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Anno 1800 レビュー:産業革命だがデザイン革命ではない

Anno 1800 レビュー:産業革命だがデザイン革命ではない
Anno 1800 レビュー:産業革命だがデザイン革命ではない

パンとサーカス。民衆の満足を保つには、パンとサーカスさえあれば十分だ。しかし、どんなに頑張っても、ディッチウォーターの住民の需要を満たすだけのパンを生産できない。小麦の生産量が足りないのだろうか?製粉業者の仕事が遅いのだろうか?パン屋がもっと必要なのだろうか?問題を解決する前に、その問題は地元新聞に掲載され、人々の憤りをさらに煽っている。暴動が勃発し、抗議者たちが路上で私のわずかな警察と衝突する。

同じ頃、千マイルも離れた海の向こうでは、放火犯たちがラ・イスラにある私の新設コロニーを焼き払おうとしている。おそらく彼らは、父を殺し遺産を奪ったあの謎の集団と関係があるのだろう。だが、私には彼らを止めることができない。ここに警察署を建てるだけのレンガさえ持っていないからだ。

すべてが一気にうまくいかなくなって、全部自分のせいだ。それが Anno 1800

時代は変わる

 遠い未来を舞台にした 2つの 『Anno』シリーズを経て、 『Anno 1800』は歴史都市建設&ストラテジーゲームという原点に立ち返ります。長年のファンならタイトルから容易に想像できる通り、本作は産業革命期の1800年代を舞台としており、ビクトリア朝様式の建築と工場労働に焦点を当てています。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

Annoが好きなら 、この ゲームはAnno らしさを非常にうまく表現していると言えるでしょう。つまり、最適化がテーマのゲームです。確かに 都市建設ゲームのように見えますが、一般的なSimCity や Cities: Skylines よりも複雑です 。お金だけが唯一の制約ではなく、ましてや最大の制約でさえありません。プレイヤーは、市民のニーズと様々な資源のバランスを取ろうと努力するのです。少なくとも、そうしようと試みるのです。

最初は比較的簡単です。農民が必要で、そのためには農民のための家が必要で、そのためには木材が必要です。しかし、これも2段階のプロセスです。木材を手に入れるには、「木材生産チェーン」を管理する必要があります。まず、木こりの小屋を建てて丸太を供給し、次に製材所を増設して丸太を家の建設に使える板に加工します。

農民は増えましたが、仕事はそれだけではありません。農民にもニーズがあるので、漁船用の桟橋を建設し、ジャガイモ畑と蒸留所を作り、羊の小屋と羊毛を糸にして基本的な衣服を作る工場も作ります。これらすべてに労働力が必要で、つまり家が増え、農民が増え、ジャガイモ畑、羊小屋、工場などが増えることになります。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

これが Annoの ループであり、ここからさらに複雑になります。最終的には農民の一部を労働者に、そして職人に育て上げ、それぞれに缶詰、ミシン、ソーセージなど、様々な必需品を供給する必要があります。そして、これ以上複雑になることはないと思われる頃、  『Anno 1800』 では新世界が登場します。新世界は新世界と並行して存在する第二の都市で、旧世界の労働者が購入したいラム酒やコーヒーなどの商品を生産します。さあ、交易路を築く準備をしましょう。

これはAnnoのベテラン、特にAnno が歴史的時代を舞台にした  前回の頃にプレイしていた人 にとっては非常に馴染み深いものでしょう 。これらのアイデアの多くは、植民地時代のAnno 1701 などを彷彿とさせ、ビクトリア朝時代へと進化させたものです。主な違いは、未来時代の Annoで行われた生活の質の向上が1800年まで遡っている ことと、私が特に気に入っている重要な新機能「ブループリント」です。

私にとって最も重要なのは、移動機能です。これは Anno 2205で導入されたもので、任意の構造物を持ち上げて新しいエリアに移動することで、都市を簡単に再編成できます。Annoの標準難易度では、 いつでも、どの構造物でも無料でこれを行うことができます。現実的でしょうか?いいえ、そうではありません。しかし、これは都市建設ゲームにありがちな、製材所や小麦畑を建設して、最終的に町の中心となる場所にしてしまうという問題を解決する、ありがたい追加機能です。これで、製材所を持ち上げ、本来あるべき場所である郊外に再び移動させるだけです。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

Anno 1800 には、都市計画の初心者に役立つ機能が追加されました。それが「設計図モード」です。例えば、タウンホール用の区画を確保したいけれど、工場で窓がまだ足りない、そんな時、タウンホールのシルエットを目的の場所に配置できるようになります。設計図は実際に建設するまでは機能しませんが、都市を綺麗にレイアウトしたい人にとっては嬉しい機能です。

残念ながら、  『Anno 1800』は『Anno 2205』 からいくつかの点で後退しているように感じます 。 『Anno 2205』の3つの環境が分単位で変化に富んでいたのは本当に良かったです  。温帯地域では標準的な都市建設ゲームのようにプレイできましたが、極地では暖房のために工場の周りに家を密集させる必要があり、ゲーム終盤の月面コロニーは高価な生命維持ドームによって制限されていました。

Anno 1800には 、ビクトリア朝時代のスケールに縛られているため、そのような贅沢は許されません。独自の資源を除けば、どちらのゾーンでも建物を建設することは同じように感じられます。新世界では島は比較的小さくなりますが、熱帯暴風雨など、都市建設のプレイスタイルを根本的に変えるような要素を考慮に入れる必要はありません。新世界では病気が若干増える傾向があるかもしれませんが、これは旧世界よりも早く病院がアンロックされるという事実によって簡単に解決できます。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

そして、 Annoで一番難しいのは 、 一体何が間違っているのかを突き止めることです。Anno 2205のインターフェースには不満がありました。 テキスト中心の旧式のメニューが、見た目にも美しく整理されていました。 ところが、 Anno 1800は奇妙なハイブリッドで、メニューは2205 よりも雑然としているに  もかかわらず、プレイヤーに十分な情報を提供していません。

例えば、なぜ古い農家の小屋をピカピカの労働者用アパートにアップグレードできないのか考えてみましょう。そのためには、農家の住居の一つをクリックして、何が不足しているかを確認する必要があります。例えば、労働者の服などです。次に、衣服の生産のどの段階がボトルネックになっているのかを突き止める必要があります。羊の牧場が足りないのでしょうか?糸が足りないのでしょうか?それとも、単に衣料品工場が足りないだけでしょうか?

そして、この情報を表面化させる洗練された方法も存在しない。倉庫の保管リストをじっくりと調べて、特定の製品に明らかな不足がないか確認することもできるが、問題の工場を探し出し、各工程で十分な原材料が確保できているかを段階的に確認する方が簡単だと私はよく思う。「楽だ」。貿易が絡むと、綿花やホップなどが不足しているかどうか、あるいは他に売ってくれる人がいないために不足しているかどうか、あるいは必要な資源を積んだ船が向かっているかどうかなど、問題はさらに複雑になる。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

時々、とにかく面倒に感じる。Anno  基本的にマイクロマネジメントのシリーズだ。2205 レビューで、  Anno は「本物の都市を建設しているというより、機械を使っているような感覚になることが多い」と書いた。パイプラインを管理し、24枚の皿を同時に回し、その上にさらに別の皿がバランスよく乗っているようなゲームだ。もし Anno に欠点があるとすれば、それは皿の1枚がぐらつき始めた時にそれを知らせるのが非常に下手なことだ。

さて、もう一つ欠点を挙げましょう。植民地主義をテーマにしたゲームでありながら、歴史的に植民地主義がもたらした影響について触れようとしない点です。都市開発ゲームにこの点をどう期待するかは正直分かりませんが、これは Anno 1800の厄介な部分の一つであり 、シリーズは未来志向のAnno  2070 と Anno 2205でそれを回避しました。南米における植民地主義の歴史は残酷で、その地域の天然資源と労働力の両方を搾取してきました。Anno では 、砂糖農園を建設したり、土地から金や石油を剥奪したりと、プレイヤーにその影響について深く考えさせるような要素は一切ありません。

長期シリーズがこの問題に直面するのは、決してこれが初めてではありません。 例えば、 『Civilization』 と 『Europa Universalis』は近年、開発者とプレイヤーの双方が植民地主義の現代的な(主に否定的な)意味合いを、植民地主義的な思想を前提としたゲームに結びつけようとしたため、同じ問題に陥っています。しかし、私は 『Anno 1800』をプレイしている時 、ソンブレロをかぶった労働者たちがサトウキビ農園で何の心配もなく働いているのを見て、この問題について何度も考えさせられました。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

アノ1800は、工業化が住民に与える影響に真摯に取り組んでいる点が評価に値する  。工場を増設するごとに都市の魅力度が下がるのだ。しかし、このシステムは非常に限定的で、ペナルティは(  Cities: Skylinesのように)工業地帯の周辺地域ではなく、島全体に適用されている。また、私が見た限りでは、土地や住民への影響は見られない。煙を吐き出す工場の隣に小麦畑を置いても悪影響はなく、私の住民は煙突の影に住んでいたにもかかわらず、呼吸器系の問題などは一切なかった。

とはいえ、技術的なレベルでは、これまでプレイしたAnnoシリーズの中で最も感銘を受けた作品です  。建物は看板や動く機械の細部に至るまで、驚くほど精巧に描かれています。通りは人々で賑わい、羊たちは檻の中を歩き回り、オオバコの木々は風に揺れています。プレイヤーの島は数ある島の一つに過ぎません。マップにはAIが作った島都市がいくつも存在し、その中には(少なくともキャンペーンでは)プレイヤーの島よりもはるかに大きな都市もあります。

1800年 IDG / ヘイデン・ディングマン

そして、新世界と旧世界のダイナミックな切り替えも魅力です。どちらも同時に実行され、オンザフライで、しかも 瞬時に切り替えられます。2205では  、ゾーンを切り替えるたびに20秒のロードが必要だと不満を漏らしましたが、  Anno 1800では 、ロード画面なしで旧世界と新世界を切り替えられます。

本当に信じられないくらい速いです。Intel Core i7-5820KとNvidia GeForce GTX 1080 Tiで動作させていますが、それでも多少の速度低下は感じますが、正直言って、これだけのことが一度に起きているのに、そもそもちゃんと動いていることに驚いています。

結論

いつものように、  『Anno 1800』 には欠点もあるが、不思議なほど夢中にさせられる。私は既に15~20時間かけて、広大な海にまたがる小さな帝国を築き上げてきた。さらに15~20時間かけて、さらに肉付けしていくかもしれない。  『2205』の環境がもたらす新たな挑戦が恋しいのは確かだが、 『Anno 1800』には満足感の高いループがあり、   24種類もの資源、貿易、外交、そして未完成の海軍を同時にバランス良く構築できる、他に類を見ない都市建設ゲームの一つとなっている。

Blue Byteには次回、フレームワーク、つまりループを内包する構造の改善を期待しています。まず、メニューはゲーム以外のメニューも含めて、徹底的に見直す必要があります。マウスの中ボタンをクリックするだけで建物を回転できることに気づくのに10時間以上もかかりました。設定メニューにも載っていないからです。ロード画面のヒントでしか説明されておらず、ロード画面が表示されるのは初回起動時だけです。

もっと大きな視点で見れば、次回作ももっと大胆な設定を期待しています。『Anno 1800』は 2作ぶりにシリーズの原点に立ち返った作品ですが、それはそれで良いのですが、創造性に富んだ『Anno  2070』 と 『Anno 2205』 の後では、やや安全策に走っている感があります。近いうちに、例えば フェニキア人や他の古代貿易帝国を主人公にした『 Anno』など、新たな展開が見られると嬉しいですね 。

でも、 今のところはAnno 1800 で十分です。これまでに見たことのないものではありませんし、少し荒削りな部分もありますが、  Annoは洗練されたスプレッドシートで楽しめる最高のゲームです。ただ、パン屋をたくさん建てるのを忘れずに。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.