Latest evidence-based health information
Apps

ホームワールド:砂漠の砂漠レビュー:復活した名作

ホームワールド:砂漠の砂漠レビュー:復活した名作
ホームワールド:砂漠の砂漠レビュー:復活した名作

概要

専門家の評価

長所

  • ホームワールドのスケール感と畏怖の念を維持
  • 船から砂丘まで、アートディレクションは素晴らしい

短所

  • 2D 移動では選択肢が制限される (少なくとも前作と比べると)
  • 12年間の期待に応えるのは大変だった

私たちの評決

時代を先取りした前作のような傑作ではないかもしれないが、『Homeworld: Deserts of Kharak』はシリーズを堂々と復活させることに成功した。そう、舞台が惑星であるにもかかわらずだ。

Homeworldのような伝説的なゲームの続編を作るのは、決して容易な仕事ではありません。ましてや、10年以上も経って、集団的なノスタルジアの重圧に埋もれた王座の座を狙うとなると、なおさらです。12年も経てば、「Homeworldは素晴らしいリアルタイムストラテジーシリーズだ」という声が「Homeworldは最高傑作の一つだ」と変わるでしょう。シリーズが全盛期を過ぎ、その偉業が業界の正典に加わったと判断した時、ゲームが行く先々で消え去る時にも、私たちはこの半ば暗記したようなスピーチをします。私たちは前に進み、それ以上を望むのをやめるのです。

2003年の『Homeworld 2』以来となるシリーズ完全新作『Homeworld: Deserts of Kharak』の登場は、驚き以上のものだ。熱心なファンにとっては『Deserts of Kharak』はまるで復活のようだ。しかし、中には、誰かが勝手に改変した、愛すべき博物館の展示品のように感じる人もいる。

スパイスは流れなければならない

私が言いたいのは、「Heavy」は12年間の夢と期待の頂点を『Homeworld: Deserts of Kharak』に懸けているということです。そして、私が最もよく耳にする疑問は、「宇宙を舞台にしなければ、これは本当にHomeworldのゲームと言えるのか?」ということです。

故郷:カラクの砂漠

(クリックして拡大)

舞台設定だけの問題ではない。Homeworld名声は、革新的なZ軸移動システムによって一因を得ている。つまり、多くのRTSゲームのように2次元平面内だけでなく、6方向全てに移動できる『スター・トレックII カーンの逆襲』を思い浮かべてほしい) 。惑星の地表を舞台とするHomeworldというゲームは、このシリーズの独自性を構成する重要な要素を欠いているように思える。

それでも。それでも

Deserts of Kharakは全てのファンが満足するとは言いませんが、ほとんどのファンは満足するでしょう。単なる精神的後継作(当初のタイトルはHardware: Shipbreakers)として誕生したゲームとしては、 Deserts of Kharak はHomeworldのエッセンスを驚くほど見事に再現しています。

『Deserts of Kharak』が脱出を扱っていることも、このゲームを有利にしています。最初からオリジナルシリーズとの明らかな類似点が提示されます。『Homeworld 』では、新たな故郷を求めて銀河を横断します。本作では、人々を率いて砂漠へ向かい、古代の遺物であるジャラシ天体、あるいはプライマリー・アノマリーを探します。

故郷:カラクの砂漠

旅の規模は桁違いに小さいが、結果は同じだ。艦隊は永続的だ。Homeworldの魅力の一つは、ユニットがゲームを通してプレイヤーと共に存在し続けることだった。ミッションを生き延びたユニットが、次のミッションのスタート地点となる。確かにユニークなシステムだが、テーマにも合致していた。宇宙に孤立した船、ピュロスの勝利の後も補給のための魔法の補給線がないという、このゲームならではのアイデアを踏襲している。

Deserts of Kharak もこのコンセプトを踏襲しています。ユニットを守りましょう。各ミッションは生き残ったユニットで開始されます。援軍は来ません。もちろん、窮地に陥ってしまった場合はメインメニューに戻ってデフォルト艦隊でミッションを開始することもできますが、「正しいやり方」でプレイするということは、科学と秩序の砦として峡谷を這い進み、砂丘を迂回する孤独な戦いとなるのです。かろうじて自給自足。必要なものは、必要な時に(願わくば)作り、時間がある時に物資を探し回る必要があります。

あなたの努力は、砂漠に住み、プライマリー・アノマリーを改ざんから守ろうと決意するガールシアン族によって阻まれます。彼らはまるで襲撃者や無法者のような存在ですが、彼らのホバークラフト技術はあなたの技術を凌駕しています。彼らは恐るべき脅威であり、そして謎に満ちています。

故郷:カラクの砂漠

ストーリーは予想通りではあるものの、まずまずの出来で、『Homeworld』の前日譚という設定が、それをさらに引き立てている。物語に詳しい人なら『Deserts of Kharak』の行方は既に分かっているので、本作でも驚くような展開はほとんどない。それでも、Kharakという世界は(少なくともRTSの基準からすれば)強力な設定と言えるだろう。

主な質問である「Homeworldゲームを惑星の表面に設定できますか?」については、できると思います。

細部にまでこだわりが光る。小さな砂丘バギーが敵軍の周りを旋回する様子、角度を探る船の絡み合うような恐ろしい雲。移動命令の後、ユニットから伸びる緑と赤の線の網。あるいは、地平線まで続く砂丘の中、車輪から巻き上がる小さな砂埃だけが邪魔をする、カラクの圧倒的なスケール。

動きもサウンドもHomeworldそのもの、そして星を砂に置き換えてもHomeworldそのものの見た目ゲーム感覚もHomeworldそのもの。これは決して簡単なことではありません。

故郷:カラクの砂漠

Deserts of Kharakでは、地形を戦闘に組み込む6方向移動にも敬意が払われています。高台を取ることで視界が確保され、より多くのダメージを与えることができます。これは完全な1対1の代替ではありませんが、興味深いシステムになっています。ただし、部隊を思い通りに配置するのが難しい時もありました。Homeworld常にマクロレベルでのコントロールに優れていました。Deserts of Kharakでもこの「特徴」は健在です。

結論

GearboxがBlackbird InteractiveにHomeworldという名前の使用許可を与えた日は、勝利と同時に恐怖でもあっただろう。勝利というのは、このプロジェクトに多くのオリジナルチームメンバーが参加し、休止していたシリーズを復活させることができたからだ。恐怖というのは、それはまさに史上最高のストラテジーゲームの一つの続編を作ることを意味していたからだ。しかも、12年間もバラ色の夢を見続けていた後に。

Deserts of Kharak は完璧な翻訳とは言えません。例えば、ミッションはしばしばチョークポイントに依存しますが、これはHomeworldでは異例のコンセプトです。なぜなら、3D空間にはチョークポイントは存在しないからです。また、ユニットの耐久力はそれほど高くないため、ゲーム全体としてはオリジナルよりもスピード感があり、より危険な印象を受けます。ストーリーが既存の伝承を曖昧に扱っていると不満を言う人もいるでしょう。熱心なファンはDeserts of Kharakのユニットを分析し、ゲームの細部について絶え間なく議論を交わすでしょう。バランス調整は当分の間、終わりが見えないでしょう。

しかし、私にとっては『Deserts of Kharak』は目標を達成していると言えるでしょう。本作のおかげで、近々発売される『Homeworld 3』に、少しばかり期待が膨らみました。オリジナルの美学にほぼ忠実であり、あの世界観の過酷な現実感、生きるか死ぬかの脱出劇、そして古典作品の壮大なスケールを再現することで、『Deserts of Kharak』は惑星の地表を舞台としているにもかかわらず、 Homeworldの正史にふさわしい作品だと感じさせてくれます。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.