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ベテランPCゲームデザイナーのクリス・ロバーツがStar Citizenについて語る

ベテランPCゲームデザイナーのクリス・ロバーツがStar Citizenについて語る
ベテランPCゲームデザイナーのクリス・ロバーツがStar Citizenについて語る

1990年、クリス・ロバーツはPCゲーマーに、緊迫した戦闘と政治的陰謀に満ちた壮大な宇宙ドラマをもたらした。しかし、より直線的な「スター・ウォーズ」シリーズを監督したジョージ・ルーカスとは異なり、ロバーツはプレイヤーが宇宙でのドッグファイトや銀河のドラマを自由に操れるようにした。数々の続編と、2003年の高度な宇宙シミュレーションゲーム「フリーランサー」を手掛けた後、ロバーツはビデオゲーム業界を離れ、ハリウッドで活躍するようになった。

ついに復帰を果たした彼は、ファンの力を借りて、これまでで最も野心的な宇宙シミュレーションゲーム『Star Citizen』のクラウドファンディングに着手しました。この独占インタビューで、ロバーツはゲーム開発への復帰について、そしてPCこそがゲームの未来だと考える理由について語ります。

スターシチズン
スターシチズンのコックピットのコンセプトアート

Game On: Star Citizen を作成する場合、チームの規模はどのくらいになりますか?

クリス・ロバーツ: プロトタイプは10人未満で開発しました。完成する頃には、おそらくチームのスタッフは60人から70人程度になるでしょう。面白いのは、このオンラインゲーム、特にこのゲームの性質上、開発スタッフは徐々に増えていき、開発終了に向けて徐々に減っていくことです。アートアセットや制作、サウンドなどについては、多くの外注業者に依頼する予定なので、その人数を超えることになるでしょう。

ゲームのローンチと時間の経過に伴う世界観の拡大という観点から、オンライン化によって何が実現されるのでしょうか?

ロバーツ: デザイナーとして、これはとても自由な感覚です。というのも、昔私がゲームを作っていた頃は、一度きりしかチャンスがなかったからです。ディスクに書き込んでしまうと、もう取り消しはできません。だから、すべてをディスクに書き込もうとして、時には詰め込みすぎて、すべてを正しく仕上げる時間が足りなくなることもありました。私は、まずはきちんとできたものをリリースし、それから徐々に追加していくというやり方を選びました。そうすれば、皆が求めている重要な部分に集中できるからです。1ヶ月後、2ヶ月後、あるいは4ヶ月後に、どうしても追加したい機能があれば、すぐに追加できると分かっているので、チャンスを逃してしまうのではないかと心配することはありません。それが私にとって最も刺激的なことの一つです。開発が進行中であることを自覚しているからです。最初から素晴らしい作品を作ることができ、それをさらに素晴らしいものにし続けられるのです。

次世代のゲーム機に注目が集まっていますが、PC ゲームについてはどうお考えですか?

次世代コンソールはPCです。スペックが発表されているかどうかはさておき、MicrosoftとSonyが目指しているのは、ゲーミングPCをいかに小型化して400ドルか500ドルで販売するかということです。ゲーミングの最先端を走りたいなら、PCプラットフォームです。PCプラットフォームは常に進化し、変化し続けています。だからこそ私はPCが好きなのです。毎年、より新しく、より優れたGPUやその他のハードウェア、あるいはOculus Riftのような製品が登場し、ゲーミング体験を格段に向上させ、ゲーミングの新たな可能性に挑戦できるはずです。私はPCプラットフォームに憧れています。停滞したプラットフォームよりも、常に進化し続けるプラットフォームに身を置きたいのです。

ゲーム業界に戻ってくることについて、何が楽しみですか?

一番ワクワクするのは、まさに今私がやっていることです。クラウドファンディングという概念そのもの、つまり、開発プロセスのごく初期からコミュニティを結集し、彼らに開発に参加してもらい、自分たちの活動を見てもらい、そして彼らと直接繋がりながらフィードバックを得るというものです。以前、ゲームを作っていた頃はこんなことは絶対にできませんでした。というのも、2、3年かけてゲームを制作し、ようやく人々がそれを見てプレイしてくれるようになったからです。そして、また同じことを繰り返していました。クラウドファンディングのおかげで、このスタイルのゲームを本当に愛し、プレイしたいと思っている人たちと、より深く繋がることができ、常に対話を続けています。これは本当に素晴らしく、刺激的なことだと思います。

テクノロジーの進歩によって、あなたの創造性はどのように広がりましたか?

「できない」というケースは大幅に減りました。確かにビジュアル面では、私がずっとやりたかったことを映画レベルのクオリティで実現できる可能性はあります。それ以外の側面は、Webや誰もがブロードバンドを使えることといった単純なことです。

つまり、一つのエリアに多数のプレイヤーを高忠実度で接続できるということです。2人や4人ではなく、もっと多くのプレイヤーが参加できます。これらすべてが組み合わさって、素晴らしいサンドボックス、いわば素晴らしいホロデッキのような環境が作られるのです。

Star Citizen ではストーリーテリングはどのような役割を果たすのでしょうか?

私のゲームブランドは常にストーリーと映画的なセンスを重視してきたため、ストーリーテリングは宇宙において非常に重要な役割を果たすことになります。これは私たちが取り組んでいることの非常に重要な部分であり、Squadron 42では非常に具体的な物語になります。Star Citizen側では、1つの包括的な物語ではなく、ゲームが進むにつれて銀河のあちこちに更新、追加、散りばめられていく、プレイヤーが遭遇する多くの小さな物語になります。これは、私たちの定期的なコンテンツアップデートの一部であり、必ずしもオープンワールドに30ミッションの分岐ストーリーを用意する必要はありませんが、こちら側に小さなストーリーの筋がある3つか4つのミッションがあり、それから銀河の別の側に別のストーリーがあるようなものがあります。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.