
マイクロソフトが近々発売するXbox 360のモーション検知装置を「体験」したい? 不可能だ。手はもちろん、腕、肘、脚、膝、足にも触れないからだ。しかし、アイルランドのテクノロジーサイト「Silicon Republic」によると、Project Natalと呼ばれるこの装置は、筒状のウェブカメラに近づくだけで瞬時に全身をスキャンし、「腕、肘、腰、脚、足」をマッピングし、「画面上のアバターに全身を再現」できるという。
なぜそう言えるのか?それは、マイクロソフトが昨夜ロンドンで少数の参加者にNatalのデモンストレーションを行い、昨年のE3で披露されたドッジボールゲームを実際に試遊する機会を提供したからだ。残念ながらデモンストレーションはそれだけだったが、2010年の年末商戦期に予定されていた発売の2四半期前に、懐疑的なゲーマーたちにこの技術の精度を測る機会を与えた。
まず、ナタールのカメラは驚くほど多様な空間活動をマッピングできるが、若干の遅延が発生する。
MTVのラス・フラッシュティックは、遅延を10分の1秒と計測しました…というか、そうしようとしました。人間の反射神経やシナプスの働きが、10分の1秒単位で確実に手動で計測できるほど速いかどうかは分かりません。
それでも、正確かどうかは別として、ある程度の遅延があるという点では意見が一致しているようだ。ただし、それが技術の前進にとって問題となるかどうかについては意見が分かれている。
Kotakuのブライアン・クレセンテ氏は、そうかもしれないと考えている一人だ。彼の意見が正しいかどうかはさておき、彼は入力応答の遅延を映像関連の「不気味の谷」現象に例えているが、これは誤った類推である。不気味の谷とは、シミュレートされた人間が高忠実度に近づくにつれて私たちが感じる嫌悪感であり、おそらく完璧な忠実度に達して本物と区別がつかなくなるまで、その嫌悪感は拭い去られないとされている。
この類推が当てはまらない理由はいくつかありますが、その一つとして、私たちは完璧な動作制御を経験したことがある一方で、完璧にシミュレートされた人間をまだ体験していないという事実があります。(「完璧」とは、アプリケーションが約束し、実現するものという意味です。)
しかし、より大きな問題は、クレセンテの類推が、識別に基づく非決定論的なものと、力学に基づく決定論的なものを混同していることです。
生理的入力をモーション検出システム(コントローラーベースかそうでないか)と同期させるには、数学的に定量化できる変数に依存します。これは、過負荷のブロードバンド接続や地理的な距離などによって入力周辺機器のコントローラーの遅延が生じることを嘆くのと、その不十分さを経験し、評価し、反映するという点では変わりません。
モーションコントロールインターフェースにおける遅延は、「不気味」や「信じられる」といった主観的な形容詞ではなく、「検知できる」や「検知できない」といった決定論的な指標で表されます。遅延が「検知できる」場合、私たちは嫌悪感ではなく、不快感やフラストレーションを感じます。一人称視点のロールプレイングゲームにおけるモーションコントロールの遅延は、私の「没入感」を損なうかもしれませんが、それは、ほぼリアルだが完全にはリアルではない人工人間に自分を投影させられたときに感じる「ゾッとする」感覚というよりは、クラッチの滑りやトランスミッションの引きずりに似ています。
コントロールインターフェースに関して言えば、Microsoftの課題は他の企業と何ら変わりません。遅延をなくすか、あるいはNatalがそれを実現できないのであれば、超高精度のタイミングを要求するゲームを避けることで回避策を講じるでしょう。「カジュアル」と呼ばれるゲームのほとんどは(正確なタイミングを必要としません。これは、任天堂Wii向けにリリースされたゲームを見れば明らかです。数年前、別のサイトでWii版「Dancing With The Stars」をレビューする機会がありましたが、Wiiでは手のひらの動きや腕の突き出しを正確に測定できないにもかかわらず、なんとか楽しむことができました。
さらに、そのようなゲームでは、脳が最終的に補正し、遅延があることをまったく忘れてしまう傾向があります。
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