『ウィッチャー3』は傑作です。間違いなく、私がこれまでプレイしたオープンワールドRPGの中でも最高の作品の一つです。これまでプレイしたほとんどのシングルプレイヤーゲーム(おそらく『バルダーズ・ゲートII 』を除く)よりも壮大なスケールを誇ります。 『モロウィンド』の自由度、 『プレインズケープ:トーメント』や『フォールアウト:ニューベガス』の緊迫感あるストーリー、『フォールアウト3』の雰囲気を兼ね備え、オープンワールドRPGにおける金字塔とも言える作品です。
本作には、間違いなく欠陥がある。史上最高のオープンワールドRPGが、同時にこのジャンル全体が根本的に破綻していることを証明している。果たして修復できるのだろうか?私には分からない。『ウィッチャー3』は確かに正しい方向へ進んでいると言えるだろう。しかし、オープンワールドの常套句を巧みに回避する一方で(そして実際に多くの常套句を回避している)、 Dragon Age: Inquisition、Assassin's Creed Unity、Watch_Dogsと同じく、またしても愚かな行為に陥っている。
『ウィッチャー3』は最高傑作であり、ジャンルを定義するゲームであり、画期的な成果です。しかし、画期的な出来事は、これまでの道のりを示すだけでなく、これからどれだけの道のりが残されているかを示すものでもあります。
クラス最高
ウィッチャー3の成功はすべて、中心となるテーマ、つまり世界観構築に集約されています。ウィッチャー3はオープンワールド形式を正当化しています。オープンワールド形式を採用したゲームはこれが初めてではありませんが、間違いなく最も力を入れていると言えるでしょう。ウィッチャー3は活気に満ち溢れ、プレイヤーが注意を払っているかどうかに関わらず、プレイヤーの行動にコメントする人々で溢れ、多くのプレイヤーが気づかないような小さな物語や細部に溢れています。強力なコアストーリーを維持しながら、探索のやりがいも感じられます。

他のオープンワールドゲームと比較してみましょう。『Dragon Age: Inquisition』は、約15時間のメインストーリーに、40~50時間(あるいはそれ以上!)の無意味なフィラーを意図的に挟み込んでいます。『Fallout 3』と『New Vegas』はオープンワールドを正当化していましたが、それは核戦争後の荒廃地が…まあ、ほとんど何もなく、生命が存在しないと予想されていたからに過ぎません。 『Baldur's Gate II』は広大な世界を構築しましたが、柔軟性や反応性はあまり高くありませんでした。『Assassin's Creed』は、まるでそれが魅力的な世界を作り出すかのようにマップにアイコンを並べていますが、実際には、予期せぬ遭遇のたびに、いかに死んでいるかを強調しているだけです。
ウィッチャー3は「オープンワールド」ではありません。それは一つの世界です。キャラクターは常に適切な反応をするでしょうか?いいえ。プログラムされた反応の一部は、しばらくすると飽きてしまうでしょうか?もちろんです。ホワイトオーチャードの町に何度も足を踏み入れ、何度も同じうっとうしい歌を歌い、何度も何度も外出を禁じられている同じクソガキとすれ違う時、あなたは間違いなくそのことに気づくでしょう。
しかし全体的には、『ウィッチャー3』は、主人公のウィッチャー(つまり、プロのモンスターハンター)ゲラルトを中心とした生きた世界を模倣することに素晴らしい仕事をしている。しかも、ゲラルトを目立った焦点にすることなく、それを実現している。

RPGは古くから根付いているジャンルであり、その根底にはプレイヤーがキャラクターであるという考え方があります。優れたRPGを作るには、可能な限り「キャラクター」を排除し、プレイヤーに独自の個性を表現させるのが常識です。
『ウィッチャー』シリーズは、プレイヤーにゲラルトを強制的に操作させることでこの限界を覆しており、当然ながらこれに嫌悪感を抱く人もいるだろう。「うなり声を上げる白人の老人としてプレイしたくない」と言う人もいるかもしれない。
しかし、その代わりに歴史を体験できる。ありきたりの「世界を救う」というRPGにありがちな安易な目的を超えた、より深い動機を得られる。皮肉なことに、『ウィッチャー3』は世界を救うことに焦点を当てている――しかし、主人公はゲラルトではない。彼の目を通して出来事を見ることで、その切迫感はより人間的なものへと薄れていく。「娘を救え」「最愛の人を救え」「友を救え」「皇帝の追撃を断ち切れ」「引退するまで生き延びろ」。

世界中の誰もがゲラルトを知っているわけではないし、気にかけもしない。中には、会うことさえせずに彼を軽蔑する者もいる。彼は世界で最も強大な人物でもなければ、最も有名な人物でもない。彼は変人であり、ミュータントであり、重荷であり、救世主でもある。ゲラルトをどのようにプレイしようとも、この村々の生活は続いていく。時には、状況に対して最も有効な対応は、何もせずに傍観することだ。しかし、古来の信条は今も変わらない。「決断しないことを選べば、それは既に決断したことなのだ」
しかし、誰も「それを覚えている」ことはないでしょう。ゲームはあなたが何をしたかを非難したり、判断したりしません。あなたは、自分が心地よく感じた行動をとったか、後で後悔するような行動をとったかのどちらかです。ほとんどの場合、あなたは同じくらいひどい二つの選択肢のうち、よりましな方を選ぶしかありません。結果が伴う場合もあれば、伴わない場合もあります。いずれにせよ、ゲームは進行します。

たとえば、次のような些細な一回限りの出会いを考えてみましょう。
旅の始まり、私は馬に乗って道を進んでいた――両側に絞首刑の死体がある――その時、侵略軍の一員である一人の兵士を取り囲む、怒り狂った農民の集団に遭遇した。農民たちはその外国人をリンチに処せと要求した。私は彼らに退くように言った。農民たちは襲いかかったので、私は全員殺した。
「本当にありがとう」と兵士は言った。「立ち寄ってくれて本当にラッキーだよ」
「もし私が止まらなかったら、今日ここで死ぬのはたった一人だけだっただろう」とゲラルトは言った。
そして、私は申し訳ない気持ちになった。あまりにも申し訳なくて、ビデオゲームの永遠のアドバンテージに屈してしまい、リロードした。今度は兵士を見殺しにした。農民たちが立ち去った後、道端にはまた一つ死体がぶら下がっていた。兵士から略奪すると、妻が必死に家に帰るように懇願する手紙が見つかった。
再びリロードした。農民たちを殺した。
どちらの行動にも結果があるのかどうかは分かりません。それが再考されたのかどうかも分かりません。もしあったとしても、私は見逃しただけです。しかし、そのような道徳的にグレーな選択はゲームでは稀で、『ウィッチャー3』ではほぼすべてのクエスト、ほぼすべてのランダムエンカウントにそれが存在します。だからこそ、「ここに行って、こいつを倒せ」という単純なクエストでさえ、『ドラゴンエイジ』のような「こいつを倒せ」という部分が文字通り唯一の動機となるゲームよりも複雑(そしてより魅力的)になっているのです。

そして、これは実際に結果をもたらすサイドクエストとは別です。『ウィッチャー3』には、メニューで「サブクエスト」に分類されていない限り、メインストーリーの一部だと言い切れないサイドクエストがたくさんあります。
正直に言って、 『ウィッチャー3』を徹底的に分析し、他のオープンワールドゲームと比べて何が優れているのかを議論するには、何日もかかるだろう。ゲームがマップ上のあらゆる場所やクエストをハイライト表示しないため、人里離れた場所を探索する価値がある。街を走っていると、村の誰かがどこへ消えたのかと二人のキャラクターが不思議がる。確かに知っている誰かが死んだ。20時間ほどカードベースのミニゲーム「グウェント」をプレイしていなかったためにゲラルトの正体がばれてしまい、結果としてボスにブラフで向かうのではなく、家の中を殺しながら進まなければならない。
ゲラルトが旧友と酒を飲み、昔の喧嘩を蒸し返しながら夜を明かし、近況を語り合うといったシンプルな出来事さえも、この生き生きとした世界、つまり過去と未来の感覚こそが、『ウィッチャー3』をジャンルを定義づけるゲームにしているのです。
ひび割れをテープで覆う
一方で、『ウィッチャー3』の卓越した出来栄えは、このジャンルの最も愚かな欠点を際立たせています。私が言いたいのは、オープンワールドゲーム( 『ウィッチャー3』も含む)がどれもバグだらけだということだけではありません。

何度も見てきた、いつもの駄作だ。世界終末の危機に立ち向かうというのに、まずは5時間かけてヴェレン、ノヴィグラド、スケリッジのボクシング国際チャンピオンを目指す。娘のシリは文字通りいつ死ぬかわからない――ゲラルトは何度もそう言う――なのに、なぜか村人たちのためにつまらないモンスターを倒して副収入を得ようと決意する。賭け金はかつてないほど高いが…まあ、競馬に参加するために数日を費やすことに、本当に害はあるのだろうか?
誤解しないでください。CD Projektのサイドクエストは、私がこれまでプレイしたどのオープンワールドゲームよりも、ほとんどの場合、よく練られています。ゲラルトの動機も分かりやすく説明されており、前述の通り、多くのクエストが「ここへ行ってあれを倒す」というお決まりのやり方にひねりを加えています。登場するキャラクターは概して興味深く、出会う価値があります。これらのクエストの内容については、ほとんど不満はありません。
こうしたサイドクエストの存在自体が不可解だ。メインストーリーのテンポを台無しにしている。登場人物が「緊急」だと言うたびに、10時間かけて田舎をうろうろして熊を殺しても実際には何の得にもならないと安心して笑える。あるいは、数十年前に誰かが剣を落としたせいで空っぽの洞窟を探検するなんて、どうだろう?

ジレンマに陥っている。サイドコンテンツで埋め尽くさなければオープンワールドは成立しない。そして、メインストーリーの価値を下げずにサイドコンテンツを作ることはできない。このジャンルは根底から根本的に崩壊している。 『ウィッチャー3』がサイドストーリーを肉付けし、ゲラルトに目的を与えるなど、この状況を是正しようと試みるたびに、業界全体のこのジャンルへのアプローチが間違っていることが同時に証明されている。
もう一つの例は戦利品です。『ウィッチャー3』には、友人が貴重なアイテムを報酬としてくれる場面が何度かあります。これは感動的な場面であるはずです。例えば、「何世代にもわたって家宝として受け継がれてきた」剣や、「あなただけのために作られた唯一無二の剣」などです。
現実世界では、これは大きな出来事でしょう。もしあなたが誰かを助け、あなたの優しさと謙虚さに感動した人が、あなたに唯一無二の家宝を贈ってくれるとしたら、想像できますか?

何世紀も。この剣はそれほどまでに素晴らしい。私のインベントリに入るまでは。
『ウィッチャー3』では、問題のアイテムはインベントリに落ち、鞍袋を散らかす役立たずの戦利品の一つと化します。家宝の剣?廊下を歩いて300ゴールドくらいで売りました。ある人が作ってくれた剣?文字通りその人に売り返しました。「ええ、こんなゴミを作ってくれて本当にありがとう。さて、お金を払ってくれたらいいんだけど。もういらないから」
これらはジャンル特有の陳腐な表現です。気にしないと言うこともできます。「まあ、気にならない」と言うこともできます。それでも構いません。しかし、そうした表現が問題の存在を変えるわけではありません。ウィッチャー3のような質のゲームでは、あまりにも愚かな陳腐な表現が避けられており、それが問題を悪化させています。オープンワールドゲームが怠惰なゴミのような出来栄えで済まされていることは、このジャンルの最も深刻な問題のいくつかを積極的に解決しようとする人が現れると、より一層明らかになります。
結論
ウィッチャー3は、おそらく史上最高のオープンワールドRPGでしょう。決して軽々しく言っているわけではありません。これは私のお気に入りのジャンルで、20年近くプレイしています。
しかし、このジャンルへの私の忍耐はそろそろ限界に達しつつある。オープンワールドの約束は、より自然で(そしてより没入感のある)物語だ。あちこちを駆け巡るのではなく、プレイヤーはキャラクターとして生きることができる。
現実には、オープンワールドというジャンルは直線的な物語のフックをより明白にし、物語が通常頼りにする要素、つまり緊張感やペース配分といった感覚を削ぎ落とすことで、問題を悪化させています。『ウィッチャー3』のメインストーリーは、何時間も馬に乗って野原を駆け巡り、カードをプレイし、密室での乱闘に参加し、村人の用事をこなすことで膨らんでいます。そして、この(見事に書かれた)フィラーには目的があります。ゲラルトをこの世界に根付かせ、プレイヤーとしての彼と彼のライフスタイルに共感させてくれるのです。
しかし、これは仮面劇だ。CD Projektがゲラルトの「人生」の様々な糸をどれだけ織り合わせようとも、結局のところ「メインストーリー」は存在する。そして、それらの糸はうまく織り合わさろうとしない。片方のストーリーが設定する緊張感と、もう片方のストーリーのゆったりとしたペースが、全く相容れないのだ。
結果:私は『ウィッチャー3』がある種の停滞曲線の頂点に近づいていると確信しています。開発者がゲームに投入できるリソースの量、制作に投入できる工数などに基づいて、ある時点で「最高のオープンワールドRPG」が誕生する、というものです。『ウィッチャー3』はまさにその地点に近づいています。前作よりも多くの点で優れています。
しかし、依然として多くの問題が残っており、それらは開発者がこのジャンルに取り組む方法に固有のものです。「解決策」はありません。四角い車輪を再発明しようとし続ける限り、解決は不可能です。