画像: itch corp
リーフ・コーコラン氏は時々、自分がもうひとつの Steam を作っているのではないことを自分に言い聞かせます。
Itch.ioの創設者であるコーコラン氏は、過去4年間、Valveの巨大ゲームとは正反対のオンラインPCゲームハブの構築に尽力してきた。巨額の予算を持つパブリッシャーは存在せず、Itch.ioのカタログに掲載されている5万8000本のゲームのほとんどは、ローグライク格闘ゲームからラフトサバイバルシミュレーターまで、無料で提供されている。インディーゲーム開発をさらに支援するため、購入者はクリエイターが設定した最低価格以上の金額を支払うことができ、その販売手数料(もしあれば)はクリエイターが決定する。
さらに重要なのは、コーコラン氏と彼のチームがインディー開発者の気まぐれに応えようと尽力し、単発のリクエストにも応じていることだ。(例えば、コーコラン氏はバックエンドの設定を調整し、ゲームを一定数販売できるようにした。)Itch.ioの際立った特徴は、オープンな支払い構造や独自のカタログではなく、そもそもそれらを可能にする奇妙さにある。
しかし、Itch.ioが開発者の寵児から幅広い消費者に受け入れられるサービスへと成長していく中で、コーコラン氏は、こうした独自の特徴を維持するのは容易ではないことに気づき始めた。だからこそ、彼が反発しているような存在にならないよう、定期的に注意喚起を行っているのだ。
「Steam を再建しようとして、彼らほどのエンジニアリングリソースがないために失敗してしまうという罠には陥りたくない」と彼は言う。
飛び立つ
コーコラン氏は2012年後半、ValveのSteam Greenlightプログラムへの対抗策としてItch.ioの開発に着手した。このプログラムはコミュニティ投票システムを採用し、インディーゲームをストアに掲載していた。彼はオンライン音楽マーケットプレイスBandcampに着想を得て、よりオープンなものを作りたいと考えていた。開発者は無料でゲームを公開し、ゲームページをカスタマイズできる。購入者は感謝の気持ちとして最低価格以上の金額を支払うことができ、マーケットプレイス全体が分散化され、カタログ全体を閲覧したり、ゲームにコメントしたりできない仕組みだ。
Itch.io の最初のバージョン (名前はコーコラン氏が何年も前に買った安価なドメインに由来) は、2013 年初頭にほとんど宣伝されることなくリリースされました。
「誰も気にしていませんでした」とコーコラン氏は言う。「人々の関心を引くのに苦労しました。Twitterなどで返信をくれた人たちの気持ちは、『ああ、また店ができた。なぜこんなことが必要なの? なぜ気にする必要があるの?』という感じでした」
それでもコーコラン氏は批判を冷静に受け止め、最終的には長年続く「ゲームジャム」シリーズ「Ludum Dare」との提携を通じて注目を集めるようになりました。このシリーズでは、開発者が短い期限内に特定のテーマに基づいた小規模なゲームを制作します。コーコラン氏はこうしたイベントに何度か参加しており、Itch.ioにコンテスト開催ツール(応募フォーム、締め切り、投票機能など)を追加することを決めました。また、Itch.ioのブログやTwitterフィードで改善点をアニメーションGIFで強調するなど、綿密なドキュメント作成を通じて開発者からの信頼を高めようとしました。
2014年初頭、Itch.ioがFlappy Jamを開催した時、大きな転機が訪れました 。iOS App Storeから姿を消したFlappy Birdに敬意を表した、あるいは軽く揶揄したイベントです。Flappy Bird騒動の渦中、このイベントは広く報道され、Itch.ioには瞬く間に数百件もの新規投稿が殺到しました。

Itch.io の知名度向上に貢献したFlappy Jamの成果。
「このジャムセッションに参加した人たちが、このプラットフォームの存在を知って、突然、『ああ、これはクールだ』と思ったんです。すごくラッキーだったって気づいたんです」とコーコランさんは言う。
かゆいところを掻く
新たに得たファンを通して、コーコランの視点は変わり始めた。彼は一元化されたストアというアイデアに共感し、プレイヤーが所有するゲームにコメントできる機能を追加した。
しかし、彼はSteamのような他のストアにはない、珍しい機能を求める声にも応え始めました。ある開発者は、通常よりも高額な期間限定価格を希望しました。また別の開発者は、時間の経過とともにゲームページが徐々に縮小していくことを希望しました。コーコラン氏は、サイトの購入ボタン、確認メール、その他のサイト要素に別の説明文を追加できるようにしました。例えば、購入者は「ゲーム」ではなく「ゲームアートアルバム」や「サイケデリック体験」を購入したとわかるようにしたのです。
「ストアの精神は、『他社がやっていないことをやる』でした」とコーコラン氏は語る。「開発者が奇抜で面白いことをできるように、そういうことをやってください」

カスタマイズ可能なゲーム ページは Itch.io の特徴の 1 つです。
このアプローチの頂点を極めるのは、Itch.ioの未完成ゲーム向け早期アクセスプログラム「Refinery」です。このプログラムでは、開発者は販売数を制限したり、ゲームページに秘密のURLやパスワード保護を適用したり、段階的な購入や報酬を追加したりできます。アップデートに関しては、パッチシステムによって変更された部分のみを配布できるため、プレイヤーはフルサイズのインストールファイルを何度もダウンロードする必要がありません。
Refineryの開発は、数年前、Steamなどのプラットフォームにおける早期アクセスのプロセスに不満を抱いた開発者、アダム・サルツマン氏の懸念から始まりました。サルツマン氏は、現在開発中のサバイバルストラテジーゲーム「 Overland」の早期アクセスについて数ヶ月かけて調査し、複数のゲームプラットフォームにどのような機能を求めるか提案しました。しかし、どのプラットフォームも彼の提案を無視するか、彼の意図を理解しませんでした。
「3か月くらいかなり怒っていました」とサルツマンさんは語った。
2015年後半、サルツマン氏はまだ怒りが収まらなかった。開発者イベントでコーコラン氏に偶然出会い、不満をぶちまけ始めた。コーコラン氏はサルツマン氏が求めているものを作ることを申し出、Itch.ioは約6ヶ月後にRefineryをリリースし、最初のタイトルの一つにOverlandが含まれた。
「彼は『まあ、それを私たちが作れば大丈夫だよ』みたいなことを言ったんです」とサルツマンは言う。「そして彼らはそれをやって、それで大丈夫になったんです」

開発が進むにつれて、Overland はItch.io 専用になります。
Corcoran 氏は、Itch.io がこれまでに行ったことの中でも、Refinery がより大きな独立系開発者 (彼が「トリプル I」と呼ぶもの) を引き付けるのに最も役立ったと述べています。
「人々が取り組んでいるのは、こうした小さなサイドプロジェクトだけではありません」と彼は言う。「今では、より大きなゲームや、より大きなチームがこれらのプロジェクトに取り組んでおり、ゲームで本格的に収益を上げようとしているのが分かります。そして、人々は私たちをこれまで以上にSteamのようなサービスと比較するようになりました。」
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前進を続ける
こうした改善の結果、Itch.ioは、少なくともいくつかの指標では、着実に成長を続けています。サイト上のゲームページ数は昨年の同時期と比べて2倍以上に増加し、ゲームのダウンロード数も2016年初頭の100万件から2017年2月には500万件へと急増しました。
しかし、これらの成功にもかかわらず、Itch.ioは完全に持続可能な事業にはなっていない。売上は数人の正社員と4人の契約社員の給与を賄っているものの、コーコラン氏は給与を受け取っておらず、デジタル文書会社Scribdでパートタイムのプログラミングの仕事を続けている。彼はいつItch.ioに専心すべきか、あるいは専心すべきかどうか、葛藤している。
問題の一因は、多くの消費者や開発者がItch.ioをSteamへの足掛かりと見なしていることです。Steamは最近Greenlightプログラムを廃止しましたが、それでも申請料を徴収する予定です。コーコラン氏は、Itch.ioの大きな経済的成功の一つであるロボットバトルアリーナゲーム「Clone Drone in the Danger Zone」が最近Steamに移行したことで、Itch.ioの売上がSteam移行前の約20%に落ち込んだと指摘しています。
「売れているゲームのコメント欄を見ると、『ああ、Steamキーはいつ出るの? Steamキーは手に入るの?』みたいなコメントが目に入ります」とコーコラン氏は言う。「こういうコメントを見ると本当にがっかりします。だって、人々はプラットフォームの存在は知っていても、もう無視しているってことですよね」

Itch.io のClone Drone in the Danger Zoneの売上は、ゲームが Steam に登場してから減少しました。
コーコラン氏はItch.ioの顧客獲得方法についていくつかアイデアを持っている。ソーシャルメディアで簡単に共有できる短い動画を録画する方法を研究しているほか、サイトのより芸術的な作品を通して、コアゲーマー以外のユーザーにもリーチしようと考えている。
「Itch.io の将来的には、音楽、コミック、執筆など他のクリエイティブな媒体を取り入れる方法を探しているユーザー層をターゲットにすることが考えられます」と彼は言う。
同サイトは、既に好調なゲームからの収益拡大も検討している。Itch.ioのオープンな収益分配モデルでは、平均して販売額の約8%がサイト側に入るが、コーコラン氏は大口販売者からより多くの手数料を得ること、あるいは特定の開発ツールと引き換えにより高い手数料を要求することを検討している。
「当社は引き続き成長を目指していきますが、この成長でもコストを賄えず、適切な給与を支払うことができないことが明らかであれば、おそらく、より大きな販売業者にのみ影響が及ぶように調整を試みることになるでしょう」と同氏は語る。
成長痛
Itch.ioの成長は新たな課題も生み出している。スタッフは依然として投稿を手作業で審査しており、注目すべきコンテンツだけでなく、マルウェアや不適切なコンテンツも含まれているかどうかも確認している。しかし、コーコラン氏もItch.ioのゲーム数の増加に伴い、こうした審査が厳しさを増していることを認めている。これを受けて、同サイトでは売上の急上昇、Twitterでの話題性、開発者の経歴といった、より大規模なストアの手法に近いキュレーション戦略を導入している。自動マルウェアスクリーニングも「最優先事項」だとコーコラン氏は言うが、こうしたテストは費用がかかり、必ずしも正確ではないことを懸念している。
しかし、Itch.ioが成熟していくにつれ、他のゲームストアもそのアプローチに注目し始めている。コーコラン氏によると、例えばHumble Bundleがカスタマイズ可能なゲームページを提供し始めたほか、同サイトがItch.ioに似た他の取り組みを進めているという「噂」も耳にしているという。また、FlashベースのゲームサイトKongregateもItch.ioと似たアイデアに取り組んでいるとコーコラン氏は考えている。さらに、大手ゲームストア(名前は伏せる)からItch.ioがどのようにして人気を得たのか問い合わせが来ているという。
「事態が緊迫化する兆しが数多く見受けられます」とコーコラン氏は言う。

アートゲームと音楽アルバムを組み合わせたDeios は、Itch.io が新たな視聴者層を獲得するのに役立つ可能性があります。
コーコラン氏にとって、気晴らしとして始めたビジネスを経営するということは、個人的な負担にもなります。Itch.ioと本業を両立させているため、コーコラン氏は週7日働き、休暇を取ることはほとんどありません。余暇に興味深いサイドプロジェクトに取り組む代わりに、従業員の管理、日常的な法律や税務の問題への対応、そしてあらゆる問題の解決に追われています。
「私はもともとプログラマーで、ツールやウェブサイトなどを作ることに興味がありました」と彼は言います。「そして、偶然にも会社のCEOになったのですが、それは私にとって大変なことでした。」
それでもコーコラン氏は、シリコンバレーで6年間暮らしてきた中で、投資家の期待に応えられず倒産する企業をあまりにも多く見てきたため、外部からの資金調達の申し出は避けてきたと述べている。また、事業全体を売却するという考えも否定している。Itch.ioの運営には多くの困難や悩みがあるものの、彼はこの仕事を楽しんでいるという。
「ただそれを手放して先に進もうとは思わないんです」と彼は言う。「自分が築き上げているもの、そしてそこで交流する人たちに、本当に深く関わっているんです。」