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徹底インタビュー:『Pillars of Eternity』のジョシュ・ソーヤーがキャラクター作成、マント、10フィートのポールについて語る

徹底インタビュー:『Pillars of Eternity』のジョシュ・ソーヤーがキャラクター作成、マント、10フィートのポールについて語る
徹底インタビュー:『Pillars of Eternity』のジョシュ・ソーヤーがキャラクター作成、マント、10フィートのポールについて語る

Obsidian社による1990年代のCRPGの名作、Baldur's GateやPlanescape Tormentといったゲームの精神的後継作となるPillars of Eternityに、私がとても興奮していることは周知の事実です。以前、Obsidian本社を訪れ、ゲームを実際に見て、プロジェクトリーダーのJosh Sawyer氏と話をしたことがあり、その後E3で2つ目のデモを見ました。

今回はサンフランシスコでジョシュ・ソーヤー氏と座って、キャラクターの作成や、その他さまざまなことについて話し合いました。

Josh Sawyer : 皆さんは既に弊社のデモをいくつかご覧になったと思いますし、E3 のデモもご覧になったと思いますので、今回はキャラクター作成の部分に焦点を当てていきます。

Infinity Engineのゲームをプレイしましたか?奥深く、カスタマイズ性も高いゲーム体験を提供したいと考えていたため…女性キャラクターのアニメーション制作に時間をかけることができました。とても楽しみです。

PCWorld: しかし、女性キャラクターをアニメ化するために何人雇わなければならなかったのですか?[笑]

JS:結局…ゼロでした。[笑] ええ、もちろん、これまで手がけてきたゲームと基本的に同じ、男女のキャラクターが登場します。種族も6種類あり、さらにサブ種族として人間、ドワーフ、エルフ、そしてアウマウアとオーランがいます。アウマウアとオーランは今回の設定では新しいキャラクターです。アウマウアは水棲の大きな生き物で、オーランは小さな野生のハーフリングみたいなものです。猫人間でしょうか?

永遠の柱

そして、神のような存在はめちゃくちゃ奇妙だ。まるでフォーゴトン・レルムの次元に触れた者のように、神々の祝福を受けていて、とてつもなく奇妙な外見をしている。人々は彼らに対して、非常に好意的に反応するか、非常に否定的に反応するかのどちらかだ。

死神のような?(作成画面で神のようなキャラクターが現れる可能性について)

JS:ええ、あれは死神みたいな感じでしたね。他にも様々な民族から選べるようになっています。ヨーロッパ系の標準的な草原人間もいますし、赤道付近の出身の海洋人間もいます。サバンナ人間はよりメソアメリカ的な人間です。

キャラクタークラスは11種類。Kickstarterのキャンペーンでは5種類から始めたと思います。ストレッチゴールを重ねるうちに合計11種類になりました。ファイター、ウィザード、ローグなど、標準的なクラスはすべてあります。チャンターとサイファーは、それぞれ変わった新しいクラスです。チャンターはバードの代わりです。サイファーはサイオニストのような存在です。ここでキャラクタークラスを選ぶと、さまざまな服装や外見の雰囲気が伝わってきます。すべてのクラスはプレイスタイルがかなり異なります。パラディンは防御力と単体攻撃のバフが得意です。ファイターは防御にとても優れています。今回はバーバリアンを選びます。バーバリアンは範囲攻撃の近接ダメージと爆発的な高速ダメージが得意で、戦場を疾走するようなこともできます。

永遠の柱

属性については、これは表面的にはD&Dに似ています。6つの属性が肉体と精神に分かれているからです。長い時間がかかりましたが、すべての属性がすべてのクラスにとって有利になるようにしました。つまり、超天才バーバリアンを作りたいなら、そうすることが可能です。そして、知性は効果範囲と持続時間に影響を与えるため、実際に彼らにとって有利です。バーバリアンの場合、ワイルドスプリントの持続時間を長くしたいなら、知性を高めることで持続時間を長くできます。近接攻撃の範囲を広げたいなら、知性を高めることで近接攻撃の範囲を広げることができます。

ということは、ダンプ統計だけがあるわけではないのですか?

JS:まさにその通りです。私たちは、無駄なステータスを避けるだけでなく、例えば、超天才バーバリアンを作りたい、間抜けな魔法使いを作りたい、弱虫だけどカリスマ性のある戦士を作りたい、といったアイデアがあれば、それを全て実現できるようにシステムを構築しています。そして、そうしたステータスを自由に操作できる仕組みになっています。

もう一つの点は、例えば「超強いバーバリアンになりたい」といった、そのクラスに典型的に関連付ける要素にポイントをつぎ込むだけなら、それはそれで素晴らしいことですし、あなたは依然として非常に優れたキャラクターであり、それで問題ありません。しかし、これは奇妙な話です。私の意見では、キャラクターで実際に作れるビルドが1つか2つしかないなら、なぜ属性が必要なのでしょうか?単に「バーバリアンだから強い」と言えばいいのではないでしょうか。これはプレイヤーに多くの制限を与えてしまうと思います。私はむしろ「いや、超バカでも頭の切れる人でも、あなたがやりたいことは何でもできる。ゲームでは何でも有効だ」と言いたいです。

さあ、文化について見ていきましょう。文化によって、開始時の装備が変わります。例えば、戦斧と剣を持った男がいます。この男は革の鎧、槍、盾を持っています。それぞれの文化には、それぞれ異なる装備セットがあります。もちろん、ゲームを開始したら新しい装備を購入して、装備を変更できます。これはまさにあなたが望むスタートスタイルです。

永遠の柱

これらはすべてギアの面で比較できますか?

JS:ええ、そうです。例えば、キャラクターがパイクや槍などを持っている場合、盾は弾き返しのボーナスを与えますが攻撃力は下がります。槍は命中率のボーナスを与えます。あるキャラクターは剣と戦斧を両手で持ち始めます。戦斧はクリティカルダメージが高く、剣は斬撃と刺突のダメージが最も高くなります。それぞれの防具は、異なる攻撃タイプに対して強弱があります。剣は、斬撃と刺突の耐性が最も弱い敵を攻撃します。

それぞれの武器にはそれぞれ独自の魅力がありますが、どれも同じように使えるように設計されています。あるプレイヤーは手斧を2本持っていますが、これは非常に速く攻撃できるように設計されており、弾き返しボーナスも得られるので、実際にはパリーボーナスも得られるので、非常に優秀です。

鎧も同じです。重い鎧はより多くのダメージから身​​を守りますが、攻撃間の遅延が長くなります。すべてはうまくいくはずです。

ゲーム内ではロールプレイング要素も選択できます。「私は入植者だった」「私は奴隷だった」「私は聖職者だった」といった設定です。こういったちょっとした背景も選択できます。ゲームプレイに大きな影響はなく、主にロールプレイング要素として機能します。これらは、ゲーム中のキャラクター形成に役立ちます。

クラシックな2Dポートレート。他のInfinity Engineゲームと同様に、私たちが作成したポートレートから選択することも、インポートすることもできます。

永遠の柱

これらは古い Infinity Engine ポートレートと同じ解像度ですか?

JS:いいえ、でもアスペクト比は同じだと思います。もし同じサイズだったらかなり小さくなると思いますが、比率は同じなので、片方をアップレゾリューションすれば大丈夫です。

色もカスタマイズできます。ひげや髪型もカスタマイズできます。キャラクターは画面上では小さく表示されることが多いですが、それでも見栄えは良好です。

すべてを平等に有効にしたいのですが、すべてのキャラクターが同じキャラクターのように感じられないようにするにはどうすればいいですか?

JS: 4版のダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしたことがありますか?表面的には、どのクラスも同じに見えるかもしれません。能力の数も、遭遇ごとに使えるスキルの数も同じです。でも、プレイスタイルは全く違います。レベルが上がるにつれて、キャラクターのプレイスタイルは3版のキャラクターとは大きく異なります。理論上は、与えられた選択肢を見れば、デイリーミッション1つ、遭遇1つ、ユーティリティ1つなど、どれも同じです。でも、実際にプレイしてみると、システム的には全く違うプレイスタイルになります。だからこそ、私たちはまさにそれを目指しているんです。

例えば、高い知力と高い力を持つキャラクターを作ることは可能です。バーバリアンの場合、「広範囲に攻撃を仕掛けたい。一撃で大量のダメージを与えるつもりはないが、広範囲に攻撃を仕掛けたい」という状況に似ています。プレイヤーは、できるだけ多くの敵をまとめて攻撃するように努める必要があります。力が高い場合は、知力を犠牲にして高い力を得たため、小規模なグループに集中できます。つまり、そのキャラクターのスタイルと重点を別のものにするということです。

永遠の柱

もう一つの例はローグです。器用さが高いローグは攻撃回数が多く、これは素晴らしいことです。ローグはまた、奇襲攻撃を可能にする状態異常を与えます。状態異常には持続時間があり、知性が高いほど持続時間が長くなります。器用さが低いと、攻撃回数は少なくなります。つまり、「このキャラクターで本当に強調したいことは何だろう? 攻撃回数が多い? ダメージを多く与える? それとも妨害する?」というトレードオフが重要になります。知覚は実際にキャラクターにヒットリアクションをさせ、行動を妨害させます。キャラクターにとって特定の要素を強調することが重要なのです。

パーティを編成するときに、「戦士 2 人、魔法使い1 人などが欲しい」ではなく、「自分のスキルを補ってくれる戦士がほしい」と言うことが重要になってきています。

JS:はい、とても役に立ちます。導入時にお見せするポイントの一つですが…バーバリアンは実はモブの攻撃に弱いんです。パイクのようなリーチのある武器を持たせれば、後列に控えることでその弱点を補うことができます。AoEダメージは得られるので、ファイターでモブを迎撃し、バーバリアンがボコボコに叩き潰すといったことも可能です。

同様に、ローグもいます。ローグはキャラクターが地上にいる時に有利になり、ファイターが敵を倒しても、ローグがガンクでぶっ潰すといったことが可能です。つまり、各クラスの強みを活かして、何を重視し、何をしたいかが重要なのです。

[彼は少し間を置く。リードプロデューサーのブランドン・アドラーが、最後のキャラクター作成画面をいくつかクリックしていく。 ]

ボイスセットも選べるので楽しいです。

名前を入力できます。

[ブランドンはジョシュに「あなたの名前を入力できます」と言います。]

プレイ中であれば、ブランドンの名前を入力できます。

オープニングテキストの走り書きの後にキャラクター作成は行われますか?

JS:ええ、テキストが走り書きされた後に起こります。文脈が分かります。キャラクター作成画面の背景は、実はオープニングシーンであなたが立っている場所なんです。

作成後

その後は、E3で見たのと同じデモをそのままプレイします。今回は少し違うルートを辿りますが、ある場面では床のパズルを解く場面もあります。私はソーヤーにランダムな質問を投げかけます。

対話について

会話はどのように機能しますか?グループ内の誰が話しているかはどうすればわかりますか?

JS:仲間が特に口出ししない限り、主人公は常に話します。これは、プレイヤーがキャラクターをどのように構築したかという選択を強調したいからです。仲間の育成方法はプレイヤーがコントロールできないので、それをネタにするのは奇妙に思えます。「やった、このキャラクターを手に入れた。ああ、この子は知能が高い!自分で選んだわけじゃないけど、ラッキーだったんだ」なんて。

それに、あなたは…アイスウィンド・デイルとは違います。あなたは物語の中心人物なので、物事があなたに反応し、パーティーの語り手になります。そして時折、仲間たちが割って入って何かを言うこともあります。

前回ご覧いただいた時から追加した機能があります。キャラクターが選択できない会話オプションに、「おい、君のロア(知識)がもっと高ければ、ここに選択肢があるはずだ」というセリフをオプションで表示できるようになりました。これにより、「ああ、いいね、キャラクターを別の方法で構築すれば、こんなに色々な反応が得られるんだ」という気づきが得られます。もしあなたが超上級者なら、この機能をオフにすることもできます。つまり、これらの要素やフィードバックをすべて非表示にすることができます。プレイヤーの中には、セリフだけを読む「純粋」な体験を好む人もいます。彼らはそこに秘密があることを知りたくないのです。

永遠の柱

力でこのプレイヤーを威圧しようとします。私たちは筋力とタフネスを駆使して、相手は「えー、くたばれ」って感じに。最近のゲーム、特にFallout: New Vegasでよく陥りがちなのが、キャラクターに高い能力値とかでセリフがアンロックされると、それが正しい反応になってしまうことです。つまり、プレイヤーが選ぶのはそういうものなんです。

それはちょっと面白くないですね。「ああ、こうするべきなんだ」って感じてしまうから。だから今はステータスに基づいてアンロックするんだけど、それが必ずしもうまくいくとは限らない。例えば、力が高い場合、「こいつを威嚇してやる」と思っても、相手は「いや、俺は狂信者だ」と言って、あなたを殺そうとする。アンロックしたからといって、必ずしも優位に立てるわけではないんです。

在庫あり

JS:全員のインベントリを同じ画面から管理できます。通常、戦闘中はインベントリにアクセスできませんが、武器セットにはアクセスできます。

現時点では、メニューにいる間は一時停止が解除されますが、おそらくメニュー内で一時停止するようになるでしょう。

インベントリとは、単にスロットのことです。これは、キャラクターが通常持つスロット数よりも多くなっています。通常、キャラクターは8つのスロットからスタートします。また、スタッシュ(収納庫)というものもあります。スタッシュは、休憩中以外であれば確認したり、アイテムを入れたりできますが、取り出せるのは休憩中か店にいる時だけです。こうした要素の多くは、キャラクターが持ち運べるスロット数が限られているという考え方に基づいていますが、プレイヤーに持ち運ばせるのは…楽しくないですから…

この人に矢を全部持たせろ

JS:  …武器を並べ替えたり、ダンジョンから出て戻ってきたり。何でもいいんです。テーブルトップで誰かとダンジョンをプレイしている時、「DMさん、えっと、ゴールドを全部運び出すのに2往復するんです」と言っても、相手は「えーっと、何も起きませんね」と返してくれます。でも、このゲームやInfinity Engineのゲームでは、ダンジョンに入って全部拾い直さないといけないんです。だから、スタッシュはそういう役割を持っているんです。スタッシュはバッグに入れておいて、休むまで何も取り出せないんです。

永遠の柱

戦いについて

JS:キャラクターが移動している間は、回復バーは動きません。移動は自由で、いつでも好きな時に移動できますが、誰かを攻撃した後に離れ始めると、攻撃はリチャージされません。攻撃はあなたが動きを止めるまで停止し、その後再び発生します。誰かをキルしようとしても、おそらくうまくいかないでしょう。

両手持ちにすると攻撃が速くなります。

健康はどのように機能するのでしょうか?

JS:赤い線が見えましたか?ここに緑色のバーがあります。これは2つのリソースで、1つは短期的なもの、もう1つは長期的なものです。短期的なものは現在スタミナと呼ばれていますが、将来的には持久力と呼ばれるようになります。これは戦闘ごとに体力が減少します。体力は持久力の減少の約4分の1の速さで減少します。これが長期的な体力です。

つまり、戦闘になり、敵が「よお、相棒」とドカンと顔面を殴り、倒れると、意識を失い戦闘から脱落します。誰かが蘇生してくれるかもしれませんが、戦闘終了までに起き上がれなかった場合は、耐久力が全て回復しますが、体力の 4 分の 1 を失ってしまいます。体力が 0 になると、難易度に応じて即座に死亡するか「重傷」を負うことになります。メイン キャラクターが重傷を負うと、倒れて起き上がりますが、起きたときには防御力が非常に低く、命中率も非常に低く、体力は 1 しかありません。もう一度攻撃を受けると、死んでしまいますつまり、「よし、仲間を危険な状況に追い込み、少し不注意だったが、今や彼らは本当にひどい目に遭っている」ということになります。

永遠の柱

このシステムを採用した理由は、Infinity Enginesではヒットポイントがゼロになると死んでしまうからです。非常に容赦のないシステムでした。誰も倒れることはなく、それが少し面倒でした。Neverwinter 2では正反対でした。1人を除いて全員が倒れても、全員が立ち上がって回復するので、長期的な影響はありませんでした。

耐久力と体力の​​混合システムでは、戦闘中にやられた場合の結果はありますが、残酷なものではありません。

長期的な怪我は、休息するまで続きます。休息はゲーム内で厳密に制御されたリソースです。キャラクターが怪我をすると(通常はスクリプト内のやり取りや会話の中で発生します)、長期的な影響が出る可能性がありますが、遊んでいて楽しいものです。キャラクターは脳震盪などの怪我をしますが、軽度の副作用は伴います。

スキルについて

JS:スキルをハイライトすると、「休憩ごとに2/3使用」「エンカウンターごとに2」といった表示が出てきます。これらは休憩ごとに消費するリソースなので、一度消費すると、休息するまで回復しません。キャラクターの状態をよく考えて調整する必要があります。「よし、戦闘ではエンカウンターごとに消費しよう。どれくらい長く戦いたいかによって、休憩も1回ずつかな」など。また、体力の減り具合にも注意が必要です。どれくらい進んだら休憩が必要になるだろうか? よし、キャンプ用品を使って体力を取り戻そう。

つまり、ファイターや他のキャラクターにもウィザードと同様のシステムが提供されるということですか?

JS:その通りです。

永遠の柱

10フィートのポールに

JS:以前、10フィートのポールやロープといった伝統的なD&Dアイテムについて話し合いました。冒険ではよく使うけれど、ゲームではあまり使われないアイテムは何か? そういったものは、スクリプト化されたエンカウンターでよく使うものなんです。

松明は最終的には消耗品になると思います。

マントの上

JS:皆さんはマントについてとても心配していました。他のゲームではマントを手でアニメーションさせなければならなかったので、マントが動的に動くのは嬉しいですね。

ペットについて

JS:ありますよ。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.