Oculus Riftの2年と5つのバージョンを経て、ついに仮想現実について「これから起こるもの」ではなく「今起こっていること」として書き始める時が来た。今から6ヶ月も経たないうちに、ValveとHTCのViveヘッドセットという、消費者向け仮想現実セットの第一弾が市場に登場し、さらにその数ヶ月後にはRiftもついに同じことをするだろう。
それを念頭に、そろそろ基本に立ち返るべき時だと考えました。バーチャルリアリティとは何でしょうか?バーチャルリアリティで現実的に何ができるのでしょうか?さらに言えば、拡張現実とバーチャルリアリティの違いは何でしょうか?バーチャルリアリティを体験するにはどのようなPCが必要でしょうか?そもそもPCは必要なのでしょうか?
そして最も重要な質問は、これにはいくらかかるのかということです。
これらすべての疑問とそれ以上の答えは、この仮想現実初心者向け短期集中講座で見つかります。
真剣に言うと、バーチャルリアリティとは何ですか?
この問いへの答えはいくつかあります。空想的な見方をすれば、バーチャルリアリティは『スタートレック』のホロデッキや『マトリックス』のようなものです。つまり、完全に仮想的な環境でありながら、実際に歩き回ったり、インタラクションしたりできるということです。
現代ではどうでしょうか?まあ、エネルギーを物質に自在に変換できる段階には至っていません。現在のバーチャルリアリティ(VR)技術は、むしろ顔にスクリーンを貼り付けるようなものです。映像は立体的な3Dでレンダリングされ、高度なレンズを通して映し出されるため、目のすぐそばにあるスクリーンではなく、現実の環境を見ているように錯覚させられます。

バーチャルリアリティヘッドセットには、ユーザーの動きを追跡するためのジャイロスコープやその他のセンサーが搭載されています。
この効果は、デバイス内部および/または周囲に搭載された複数のセンサー(ジャイロスコープ、赤外線ドットなど)によって補助されています。これらのセンサーは追跡されており、頭を動かしたり、うなずいたり、あるいは前にかがんだりすると、視線が反応します。
フォトリアリスティックなグラフィック(または3Dビデオ)と仮想空間を動き回る能力を組み合わせれば、VR専門家が「プレゼンス」と呼ぶものにかなり近づく。ヘッドセットを装着してリビングルームでぎこちなく立っているのではなく、実際に仮想世界にいるかのような感覚だ。この効果はどれほど強力なのだろうか? 昨年のOculusのデモで、エイリアンが私に手を振った。私は本能的に手を振り返した。全く意味不明で、「エイリアン」には見えず、気にも留めなかったにもかかわらず。

これは 私が VR エイリアンに手を振っているわけではありません。
現在、VR ハードウェアの主要プレーヤーは Oculus と Valve/HTC ですが、Razer や Starbreeze など、他の独立系プレーヤーも市場に参入しています。
拡張現実と仮想現実
さて、これでバーチャルリアリティについて少し理解できました。では、「拡張現実」とは何でしょうか?パラレルユニバースのようなものでしょうか?
必ずしもそうではありません。拡張現実(AR)は、コンピュータグラフィックスと現実世界を融合させるという点で、仮想現実(VR)よりも少し複雑です。言い換えれば、ARヘッドセットによって世界の視界が遮られるのではなく、むしろ拡張されるということです。
初期の(そして非常に単純な)例として、Google Glassを挙げましょう。Glassは、視界の右上隅に小型ディスプレイを貼り付けるだけでした。普段通り歩き回りながら、見上げると、時間や写真など、頭上に「浮かんでいる」ものを見ることができました。
もちろん、実際にそこに浮かんでいたわけではなく、あなたの目が Glass のディスプレイをそのように認識しているだけです。

Google グラス。
GlassはARの優れた表現とは言えませんでした。視界の隅に隠れるように作られていたからです。新しいARヘッドセットは、視界の真ん中にしっかりと固定され、没入感を重視しています。
今、ARの可能性は非常に大きく、特に日常生活においてその可能性は顕著です。例えば、私がこれまでで最も気に入ったデモは、MicrosoftのHoloLensキットを使ったもので、感電することなく照明のスイッチを交換する方法をステップバイステップで解説するものでした。楽器の演奏、オイル交換、ビール醸造など、ARを使って様々な熟練した作業を学ぶことができる世界が容易に想像できます。
一方で、ARは従来の直線的なストーリー展開のゲームには特に魅力的ではないと考えていることについても、長々と書いてきました。そして、この見解は今も変わりません。私はこれまで3種類のARヘッドセットでゲームをプレイしてきましたが、サンドボックスで遊ぶのは楽しいものの、私が一番好きなタイプのゲームではありません。しかし、Minecraftのようなゲームなら、問題なく動作します。

HoloLens を使用して仮想現実でMinecraftをプレイする感覚を捉えた Microsoft のプロモーション画像 (ただし、実際のヘッドセットでは視野ははるかに狭くなります)。
もう一つの問題は、テクノロジーそのものにあります。ARヘッドセットはVRヘッドセットほど成熟しておらず、薄型で高性能な技術が主流になるまでには、おそらくあと5年から10年かかるでしょう。
でも、もうすぐそこまで来ています!AR分野の主力製品は、MicrosoftのHoloLensセット(E3で実際に使ってみました)と、元Valve社員が開発したCastARです。
私のボタンを押してください
VRの話に戻りますが、入力デバイスには基本的に4つの主要なカテゴリーがあり、悪いものから良いものの順に並べると、マウスとキーボード、ゲームパッド、特殊なコントローラー(フライトスティックなど)、そしてモーションコントローラーです。
VR 制御オプションやその他の情報については、次のページに進んでください。
マウスとキーボード: PC愛好家の皆さん、辛いのは分かっています。コントローラーをマウスとキーボードより上位にランク付けするのは辛いですよね。でも、これはもう二度とやらないと約束します。
でも、それにはちゃんとした理由があります。自宅でできる実験があります。目隠しをして、マウスとキーボードを使ってみてください。もし、そんなに難しくないと思うなら(例えば、1分間に100語以上タッチタイピングできるなら)、椅子に深く座り、アルファベットを暗唱してから、再び手を伸ばしてマウスとキーボードを掴んでみてください。
おめでとうございます。これで、マウスとキーボードを使用して Oculus Rift を使用するとどのような感じになるかがおわかりいただけたと思います。また、常に手をデスクに置いておくと動きが制限され、VR 環境とのやり取りが制限されることも言うまでもありません。
ゲームパッド:ほとんどの人が妥協案として使っているのは、古き良きXbox 360のゲームパッドです。PCゲーム愛好家のかなりの数がゲームパッドを所有していると言っても過言ではありません。VRでは、マウスとキーボードよりも少し使いやすいです。操作するボタンが少なく、ボタンも分かりやすく、コントローラーを膝の上に置いてデスクから離れて座ることもできます。

Microsoft の Xbox One ゲームパッドは、Oculus Rift にバンドルされるデフォルトのコントローラーになります。
このソリューションは現代の VR では非常に一般的であるため、Oculus は Microsoft と提携し、来年 Consumer Rift が発売されるときには Xbox One コントローラーが付属する予定です。
しかし、まだ中途半端です。他の操作方法と比べると、リアルさには欠けます。
専門的コントロール:これがこのカテゴリに至った経緯であり、レーシング ホイールからフライト スティック、ガレージで作った宇宙船の模型のコックピットまで、あらゆるものを網羅しています。
フライトスティックなどは完璧ではありませんが、「本物の」操縦感覚にかなり近づけてくれます。例えばPC版『Elite: Dangerous』をプレイする場合、VRで操縦する最良の方法はHOTAS(スロットルとスティックを手で操作する)システムを使うことです。これは、仮想コックピットで表示される操縦感覚をある程度再現できるからです。

VR は、懐かしいフライト シミュレーターへの欲求を満たすだけでなく、フライト スティックを取り出す新たな言い訳を与えてくれます。
欠点は? 専門的な操作は、コックピットゲームでしか役に立たないということです。Riftは固定式(そして最近までは座る必要もあった)のプラットフォームなので、そういった操作は結構たくさんありますが、いずれVRヘッドセットで「車を運転する」「メカを操縦する」「飛行機や宇宙船を操縦する」以外の操作をしたいと思うようになるでしょう。
モーションコントロール:最後で最も複雑なカテゴリーはモーションコントロールです。これは包括的なカテゴリーで、コントローラーを改良したものもあれば、全身トラッキング機能を備えたものもあります。
下位モデルは「ワンド」です。OculusとValveはどちらもワンド型のソリューションを提供しています(Sonyのコンソール専用Project Morpheusも同様です)。これは基本的に、VR用に改造された、より洗練されたコントローラーです。任天堂Wiiをプレイしたことがある方なら、基本的なコンセプトはお分かりいただけるでしょう。両手にコントローラーを持ちます。
これらのコントローラーはトラッキングされ、VR環境で1対1のモーションを提供します。簡単に言えば、VRで手を使うことができるのです。まあ、ある程度は。GDC時点でのValveのワンドには、手の開閉を制御するボタンが1つしかありませんでした。OculusのTouchと呼ばれるバージョンは、もう少し洗練されていますが、それほどではありません。

オプションの Touch VR コントローラーとともに使用される Oculus Rift。
まあ、これで十分でしょう。今のところ、商業的に実現可能な選択肢としては断然ベストです。問題は、基本キットにワンドを同梱するのはValveだけらしいことです。Oculusは今のところXboxコントローラーで十分満足しているようです。VRにハンドトラッキング機能を追加すれば、伝説の「プレゼンス」に近づくことができるので、これは残念です。とはいえ、最終的な目標は全身トラッキングです。
後者については、MicrosoftのKinectに対する長年の愛憎関係を振り返ってみましょう。確かにKinectは不安定です。第二世代でさえもです。特にMicrosoftが当初意図したような形では、優れたハードウェアとは言えません。
しかし、これは趣味のツールとしては素晴らしいものです。多くのVR愛好家がRift向けにKinectゲームをハックし、デバイスがプレイヤーを「認識」し、手だけでなく体のあらゆる部分をトラッキングできるようにしています。これにより、ジャンプ、しゃがみ、キック、肘打ちなど、手や頭のトラッキングだけでは実現できないあらゆる動作が可能になります。
全方向トレッドミルもニッチな動きを見せています。VRの大きな問題の一つは、限られた空間に閉じ込められることです。全方向トレッドミル(例えば700ドルのVirtuix Omniなど)を使えば、仮想現実の中で「歩く」ことができます。このデバイスには大きな可能性を秘めていますが、実際に普及するかどうかは分かりません。かなりのスペースを占有し、高価で、そして人々が面倒くさがり屋だからです。
今のところ、本当に知っておくべきことはこれだけです。ゲームパッドは使えますが、ハンドトラッキングが最善策です。おそらく買うのはハンドトラッキングだけでしょうから、Kinectや全方向トレッドミルについて心配する必要はありません。
まだお気づきでない方もいるかもしれませんが、現時点でバーチャルリアリティの主な用途はゲームです。これはそれほど驚くことではありません。ほとんどのゲームは既に完全に仮想的な環境で構築されているため、その体験をVRヘッドセットに移植するのは比較的簡単です(もちろん、VR独自の機能のみを活用するように作られたゲームが最適です)。
とはいえ、VRにはゲーム以外にも実用的な用途が数多くあります。Oculusは、Riftが医療、建築、プロトタイピング、映画などで使用されていることを見てきました。
映画は特に注目を集める話題です。VR初の「映画」である『Zero Point』は昨年Steamでリリースされましたが、これは数あるVR作品のほんの始まりに過ぎません。SamsungのモバイルGearVRプラットフォームには、アイスランドのヘリコプターツアーを体験したり、スノーボーダーが山を滑り降りる様子を追いかけたり、その他(他にもたくさん)の360度動画アプリが複数用意されています。Googleは今年のGoogle I/Oで、新しい360度カメラシステムを披露する時間を割きました。
これは潜在的に巨大な産業であり、VR ヘッドセットのゲームに匹敵する可能性があります。
Facebookについて何か聞いたんですが…
Facebookの問題もあります。昨年、FacebookはOculusを買収しました。これは…控えめに言っても物議を醸す動きでした。今のところ、FacebookはOculusのハードウェアやソフトウェアに手を加えることなく、資金とサポートを提供してくれる理想的なパートナーのようです。
しかし、将来何かが起こる可能性は常に存在します。マーク・ザッカーバーグは、Riftと仮想現実が社会的な繋がりという点で大きな可能性を秘めていると考えていることを明言しています。そして、彼の言うことは間違っていません。『ニューロマンサー』を読んだ人なら誰でも、仮想空間に「生きる」人々から何か興味深いものが得られる可能性があることを知っているでしょう。
しかし、それはVRの未来世代の話だ。今のところ、FacebookはRiftを当初の計画通りのマルチメディアデバイスとして運用することに満足しているようだ。
準備しておく
さて、ここまで読んで、「わあ、このバーチャルリアリティってすごく面白そう。私も参加してみたい。少なくとも試してみたい」と思ってくださっているかもしれませんね(そう願っています)。
最後のページに進んで、仮想現実ヘッドセットとその実行に必要な機器の技術要件と予想価格に関する情報をご覧ください。
すでにハイエンドのゲーミングPCをお持ちなら、おそらくすぐに使い始められるでしょう。Riftの推奨スペックは以下の通りです。
- Nvidia GTX 970/Radeon R9 290
- インテル i5-4590
- 8GBのRAM
Riftの性能を考えると、これは実に驚くほど妥当な数字です。ほとんどの人(必ずしもあなたではないかもしれませんが、ほとんどの人は)が、いまだに1920×1080(別名1080p)のモニターで60フレーム/秒でゲームをプレイしています。Rift/Viveの画面は、2160×1200の解像度で90フレーム/秒で動作します。
そして今回、PCユーザーがフレームレートにこだわる理由は、実は十分にあります。酔わないためです。初期のRiftモデルに対する大きな不満の一つは、乗り物酔いでした。しかし、この問題はリフレッシュレートを上げればほぼ解消されます。Oculusのジョン・カーマック氏は、将来的には120Hzを目指したいと述べていますが、90Hzはあくまでも基準値です。
Vive に関しては、推奨される PC 仕様はまだわかりませんが、Oculus の仕様とほぼ同等 (完全に同じではないにせよ) になると思われます。
PCは本当に必要でしょうか?
少し話が逸れますが、モバイルVRという選択肢もあります。昨年、SamsungとOculusは提携し、Galaxy Note 4のプロセッサとディスプレイを搭載したGearVRをリリースしました。そして今年、Galaxy S6向けのアップデート版がリリースされました。

Samsung の GearVR。前面プレートを外すと、その下の Galaxy Note 4 が現れます。
ただし、このアプローチには長所と短所があります。最大の長所は、ケーブルが一切不要なことです。椅子に座って何時間も回転しても、ケーブルが絡まることはありません。GearVRの動作も非常にスムーズで、スマートフォンのハードウェアであることを考えると、予想以上に優れています。
欠点は、価格が高いことです。Note 4とS6はどちらも単体で約600ドルで、GearVRヘッドセット本体にさらに200ドルかかります。また、特定のGearVRモデルがどれだけ長く人気が続くかは保証できません。スマートフォンのハードウェアは急速に進化するため、来年(あるいは半年後)には時代遅れになっている可能性もあります。コンピューターなら、いつでも内部パーツをアップグレードできます。
はい、これが私の財布です
避けようがありません。バーチャル リアリティはお金のかかる趣味です。コンピューターを最新のものにしようとすると、さらにお金がかかります。
最大の問題は、こうした製品の実際の価格がまだ分かっていないことです。ValveとOculusは、どちらが先にひるむかを見極めるため、価格競争を繰り広げています。しかし、過去の発表や類似のハードウェアに基づいて、ある程度の推定はできるかもしれません。
したがって、Riftヘッドセットの価格は350ドルから400ドル程度になると予想されます。これは、最初の2つの開発キットの価格と、 Oculusの過去の試算価格とほぼ一致しています。この価格には、ヘッドセット本体、Xbox Oneコントローラー、そして位置追跡センサーが含まれます。

SteamVR を搭載した HTC Vive プロトタイプは、2 つのベース ステーションを使用して、物理的に環境内を歩き回れるようにします。
Oculus Touchについては、価格設定がやや難しいですが、既に販売終了となったRazer Hydraモーションコントローラー(140ドル)の価格から推測することは可能です。Oculus Touchも同程度(あるいは、Oculusが販売台数を増やして開発を促進したいと考えているのであれば、それよりも低価格)になると予想されます。
つまり、PC本体を除いたRiftのフルエクスペリエンスは約500~550ドルになります。Viveもかなり似ていますが、Valveが位置トラッキングに使用しているLighthouseベースステーションが2つ(Oculusのセンサーは1つ)あることを考慮する必要があります。HTC Viveは600ドルくらいでしょうか?
ええ、高いですね。しかも、これはあくまで私の推測ですが、発売時の価格は700ドル、あるいは800ドルになるかもしれません。ただ、価格が上がれば上がるほど販売台数は減ります。Oculusは、VRが今度こそ実現可能な分野だと世間に納得してもらうために、販売台数を必死に増やしたいのです。
先ほども述べたように、これにはゲーミングPCの費用は含まれていません。Oculusの推奨スペックを満たすには、おそらく800~900ドル程度のマシンが必要になるでしょう(Windowsライセンスやモニターなど、既にお持ちかどうかによって異なります)。
結論

価格のハードルはありますが、バーチャルリアリティが刺激的でないなんてありえません。私はほぼ人生のほとんどをゲームをプレイしてきましたが、90年代に2Dから3Dに切り替わって以来、これほどエキサイティングなテクノロジーは他にないと思います。バーチャルリアリティは、特により洗練されていくにつれて、私たちのゲームの遊び方に革命を起こす可能性を秘めています。
バーチャルリアリティは、遊び方だけでなく、友人とのチャット、映画鑑賞、ビジネスミーティングの開催方法、そして「オフィス」の概念化にも革命を起こす可能性があります。バーチャルリアリティは、次の大きなトレンドとなる可能性があります。
問題は、あなたや私のような一般の人々が、それを試してみることに興味を持つかどうかです。
ガイド全体を読んでもまだ質問がありますか?お気軽にコメントを残していただくか、Twitterで私に連絡してください。どんな疑問でも喜んでお答えします。