聞いてくれ。今年のDoomリブートで気に入った点って全部ある? ああ、 2013年のShadow Warriorが最初にやったんだ。猛烈なペース、常に動き続けなければならない強力な近接武器、大量のゴア描写、そして妥協のない暴力。
ああ、Shadow Warriorはそれをすべて実現し、 男性器に関するジョークが満載の正真正銘の百科事典も収録していました。
だから、 DOOM後の世界では、2016年にShadow Warrior 2以上に期待していたゲームはなかったかもしれない。もっと過激な廊下シューティングが欲しかった。Wangの登場を切望していた。
ピボット
しかし、『Shadow Warrior 2』は全く異なるタイプのゲームで、完全に驚かされました。Flying Wild Hogが「よりオープンな」レベルを謳っていたにもかかわらず、もう少し直線的でない廊下型シューティングゲームを期待していました。まるで…いや、正確には『Doom』のように、道は枝分かれして絡み合いながらも、最終的には同じ出口と目的地へと繋がっていくようなゲームです。
間違っている。

実のところ、 『Shadow Warrior 2』は『Diablo』との共通点が多い。もしかしたら、これは予想できたかもしれない。 『Shadow Warrior 2』のパッケージ裏面の主な特典は、増え続ける戦利品リストと自動生成されるレベルなのだから。まさに『Diablo』のようだ。
それでも、驚きました。Shadow Warriorの、すべてがきちんと整っている、緻密なデザインは、ありきたりなモンスターとの遭遇、開けるべき宝箱、爆発する樽など、無秩序なレベルに取って代わられました。
このシリーズは、その過程で何かを失ってしまった。2013年に『Shadow Warrior』が模倣しようとした90年代のハイペースなシューティングゲームとはもはや思えない。あのゲームには、デザイナーの手腕が見て取れた。ペースとレベル構成に基づいて、どこで遭遇が起こりそうかを把握することができた。秘密を探し出すと、その配置には確かな論理があった。まさに21世紀の迷路シューティングだったのだ。

Shadow Warrior 2には、あの手作り感は欠けている。レベルはやや凡庸で、「デザイン」という印象が薄れている。プレイヤーは環境の特定の要素を認識し始める。精巧に作られているほど、後のレベルで二度目に遭遇した際に識別しやすくなる。戦闘は至る所に散りばめられ、敵の大群がどんどん大きくなって襲い掛かってくる。
パズルピースのような手続き型生成の性質は、ここでも祝福であると同時に呪いでもある。「無限のバリエーション」があっても、そのバリエーションの基本的な形は依然として固定化してしまう。継ぎ目が見えれば、限界に気づくだろう。
なので、『Shadow Warrior 2』に同じような、狭い廊下を舞台にしたシューティングゲームを期待してプレイする人にとっては、慣れるのに少し時間がかかるかもしれません。2013年の『Shadow Warrior』は最初から最後まで途切れることのないストーリーで展開され、あるレベルの最後のカットシーンは、ワンの旅の間ずっと、プレイヤーを次のレベルの始まりに引き戻すようなものでした。

ここで物語は支離滅裂に感じられる。再び主人公のロー・ワンが、ヤクザのボスであるマムシ・ヘイカに雇われる。彼女は孫娘のカミコを探し出し、無事に家に連れ帰るようローに頼む。しかし、当然ながらワンは失敗し、こうして神話とステレオタイプ、そして男性器ジョークを等しく織り交ぜた、またしても壮大な物語が始まる。
とはいえ、続編は前作ほどの壮大なスケール感には欠けており、それは残念だ。『Shadow Warrior』では文字通り神々を殺そうとしていたのに対し、『Shadow Warrior 2』では主にワンの残した残骸を片付けることになる。前作よりずっと平凡で、「ここへ行ってあれを倒せ」というミッションが圧倒的に多く、しかもそれらのミッションは、ほとんど背景のないキャラクターたちによって提示され、同じような結末を迎えるため、さらにひどいものとなっている。
そして、途切れることのない一本の連鎖ではなく、ワンの物語は他のキャラクターから断片的に拾い上げられる「クエスト」システムへと進化しました。このシステムは全く不必要で、謳い文句ほど自由度は高くありません。サイドクエストをこなした方がマシかもしれません。というのも…まあ、なぜやらないのか? ストーリーセクションごとに4つか5つしかなく、それをスキップするとゲームが短くなってしまうからです。(文字通り全てのミッションをこなしたとしても12時間しかかかりません。マラソンとはとても言えません。)

しかし、サイド クエストはゲームの中で最も弱い部分です。ストーリーを中断させるだけでなく、主に広大なオープン エリアに行き、その 90 パーセントを無視して、目的の場所に一直線に進み、その途中で何人かの人々/生き物/悪魔を殺すという内容だからです。
そして、これがまさに『Shadow Warrior 2』の問題点です。レベルは膨大ですが、探索する動機が全くありません。『Diablo』や『Borderlands』、あるいは(ジャンルは変わりますが)どんなRPGでも、どこかに隠された素晴らしいアイテムを見つける可能性は常に存在します。
Shadow Warrior 2では、各レベルに固有の名前付き敵が1体登場します。敵を倒すとボーナス実績が達成され、さらにこのゲームの醍醐味である新しい武器が手に入ります。ほとんどの場合、これらの敵は目的地に向かう途中で遭遇しますが、その後はそのままゴールを目指して進むことができます。それだけです!

定番ルートから外れてプレイする?敵を倒したい、あるいは何百もの宝箱を開けて交換可能な(つまり退屈な)ステータス強化アイテム、お金、弾薬をゲットすることにワクワクしたいという人でなければ、時間の無駄です。実際、各レベルの探索に時間をかけすぎると、惨めな思いをしてしまうでしょう。最初の数時間は、まるで前作のShadow Warriorをプレイしたかのようでした。隅々まで探索し、秘密を解き明かし、何か役に立つものを見つけようと必死でした。
やめろ。完全に無駄だ。侵入して、半隠れた敵を倒して、目的を達成して、脱出しろ。
確かに、慣れるには少し時間がかかります。広大な空間!探索すべきものが山ほど!全部を探索したくなるでしょう?でも、何もないんです。Shadow Warrior 2はDoom風の直線的な廊下型シューティングゲームではないかもしれませんが、せいぜい「直線的ではないけれど、それでもかなり直線的。なぜなら、他の選択肢は退屈だから」という理由で、そういうゲームです。
それは残念なことだ。なぜなら、Shadow Warrior 2の強み、つまり殺戮の面白さを損なっているからだ。Shadow Warrior 2のストーリーは弱く、テンポも散漫だが、戦闘は最高に楽しいので、ほぼ許容できる。ダブルジャンプもできるし、ダッシュ(地上でも空中でも)もできるし、地面からスパイクを召喚して敵を突き刺すことも、チェーンソーを使って悪魔の手足を次々と切り落とすことも、回転しながら一刀両断でロボットの頭を6つも切り落とすこともできる。

ゲーム終了までに、私の武器庫には悪魔の皮で作られた二枚刃のチェーンソー、古いブランダーバスのような見た目で敵に火をつけるショットガン、溶岩のビームを発射するグローブ、悪魔を切り落とした2本の爪、2本のシミター、そしてインベントリーには他にも24種類ほどの武器が入っていた。素晴らしい。
結論
とにかく無心でたくさんの敵を倒せるゲームがほしいなら、 『Shadow Warrior 2』は悪くないと思う。敵の種類は、特にゲーム内の他の勢力のスキンをリスキンしたものが多いので少し物足りないかもしれないが、それでも敵の数は豊富で、倒せる場所もたくさんある。
でも、がっかりだ。まあまあ楽しめたけど、規模が大きい方が必ずしも良いとは限らない。続編は緊迫感と、Shadow Warriorの特徴だった王が壁際にいるような不条理さを失っている。戦闘の改良や大量の新しいビジュアルギャグ(夜空を見ればわかる)も、12時間にも及ぶプレイ時間の大半を通して感じられる、このゲームの緩慢さと目的のなさを補うには至っていない。