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Gears Tacticsのレビューと感想:シューティング感覚を備えたターン制スピンオフ

Gears Tacticsのレビューと感想:シューティング感覚を備えたターン制スピンオフ
Gears Tacticsのレビューと感想:シューティング感覚を備えたターン制スピンオフ

「あのロケットを見て!」「幼虫が動いてる!」「振り返ってるよ!」

ローカストは容赦ない。3体、4体で戦場に出て、地面から姿を現す。私が穴に手榴弾を投げ込めるほど近づくまで。だが、ローカストは複雑な因果関係の網を張り巡らせ、簡単には戦わせてくれない。ここに踏み込めば撃たれる。側面を突けば、もう一体が最初のローカストの背後を警戒している。

そして彼らの番が来た。群れが。幸いにも、私は同じように恐ろしい罠を仕掛けることができた。ドローンと悪党どもが私の位置に向かって突進してくると、弾丸の壁が彼らを切り裂く二重の挟み撃ちに遭う。しかし、最初の勢力を倒している間にも、背後から新たな勢力が出現する。

私は座り込み、時が止まったこの瞬間を見つめる。私の雑多な4体のギアが、止めることのできない軍勢に立ち向かう。酒を注ぎ、ギアーズ・タクティクスの求める通り、静かに、冷静に、じっくりと考えた。

新たな視点

Gears Tacticsはまだクリアしていません。というか、クリアに近づいていません。メインシリーズのGearsシリーズは5部構成ですが、本作は3部構成になっています。まだ最初の章しかクリアしていません。いつもの注意事項が適用されます。ここで述べる内容はすべて変更される可能性があります。

とはいえ、『Gears Tactics』は素晴らしい作品です。素晴らしいスピンオフ作品で、個人的には『Gears 4』『Gears 5』よりも気に入っています。

期待が低かったので驚きました。Splash DamageとThe Coalitionの共同開発で、どちらもタクティクスゲームの経験がありません。発売前は、見たもの全てがXCOMの模倣品のように見えました。

XCOMのクローンを作るのは必ずしも悪い決断ではないが、 2012年にXCOM: Enemy Unknownが発売されて以来、タクティクスというジャンルはいわば「固定化」してしまったように感じる。インターフェースも肩越しのアクションショットもペースも、どれも同じだ。これはどのジャンルでも時々起こり、いつも同じ問題につながる。オリジナルをプレイできるのに、なぜコピー作品をプレイするのか? これはストラテジーゲームにおいては特に顕著で、原作に基づいた物語よりも、部隊を指揮する瞬間瞬間のメカニカルな演出が重視されることが多い。

しかし、『Gears Tactics』はとんでもないストーリーを描いています。それが最初の驚きです。初代『Gears of War 』よりも前の時代を舞台に、ゲイブ・ディアスとシド・レッドバーンは、ローカストの遺伝学者であるオッコン暗殺という、一見絶望的な任務に送り込まれます。繰り返しますが、私はまだ3分の1しか読んでいませんが、ゲイブ・ディアスが『Gears 5』の主人公ケイトの父親であることを考えると、 『Gears Tactics』がシリーズ全体に影響を与える可能性は十分にあります。確かにスピンオフ作品ではありますが、予想以上に内容が濃いように感じました。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

メインミッションは通常、シネマティックで挟まれており、まるでイン・メディア・レス(途中経過)のような臨場感を味わえます。XCOMチームが基地から飛び立ち、最後に撤退するという、一連の独立した戦闘として展開されることが多いのに対し、Gears Tacticsでは複数のミッションが連続して展開されます。プレイヤーは街中で戦い、Hammer of Dawnが街区全体を燃え盛る瓦礫と化していきます。昼が夜へ、夜が再び昼へと移り変わります。

プレゼンテーションは最高レベルで、ミッション同士がぼやけることなく、違和感なく展開します。サイドミッションの中には使い捨て感もあるものの、メインミッションは概して独自のアイデアや美学に基づいたテーマ設定となっています。「夜明けの槌」ミッションは序盤の目玉ですが、他にもレジスタンス基地の門前での抵抗ミッション、厳重に要塞化されたダムを越えた夕暮れ時の襲撃ミッション、そして巨大なブルマクとのボス戦まで用意されています。

これが第一幕のすべてです。

少なくとも初めてプレイした時は、本当に素晴らしいです。このように作り込まれたミッションの欠点は、もちろんリプレイ性が低いことです。XCOM 2のキャンペーンを5つもプレイしているような人にとっては、それがデメリットになるかもしれません。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

普段はゲームを一度しかプレイしない私にとって、この多様性は新鮮に感じます。メインミッションはどれも、全体的な雰囲気も最終目標も、明らかに異なっています。小さな環境を軽快に駆け抜けるミッションもあれば、終わりのない増援を何時間もかけてじっくりとプレイするミッションもあります。おかげでGears Tacticsが頭の中に定着し、個々のミッションや瞬間が、タクティクスゲームでは滅多に見られない形でしっかりと固定されました。Acts 2と3がどうなるのか、今から楽しみです。

Gears Tacticsはシステム面でも他とは一線を画しており、私はその点がさらに気に入っている。パッチでひどいカクつきが修正された後でさえ、XCOM 2では決して実現できなかった、スピーディーで滑らかで生き生きとしたゲームプレイを実現している。Gears Tacticsはシューティングゲームではないが、シューティングゲームの感覚を受け継いでいる。戦闘は短く、死者数も多い。

兵士は通常、1ターンに3つのアクションを実行できます。これらのアクションは自由に分割できます。3つのアクションすべてで銃を撃ちたい場合も、もちろん可能です。同様に、3つのアクションを予備としてオーバーウォッチモードに入った場合でも、視界に入った敵に3回発砲します。敵の行動はほぼリアルタイムで行われ、ダウンタイムを最小限に抑えるために敵の集団が一斉に動き出します。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

処刑も重要です。一番小さな敵、つまり「悪党」は即死します。それよりも大きな敵は通常、最初に「ダウン」されます。ローカストが倒れた場合、兵士を送り込んで処刑するチャンスがあります。そうすることで、そのターン、部隊の他のメンバー全員が追加行動を獲得します。

そして最後に、Gears Tacticsは回復能力が豊富だ。ヴァンガードというクラスは、各ターンの開始時とダメージを与えるたびに自己回復する。サポートというクラスは、倒れた分隊員を蘇生・回復できるグレネードを携行する。また、ギアーズはミッションごとに1回自己蘇生することができ、「セカンドウィンド」と呼ばれる能力を持っている。どんなに銃撃戦が劣勢に陥っても、ミッションの合間には兵士の体力が完全回復する。

ターンごとのアクション数の増加、処刑によるボーナスアクション、そしてダメージ耐性という3つの要素により、Gears Tacticsでは敵の大群に遭遇する可能性がある。敵の数は3対1、あるいは4対1と圧倒的に少なく、敵やドローン、擲弾兵が次々とこちらに迫ってくることも珍しくない。状況は不利に傾き、どの戦いも絶望的な状況に陥る。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

とはいえ、これは罰ゲームではない。少なくとも私はそう感じていない。XCOM、プレイヤーが窮地に陥ると蹴りを入れるのが好きだ。プランAが崩れ、プランBも崩れ、そしてスナイパーの命中率95%と表示されても結局外れ、XCOMは追い討ちをかける。

Gears Tacticsには手動セーブ機能がありません。タクティクスゲームとしては冒涜的だと思います。しかし、あるひどいミッション(敵の増援に完全に不意を突かれた)を除けば、セーブ機能がなくても特に困ったことはありません。少なくとも、予想していたほどではありませんでした。兵士の攻撃は比較的頻繁に命中するようですし、XCOMのように位置を外れても即死することはありません。

これはより親しみやすいタクティクスゲームであり、包括的な戦略レイヤーがないことで、さらに親しみやすさが増している。最近リリースされたXCOM: Chimera Squad と同様に、基地建設などは一切存在しない。Chimera Squadのストレスの少ない「City Anarchy」メーターに相当するものさえ存在しない。兵士の装備を整え、募集し、スキルポイントを割り当てることはできるが、Gears Tacticsでは、これらはミッションの合間に息を整える時間であり、兵士全員にホットピンクのアーマーを着せるための時間でしかない。ローカストたちを圧倒するために。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

まだいくつか不満があります。鎧と装備のカスタマイズは本当に扱いにくいです。Act Oneをクリアした時点で、既にお決まりのアーケインステータスボーナス付きのアタッチメントが何十個も付いています。1発あたり450ダメージも与えるのに「ダメージ+15」って本当に意味があるんでしょうか?命中率10%ボーナスとかどうでしょう? よく分かりません。というか、どうでもいいんです。メニューが次から次へと続くんです。

兵士たちも2つの階層に分かれています。名前と外見が固定されたヒーローキャラクターと、ランダムな新兵です。問題は、Gears Tacticsでは、名前付きキャラクターではなくランダムな兵士を使う理由がほとんどないことです。特に予約購入の場合は、オーガスタス「コール・トレイン」コール(しかもフットボールのユニフォーム姿)が手に入り、本来ヒーローが3人しかいないのに、序盤から4番目のスロットを埋めてくれます。

ランダムな兵士全員に名前と装備をつけて(XCOMのように)本当にこだわりたいなら、新兵を使うのもいいかもしれません。とはいえ、このシステムは少し奇妙です。募集した兵士の外見、つまり性別、人種、顔などをカスタマイズすることはできません。髪型、ひげ、服装などは自由に設定できますが、 XCOMのようにニコラス・ケイジのクローンみたいなのをササッと作ることはできません。そのため、ランダムな新兵を使う理由がさらに減りました。

ギアーズタクティクス IDG / ヘイデン・ディングマン

そして最後に、サイドミッションは(先ほども言ったように)かなり使い捨て感があります。今のところは問題になっていません。Act Oneでは2つしかプレイできないからです。しかし、Act Threeではサイドミッションが大量に追加されてボリュームが増すと他のレビュアーから聞きましたが、これは残念です。次のストーリー展開に進む前に一定数のサイドミッションをクリアしなければならないので、厳密には「サイドミッション」とは言えません。つまり、ランダムな目標を持つ、ただの退屈なミッションです。個人的には、大作ストーリーミッションだけに絞った、もっとシンプルなキャンペーンの方が好みです。

結論

それでも、Gears Tacticsは私を虜にしました。これらは、あっという間に私のお気に入りのタクティクスゲームの一つとなったこのゲームにおける些細な不満です。同種のゲームに比べると少し思慮に欠けますが、アクションはスムーズで満足感があり、処刑を次々と繰り出して部隊を無敵のデスマシンへと変貌させるのが最高です。ある時、同じターンに5回も処刑できたので、兵士一人当たり7回も行動したことになります。容赦ない。

先ほども言ったように、この10年間のGearsシリーズのメインライン作品の中で、このゲームが一番気に入っています。最後までプレイして、物語の続きがどうなるのか楽しみです。そして、今後も新たな戦術的チャレンジを提供し続けてくれるのかどうかも気になります。後半は失速するかもしれませんが、そうでなければ、Gears Tacticsが年末のおすすめゲームリストにランクインするかもしれません。スピンオフ作品としては悪くない出来です。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.