクラウドストレージを備えたクロスプラットフォームゲームを構築するよう促すという同氏の約束だ。

最近の電話インタビューで、オルリアン氏は少なくともあと2つのクロスプラットフォームゲームがWindowsストアに登場する予定であることを確認しました。それぞれのゲームを1つのデバイスで開始し、都合が悪くなったら一時停止し、別のデバイスで中断したところから再開できるようになります。

2013 年は、Windows Phone ゲームが Xbox Live のフレンド リストを追跡する便利な手段以上のものになる年になることを期待しています。

今年後半に発表される可能性が高い新しい Microsoft の家庭用ゲーム機について、Orullian 氏から詳細を聞くことはできなかったが、Microsoft の新しい Windows 開発ツールが、スタジオが最小限の労力でタイトルをさまざまな Microsoft デバイスに移植できるように設計されている点については、喜んで詳しく話してくれた。

「例えば、当社の新しいツールを使ってWindows 8向けのゲームを開発した場合、それをWindows Phone 8に移植するために必要な追加作業はごくわずかです」とオルリアン氏は述べた。「つまり、デスクトップでソリティアゲームを始めたら、仕事に出かけてWindows Phoneで中断したところからすぐに再開できるのです。」

オルリアン氏は、Windows 8にプリインストールされているミュージック、ビデオ、ゲームアプリを、Microsoftが新しいWindowsエコシステムにおいてデバイス間でデジタルエンターテイメントを統合することに注力している証拠だと指摘しています。しかし、これらのアプリはWindows 8、Windows Phone、Xbox 360間でメディアを共有したり、Xbox Liveアカウントを管理したりすることはできますが、実際にはゲームではありません。

マイクロソフトは、あらゆるハードウェア向けに、優れたクロスプラットフォームゲームをできるだけ早く展開し始めなければなりません。今すぐに。競合他社に食い込む前に。

あらゆる方面からの競争

話を進める前に、クロスプラットフォームプレイは新しい開発ではないことを認識しておきましょう。iPadの発売以来、AppleはiPhoneとiPadで同じようにプレイできるユニバーサルアプリをサポートしてきました。また、Valveは昨年SteamにBig Pictureモードを追加し、PCゲームをテレビで簡単にプレイできるようにしました。

Wii U タブレットでは、厳選されたゲームや映画をコンソールから直接ストリーミングできるため、テレビを占有することなくデジタル エンターテイメントを楽しむことができます。

任天堂のWii Uは苦戦しているものの、文字通り別画面(リモートプレイ機能付きのタブレット兼コントローラー)が同梱されています。その結果、同梱の携帯機でもテレビ画面でも、同じゲームの一部がプレイできるようになりました。

一方、ソニーは先月PlayStation 4を発表し、マルチスクリーン化への取り組みをさらに強化しました。ソニーのマルチスクリーンゲーミング構想では、リビングルームのテレビでもPlayStation Vita(本体も購入済みの場合)でもPS4のゲームをプレイできます。しかし、さらに奇妙なことに、PS4の新しいDualShockコントローラーには「シェア」ボタンが搭載され、自分のゲームプレイのリアルタイム映像を他の人の画面に表示できるようになります。

そして最後に、Microsoftです。Xbox、Windows Phone、そして由緒あるPCと、Microsoftは長年にわたり、4大ゲーム機のうち3つを独占してきました。しかし、新しいWindows体制により、Microsoftはタブレットにも参入し、(今のところ)競合他社が手の届かない興味深いことを実現するための入り口を提供しています。

Games for Windows Live:教訓的な物語

マイクロソフトは過去にもXbox Live経由でクロスプラットフォームゲームに取り組んできました。最初はGames for Windows LiveというPCクライアントで、プレイヤーはXbox Liveアカウントにログインして、対象のPCゲームで実績ポイントを獲得できました。その後、Windows Phone向けゲームもいくつか登場し、  Xbox Liveに接続できるようになりました。

残念ながら、ほとんどのゲームはXbox Liveを実績ポイントの溜め込み場としてしか活用していませんでした。真のクロスプラットフォームプレイを提供していた数少ないゲームも、ハードウェアデバイスが大きく異なるプレイヤー同士が、 ハイペースでリアルタイムな対戦を繰り広げることになったため、しばしば大失敗に終わりました。

おそらく最もひどいのは 、2007 年にリリースされた、Xbox 360 プレーヤーがマウスとキーボードを操作する PC ゲーマーと直接対戦できる一人称視点シューティング ゲームであるShadowrunでしょう。

テンポの速い Shadowrun マルチプレイヤー マッチでは、Xbox 360 プレイヤーよりもマウスとキーボードを使用する PC プレイヤーが有利でした。

プレイヤーや批評家は様々な理由でこのゲームを酷評しましたが、PCとコンソールプレイヤー間のマルチプレイヤーにおける格差は常に大きな問題でした。マウスとキーボードを使うPCゲーマーは、携帯型コントローラーを使うXboxゲーマーよりも単純に速度面で優位に立っていました。同様に、最高解像度設定でプレイするPCゲーマーはゲーム環境をより広く見ることができ、これもコンソールゲーマーに対する優位性をもたらしました。

結論として、 正確さと素早い反射神経が求められるハイペースなゲームは、クロスプラットフォームのマルチプレイヤーマッチでは単純に楽しくありません。しかし、よりスローペースで同期型のターン制マルチプレイヤーゲームは、Microsoftのクロスプラットフォームアプローチに非常に適しています。

大きな課題が待ち受けている

Skulls of the Shogun を手がけた独立系開発者のボルト・ファイファー氏は、このゲームのマルチプレイヤー要素が 複数のプラットフォームで成功しているのは、ターン制ストラテジーを基盤としており 、プレイヤーの反射神経ではなく知力を競うためだと述べている。さらに、Skulls Anywhere のクロスプラットフォーム マルチプレイヤー モードでは、あらゆるタイプの Microsoft ハードウェアでプレイできる。Xbox 360 でゲームを開始し、PC で対戦するプレイヤーと対戦する。そして 3 時間後には、自分も対戦相手も Surface RT と Windows Phone に切り替えることができるのだ。

17ビットスタジオ
Skulls は、ターンベースで美しくシンプルな 2D アート スタイルを採用しており、大小さまざまな画面で美しく表示されるため、クロス プラットフォーム ゲームとして成功しています。

ファイファー氏によると、4つのプラットフォーム間で非同期マルチプレイヤーをサポートすることで、Skullsは他のゲームよりも大規模で多様なプレイヤー層を獲得できるという点で優位 に立っているという。しかし、その優位性には代償もあった。クロスプラットフォームマルチプレイヤー向けにゲームをコーディングするには 、開発 期間が長くなり、プレイヤーのフラストレーションも増大したのだ 。同様に、Skullsで採用されているような クロスプラットフォームマルチプレイヤーは、 タッチ操作に対応し、いつでも一時停止・再開できるインターフェースを備えたゲームでしか実現できない。

「クロスプラットフォームゲームを開発するのは、設計上の難しい課題です」とファイファー氏はメールで述べた。「確かに需要があるように見えますが、開発者としては本当に多くの問題を一度に解決しなければなりません。」

マイクロソフトはマルチスクリーンゲームを推進する必要がある

困難はあるものの、Pfeiffer氏は今後数ヶ月で、Microsoftエコシステムに多数の非同期型ゲームが登場すると予測しています。彼の予測が正しければ、Microsoft Surfaceタブレット(そしてモバイルゲーム全般)は今年、さらにエキサイティングなものになるでしょう。私たちのテスト結果では、Surface Proは外出先でのハードコアなPCゲームには適していませんが、外出先でお気に入りのクロスプラットフォームゲームの最新情報を入手するには最適なデバイスかもしれません。

Microsoft の Surface Pro は、優れた PC ゲーム プラットフォームですが、さらに優れた機能を発揮する可能性があります。

結論

マイクロソフトは、新たなWindowsエコシステム全体におけるクロスプラットフォームゲームを推進し、その実現に向けて積極的に取り組む必要があります。 デスクトップ、タブレット、スマートフォン向けの コンポーネントはすでに 整っており、新型Xboxも控えています。だからこそ、今必要なのは、サードパーティ開発者のサポートの有無に関わらず、協調的な前進です。

マイクロソフトは、大規模で派手、そしてゲームを変えるようなタイトルを必要としている。もし誰かが独自に開発してくれないのであれば、レドモンドは自力で立ち上がる必要がある。 実際、Surfaceタブレットの開発に真の軍隊を動員できるのであれば、クロスプラットフォームゲームプレイで世界中が話題にするようなタイトルを開発するために、非常に集中力のある特殊部隊を編成できるはずだ。

理想的な世界では、このゲームは80年代に任天堂にゼルダやマリオがもたらしたスターパワーを全て備えたフランチャイズを生み出すのに十分なクオリティを持っているでしょう。しかし、クロスプラットフォームのアングリーバードのようなシンプルで洗練されたものでさえ、マイクロソフト独自の4画面ゲームという提案に人々が関心を持つ理由を与えるのに大いに役立つでしょう。Windowsベースのクロスプラットフォームゲームプレイは、2013年にマイクロソフトに強力な競争優位性をもたらしますが、この機会は永遠に続くわけではありません。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.