外出先でのゲームプレイの30年
30年前の秋、ミルトン・ブラッドリーはカートリッジ交換式の世界初の携帯型ビデオゲーム機「マイクロビジョン」を発売しました。1979年以前は、携帯型電子ゲーム機は1台につき1つのゲーム(またはゲームセット)しか収録されていませんでした。10年後、任天堂のゲームボーイが登場すると、カートリッジ式の携帯型ゲーム機市場は爆発的に成長し、有名無名のハードウェアベンダーを問わず、複数のゲームをプレイできるガジェットを次々とリリースしました。
携帯ゲーム機誕生100周年を記念し、携帯ゲーム機の歴史における注目すべき成功作と悪名高い失敗作を振り返ってみましょう。この概要は決して完全なものではありませんので、皆さんのモバイルゲームに関する思い出(そして嫌いな思い出)をぜひお聞かせください。
一つ注意点があります。これらのゲーム機は記憶に残るものですが、必ずしも良い意味で記憶に残るとは限りません。実際、これらのゲーム機のいくつかは、私たちの「史上最悪のビデオゲーム機」リストに入っています。
ミルトン・ブラッドリー・マイクロビジョン(1979)

マイクロビジョンは先駆者ではあったものの、その機能は原始的でした。16×16ピクセルの白黒液晶画面では、ソフトウェアエンジニアにとって真に魅力的なゲームを開発することは困難でした。マイクロビジョンは、アナログコントロールノブを備えたボールとパドルを使ったゲームをすぐにプレイできる状態で出荷されました。また、12個のボタンからなるゴム製のキーマトリックスも搭載されており、カートリッジをシステムに挿入することで、様々な「ボタン」を設定することができました。しかし、マイクロビジョンの売れ行きは芳しくなく、その後10年間、そのモジュール型ソフトウェア設計を模倣した企業はほとんどありませんでした。
エンテックス セレクトアゲームマシン (1981)

このあまり知られていないマシンは、携帯型と卓上型の微妙な境界線を歩んでいます。EntexはSAGを卓上での2人プレイを想定して設計しましたが、シングルプレイの際には、ある程度垂直に立てて持つのが簡単でした。Select-A-Gameには、7×16のグリッドに配置された表示要素を持つ「真空蛍光ディスプレイ」が搭載されていました。
エンテックスはこのシステム向けに6種類のゲームカートリッジのみをリリースしました。中でも特に有名なのはパックマンとスペースインベーダーです。写真提供:Rik Morgan (handheldmuseum.com)
エポックゲームポケットコンピュータ(1984)

エポック社のゲームポケットコンピュータは、ある意味で任天堂ゲームボーイの精神的な先駆者でした。この日本限定のゲーム機は、バックライトなしの白黒液晶画面(75×64ピクセル)を搭載し、小型の交換式ゲームカートリッジで動作し、方向キーとアクションボタンを備えたゲームパッドのような携帯型ゲーム機として設計されていました。しかしながら、日本での普及には至らず、エポック社はわずか5本のゲームしか開発しませんでした。
写真提供:クリス・コベル
任天堂ゲームボーイ(1989)

任天堂は20年前に初の携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売しました。バッテリー駆動時間の長さと「テトリス」などのヒット作のおかげで、任天堂はこれまでにゲームボーイシリーズ(ゲームボーイアドバンスを除く)を世界中で1億台以上販売し、ビデオゲーム業界で最も長く続くブランドとなりました。いくつかの改良(写真参照)により、このシリーズは長年にわたり新鮮さを保ち続けています。
ゲームボーイの内部を覗き見るには、今年初めに私たちが行ったガジェットの解剖をご覧ください。
アタリ リンクス (1989)

ゲームボーイと同様に、Atari Lynxも今年で20周年を迎えました。世界初のカラー液晶ディスプレイを搭載した携帯型ゲーム機であるLynxは、ゲーム開発会社EpyxのエンジニアリングプロジェクトであるHandy Boyとして誕生し、その後Atariに買収され、1989年に発売されました。Lynxは市場での売れ行きは芳しくありませんでしたが、Atariは1991年に小型軽量版のLynx IIを発売しました。
Lynx II 写真提供:グレッグ・ジョージ
NEC ターボエクスプレス (1990)

NECのTurboExpressは、家庭用ビデオゲーム機(この場合はTurboGrafx-16)用に設計されたゲームカートリッジを再生できる初の携帯型ゲーム機でした。TurboExpressは高額(1990年当時250ドル、2009年のドル換算で約413ドル)で販売され、メカゴジラのように電池を大量に消費したため、人気が低迷しました。結局、TurboExpressは、機能は豊富だが欠陥のある、金持ちのおもちゃとして終わりました。
セガ ゲームギア (1990)

8ビットのセガ・マスターシステムの技術をベースにしたゲームギアは、高性能でありながら比較的安価なカラーゲーム機でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグなどの人気セガゲームを動作させるライセンス契約と、セガの大ヒット家庭用ゲーム機「メガドライブ」のハロー効果により、競合製品(ターボエクスプレスやアタリ・リンクス)を凌駕する売上を記録しました。
セガ ジェネシス ノマッド(1995)

セガが大型でバッテリーを大量に消費するノマッドを発売した時期は、会社の歴史の中でも最悪の時期でした。当時既に市場は、メガドライブ、セガCD、32X、32X CD、ゲームギア、ピコ、セガサターン、そして(一部の市場では)マスターシステムという、互換性のない8つのプラットフォームで飽和状態でした。その結果、ノマッドの発売に注目する消費者はほとんどおらず、本体の販売は低調でした。それでも、ノマッドは、通常のセガメガドライブのカートリッジを再生できるという点で斬新でした。

1997年当時、Tiger Electronicsは携帯型液晶ゲーム機で確固たる地位を築いていたため、任天堂の巨大ゲームボーイに対抗するのは当然のことでした。同社が参入させたのは、タッチスクリーンとインターネット接続を備えた初の携帯型ゲーム機、Game.comでした。しかし、この機器の極めて原始的なインターネット機能は期待外れで、Game.comのゲームはほぼ全てがひどいものでした。1年後、廉価版として「Pocket Pro」という名前で再設計されましたが、すぐに30ドル以下で販売され、その後静かに姿を消しました。
任天堂ゲームボーイカラー(1998年)

初代ゲームボーイの発売から9年後の1998年、任天堂はカラー画面を搭載したゲームボーイを発売しました。この新型ゲームボーイにはバックライトは搭載されていませんでしたが、そのおかげで価格を抑え、バッテリー駆動時間を長くすることができました。ゲームボーイカラーは、ゲームボーイプラットフォームの大きな発展形と言えるでしょう。前モデルよりもわずかに優れた技術的性能を備えながらも、前身のゲームボーイとの下位互換性を維持していたからです。ゲームボーイカラーは大変売れ行きが良く、携帯型ゲーム機市場における任天堂の優位性をさらに数年間維持しました。
SNK ネオジオポケットカラー (1999)

1998年、SNKは初の携帯型ゲーム機「ネオジオポケット」を日本国内でのみ発売しました。この最初のゲーム機はモノクロ画面を搭載しており、売上は振るいませんでした。1年後、SNKはネオジオポケットカラー(NGPC)を全世界で発売し、約10年ぶりにゲームボーイシリーズの有望な競合機となりました。NGPCは、優れたソフトウェア、長いバッテリー駆動時間、そして低価格のおかげで当初は好調でしたが、最終的には任天堂の優れたゲームシリーズやサードパーティのサポート体制に太刀打ちできませんでした。
バンダイ ワンダースワンカラー(2000)

ワンダースワン(1999年)は、元任天堂社員でゲームボーイの生みの親でもある横井軍平氏が率いる会社が開発したモノクロ機で、日本では任天堂の携帯型ゲーム機やネオジオポケットと熾烈な競争を繰り広げました。当初は不安定なスタートを切りましたが、2000年にワンダースワンカラーが発売されると勢いを増しました。その後まもなく、初期のファイナルファンタジータイトルの翻訳版がワンダースワン向けに発売され、大ヒットを記録しました。2002年には、より鮮明なカラー画面を備えた最終アップデート版「スワンクリスタル」が発売されました。ワンダースワンはアメリカでは販売されませんでした。
任天堂 ゲームボーイアドバンス (2001)

2000年までに、任天堂の初代ゲームボーイシリーズは、限られたカラー表示能力しか持たず、時代遅れになりつつありました。2001年、任天堂はゲームボーイアドバンスを発売しました。これは32ビットカラー対応の携帯型ゲーム機(バックライトはまだ搭載されていませんでしたが)で、より複雑でカラフルなゲームをプレイできました。それ以前のゲームボーイと同様に、アドバンスも非常に売れ行きが好調でした。2003年にはバックライト付きのクラムシェル型ゲームボーイSP、2005年には超小型のゲームボーイミクロが発売され、2度のメジャーアップデートが行われました。
ゲームパーク GP32 (2001)

韓国のゲームパーク社が開発したGP32は、アマチュアが制限なくソフトウェアをプログラミング・配布できるように設計された初の携帯型ゲーム機として知られています。ゲームは標準のスマートメディアフラッシュカードに保存されたため、ゲーム機とコンピュータ間でのデータ移動が容易でした。その結果、GP32はエミュレーションを通じて他の(通常は旧式の)システムのゲームをプレイできる、数多くのアプリケーションを急速に開発しました。しかしながら、比較的オープンなプラットフォームが著作権侵害を助長するのではないかと懸念したためか、このプラットフォーム向けにゲームを開発するサードパーティ開発者はほとんどいませんでした。
Nokia N-Gage(2003年)とTiger Telematics Gizmondo(2005年)

この2つの残念な(しかし関連性はない)ゲーム機には共通点が1つあります。それは、どちらも大失敗だったということです。N-Gageは携帯電話と携帯型ビデオゲーム機を1台にまとめたものの、どちらの機能もあまりうまく機能しませんでした。Gizmondoは、ひどいゲームライブラリと恥ずべきマーケティング努力で、完全な大失敗でした。
これら2つの駄作について詳しくは、「史上最悪のビデオゲーム機10選」をご覧ください。どちらもリストに載っています。
ニンテンドーDS(2004年)

数百万台を売り上げたゲームボーイアドバンスの後継機として、任天堂は2つの画面(そのうち1つはタッチスクリーン)を搭載したデバイスを発売しました。多くの懐疑論者は、この追加画面は不要で、新製品であるニンテンドーDSは失敗するだろうと予想しました。しかし、任天堂は最後まで笑い続け、これまでに世界中で1億1,348万台を販売しました。任天堂は2006年に、かさばるオリジナルのDSモデルをスリムでコンパクトなDS Liteに置き換え、今でも任天堂の主力製品となっています。
ソニー プレイステーション・ポータブル (2004)

PlayStationブランドは10年以上も家庭用ゲーム機市場を席巻していたため、ソニーが任天堂の携帯型ゲーム機市場における優位性に挑戦するのは必然と思われていました。PlayStation Portable対ニンテンドーDSの戦いの初期には、多くの批評家が、その優れたグラフィック、マルチメディア、そしてネットワーク機能からPSPが圧倒的な勝利を収めると予想していました。しかし、現実はそうではありませんでした。DSはPSPを約2倍の売上で上回りました。PSPは過去の任天堂の競合製品よりもはるかに優れた業績を上げていますが、これは主にPSPとDSが携帯型ゲーム機市場において異なるニッチ市場を占めていることが理由です。
ソニーは 2004 年以降、PSP に 3 回の主要なアップデートを導入しました。2007 年にはスリム化された PSP-2000、2008 年には PSP-3000、そして最近では PSP Go です。
現在と未来

現世代の携帯型デバイスは、マルチメディアデバイス、ポケットコンピュータ、ゲーム機の境界線を曖昧にし、ワイヤレスインターネットネットワークとゲームのオンライン配信を重視しています。特にAppleはiPhoneとiPod Touchでこの取り組みを推し進めています。AppleのApp Storeでの驚異的な成功を受けて、任天堂とソニーはそれぞれニンテンドーDSiとPSP Goでオンライン配信への取り組みを強化しています。
将来を見据えると、物理的なゲームメディア(カートリッジ、カード、ディスク)の完全な消滅は間近に迫っているように思われます。また、携帯型ゲーム機は、限られたポケットスペースをめぐってスマートフォンなどの多機能ポケットデバイスとの融合をさらに進めていくと予想されます。