決して。止まるな。動くな。 静止は死を意味する。前進する唯一の道は、幾千もの悪魔があなたを阻もうとする中で、突き進むしかない。あなたはスレイヤーであり、殺すことがあなたの使命なのだから。
そしてあなたはショットガンを神の槌のように振りかざし、悪人と不信心者たちに裁きを下すべく、乱闘へと突入する。ダッシュ。 ドカン。ダッシュ。 ドカン。耳をつんざくような銃声。瞬きを忘れて目が焼けるように熱くなる。手のひらに汗がにじむ。飛び上がり、カコデーモンの目をえぐり出す。着地し、チェーンソーでインプを真っ二つに切り裂く。くるりと回転してアラクノトロンの砲塔を撃ち落とし、スパイクの足をアラクノトロンの顔面に叩きつける。
地獄のすべての勢力はあなたの前に倒れます。なぜなら、あなたは怒りであり、永遠だからです。
殺人本能
Doom Eternalは 最高だ。「最高」という言葉の前に、少しばかりの罵り言葉を加えれば、それが私の 本当の 気持ちだ。
でも、本気で言うと、スリリングです。このレベルのシューティングゲームで、この表現にふさわしいのは2016年の Doom リブート版くらいで、id Gamesはそれを凌駕する出来栄えです。アリーナはより壮大になり、敵はより大きく、動きはより速く、そしてすべてが以前よりも多様化しています。

2016年版Doomで唯一問題だったのは、バラエティの欠如だった 。後半は(メカニカルな意味で)アイデアが枯渇したような感じだった。最終レベルは、勝利のクライマックスというよりは、退屈な戦いだった。アルジャント・ドヌールを巡る戦いは、ペースの途切れることのない大規模な戦闘アリーナの連続に縮小されていた。しかも、その時点で既に Doomの敵と100通りの配置で戦っていたため、パターン認識の儀式をこなしているような感覚だった。
Doom Eternalは 、決してその境地に達しません。最大の戦闘シーンの緊張感は、常に高まり続けています。アラクノトロンは1体しかいない?2体ならどうでしょう?さらにバロン・オブ・ヘル、カコデーモン、マローダーも登場します。Eternal は 敵の数はそれほど多くありませんが、数体の新キャラクターがバランスを崩しています。Eternalには十分な敵の多様性があり、 最終ボスやエンドクレジットを通して、斬新な方法で敵を次々と登場させています。
Eternalは一見 、馬鹿げたシューターのように見えますが、実に巧妙な仕掛けが施されています。 2016年のDoomでは 、一般的に最善の戦略は「動くものなら何でも撃つ、おそらく頭を」というものでした。ピンキーは唯一の例外で、前面に装甲があり、背後からの攻撃に弱いのです。

Doom Eternal では弱点という概念がさらに進化しています。レヴナント?ミサイルランチャーを撃ち落とせばいい。マローダー?攻撃時のみ無防備になり、攻撃時にはスーパーショットガンで一時的によろめかせる。アラクノトロン?尻尾のタレットを撃ち落とせば、キルのためには接近せざるを得なくなる。そして私のお気に入りはカコデーモン。投げ込んだグレネードを飲み込んでしまう。
戦闘パズルであり、それがこのゲームを新鮮に保っている。Doom Eternalの戦闘は、単に敵を増やすためだけに敵を重ねるだけではない。ただ無意識にトリガーを引くだけではダメだ。周囲の状況を読み、敵を読み、優先順位を決めることが重要だ。突進してくるヘルナイトは、狭い廊下にいる方が開けた場所よりも危険だ。では、どう戦うべきか?空中に浮かぶカコデーモンを今すぐ倒すか、それとも後で簡単に倒せるように温存するか?Doom Eternal では、力任せにではなく、効率的に敵に対抗することが報われる。
Eternalのより慎重なシューティングを支えるのは 、リソース管理の要素、つまり体力、アーマー、弾薬です。Doom Eternalの戦闘は消耗戦であり、一つの予備を消費して別の予備を補充することになります。体力やアーマーを満タンにしておく必要はありません。ロケット弾を全て溜め込む必要もありません。死の瀬戸際は2~3秒以内で、体力は半分、アーマーはボロボロ、武器はほとんど空っぽの状態で戦闘を終えるのは当たり前です。だからこそ、このゲームは緊迫感に満ちているのです。

体力が少ない? Doom 2016のGlory Killsが復活。敵から体力を奪い、爆発的に体力を回復させるシネマティックなフィニッシャーです。体力が低いほど、より多くの弾薬をドロップします。弾薬が少ない?チェーンソーで悪魔を真っ二つに切り裂いて弾薬を補充しましょう。きっと必要になるでしょう。そしてEternalでは 、新たなシステムも追加されます。敵に火をつければ、さらにダメージを与えるとアーマーが脱落します。
これはサイクルであり、独創的な駆け引きであり、 Doom Eternalを 他のあらゆるシューティングゲームと一線を画すものです。弾薬を消費して体力を増やし、体力を消費して弾薬を増やす、という繰り返しです 。Doomは 接近戦を奨励してい ましたが、 Doom Eternalは それを義務付けています。接近戦を避け、安全策を取ろうとすれば、あっという間に体力、アーマー、弾薬、あるいはそのすべてを使い果たしてしまうでしょう。
Eternalのリズムに乗るには 時間がかかります。死ぬ前にどこまで攻撃を繰り出せるかを把握する必要があるからです。でも、うまくハマった時の満足感は格別です。
他の要素、特にプラットフォームアクションはそれほど必要ではないように思えます。ひどいかと問われれば、そうではありません。Eternal は チェックポイントもタイミングも比較的寛容です。ダブルジャンプと2回の空中ダッシュが可能で、 その結果、Eternalは明らかに機動力が向上しています。

鉄格子を揺らしたり壁を登ったりしても、ゲーム体験にはあまり変化はありません。ペースは落ちますが、真に面白いと思えるほどのチャレンジ性はありません。隙間を飛び越えて、先へ進むだけです。唯一の利点は、 Eternal がよりユニークな場所に秘密を隠せることですが、大きな峡谷を渡る必須セクションや、さらにひどい、ぎこちない水泳エリアがなければ、もっと満足できるでしょう。 プラットフォームエリアを可能にする機動力はそのままにしておくべきです が、非常に不自然でアーケードっぽい印象を受けます。
ストーリーに関しては、まさに滑稽そのもの。2016年の 『DOOM』 の最大の功績の一つは、自身の物語を真摯に受け止めたことだ。 『DOOM Eternal』ではその真髄 がさらに際立ち、プレイヤーは天国、地獄、そして偽の地球の間で繰り広げられる白熱の戦いの渦中へと放り込まれる。
別に驚くようなことは何もないし、「ハイアート」と呼べるようなものでもないけど、とにかく楽しい。 『エターナル』は 賭け金もスペクタクルも倍増させ、とにかく馬鹿馬鹿しい。でも、カメラにウインクするシーンがほとんどないところからして、実に真剣だ。 この世界の人間は 、たとえ傍観者から見れば安っぽい戯言だとしても、これを生死に関わる問題だと考えている。

ああ、すごい! 2016年のDoomには 、今でもその大胆な環境に驚かされる 場面がいくつかある 。例えば、Titan's Realmの冒頭、地面に埋め込まれた巨大なタイタンの頭蓋骨を見るシーン。Eternalも あのスケールから始まり、さらに スケールが拡大していく。どのレベルにも、新たな驚きがある。
2016年のDoomの、より地に足のついた雰囲気が少し懐かしいです。 あのゲームは最初はゆっくりと始まり、進むにつれてテンポとおどけが加速していきました。火星が徐々に侵略に屈していく様子や、UACの変貌(そして現代の企業行動に対するさりげない批評)を見ていると、まるでホラーゲームのような気分になりました。テンポが速くアクション満載のホラーゲームですが、銃撃戦の合間にはじわじわと忍び寄る恐怖感がありました。Doom Eternalは 最初から大げさで、 『エイリアン』 という より『エイリアン』です。
まあ、楽しめたかな?もちろん、楽しめたよ。ビデオゲームでポストモダニズムがうまく表現されているのは滅多にないが、 『Doom 』の世界観には根本的に不条理な部分があり、開発者がそこに傾倒していく姿は実に興味深い。別の開発チームなら、 2020年にふさわしい、 より伝統的なグリムダークな『 Doom 』を世に送り出せた かもしれない。つまり、現代風にアレンジされた『Doom 3』といったところか。それで良かったのだが、少し退屈だっただろう。

Doom Eternal は、前作と同様に、少なくとも記憶に残る作品だ。驚愕の一言から、唸り声まで、そしてその中間のあらゆる要素が詰まっている。そして、それが私がこの作品を気に入っている理由だ。
結論
今のところ Doomを真似する人がいないのは驚きだ 。Gears of Warは、 ストップ&ポップのカバーシューターの世代をまるごと生み出した。グローリーキルやスピード、機動力といった要素が、この4年間で同等の支持を得ていないのは、実に痛快だ。だが、だからこそ Eternalは 初代と同じくらい新鮮に感じられるのだ。
言った通り、最高に楽しいです。Doom Eternalには できる限りの時間を費やしました。あらゆるシークレットを集め、あらゆるシークレットコンバットをクリアし、あらゆるアップグレードをアンロックしました。倍の時間が欲しかったですが、そうでなくて良かったと思っています。 2016年のDoom も楽しかったのですが、クリアする前に飽きてしまいました。Doom Eternalは 全く飽きさせず、最後のボス戦でさえ新しいアイデアを次々と生み出していました。始まりと同じくらい素晴らしいエンディングを迎えるゲームは稀で、id Gamesはいつ止めるべきかをよく理解していたので、称賛に値します。
ただ…次回はプラットフォームを少し減らすかもしれません。