『Wasteland 3 』のクラウドファンディングにご支援いただいた皆様、今日こそその成果が実る日です。InXileは、皆さんがプレイしてフィードバックを得られるよう、戦闘重視の短いデモ/アルファ版を作成しました。まだご支援いただいていない方は、ぜひご自身で体験してみてください。
今週初めにInXileと会い、Wasteland 3の全く同じ部分をプレイしました。待ちに待ったこのゲームをプレイするのは本当に楽しみでした。何と言っても、これは2014年のゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いたInXileの続編ですから。
無駄に過ごした人生
公平を期すために言うと、『Wasteland 2』がこれらの賞を獲得したのは、戦闘の出来栄えによるものではない。確かに、『Fallout』シリーズのアイソメトリックなターン制戦術を復活させた本作は、確かに楽しい作品だった。しかし、『Wasteland 2』のストーリーは、やや不安定なメカニクス群を表彰台の頂点へと引き上げ、より大きな役割を果たした。
Wasteland 3のデモ版では、ストーリーが不足している。InXileがBard's Tale IVの支援者向けデモ版でも同様のアプローチを取っていたのも無理はない。Bard's Tale IVは直線的な戦闘重視のダンジョンクロールゲームで、(今にして思えば)製品版をほとんど彷彿とさせない内容だった。しかし、Wasteland 3のデモ版に本当に求めていたのは、この新たな世界の片隅、ポストアポカリプスのコロラドを垣間見ることだったので、これは残念だ。
かすかな光が見えてくる。寒い。Wasteland 3のトレーラーを見たことがあるなら、その事実は明白だろう。雑多なレンジャーたちは、厚い雪の吹きだまりをよじ登り、戦いを繰り広げる。自然の冬なのか、核の冬なのかは分からない。
デモの舞台はアスペン。レンジャー隊はヴィック・ブキャナンと彼の率いる「ブリーザーズ」を追跡するため、ガスマスクを装着して幻覚剤を流通させるギャング団を襲撃する。このギャング団は壊滅させられるが、ヴィックはコロラドの族長の息子であり、レンジャー隊が族長の協力を得るために交わした取引の一環として、生け捕りにしなければならない。

これが設定であり、デモの脚本のほぼ全てと言えるでしょう。終盤には、Wasteland 3の「シネマティック・カンバセーション」を垣間見ることができる素敵な場面があります。カメラがVicのクローズアップに切り替わり、フルボイス&アニメーションで表示されるのです。レトロなスタイルのRPGに現代的な要素が加わり、Vicが死体の背中を叩くと頭が吹き飛ぶという、素晴らしいビジュアルギャグへと繋がります。
しかし、あまりにも早く終わってしまい、スコッチモの戦闘シーンを除けば、評価できるほどの脚本は他にほとんどありません。InXileのこれまでの実績を考えると、それほど心配はしていませんが、具体的なことは言えません。
デモの残りの部分はどうなっているのでしょうか?2つの戦闘セクションといくつかのパズルが待っています。
Wasteland 2のベテランプレイヤーなら、すぐにいくつかの変更点に気づくでしょう。最も大きな変更点、そして他の多くのシステムに衝撃を与える変更点は、イニシアティブの刷新です。Wasteland 2では、イニシアティブはキャラクターの攻撃開始時間だけでなく、攻撃頻度も左右していました。これにより、敵がターンを1回取るごとにキャラクターが最大3回攻撃するといった、極めて破綻したビルドが生まれていました。一方、スコッチモのような低速キャラクターは、戦闘中に武器を1回しか発射できないこともありました。

Wasteland 3では、ターン制は標準的な戦術ゲームのように、片側が攻撃し、次にもう片側が攻撃し、これを繰り返すという流れになっています。直感でしょうか?これは良い、そして必要な変更です。敵の側面を攻撃したり、チームメイト同士で連携したりするのが簡単になり、InXile のバランス調整も容易になるでしょう。パーティメンバーの一人が攻撃し、別のメンバーに飛び移り、また最初のメンバーに戻って攻撃するといったことも可能です。これにより、新たな可能性が広がります。
一方、『Wasteland 2』の柔軟性、つまり与えられたシステムを悪用することでゲームを完全に破壊する能力は、そのレトロ志向に合致しており、(少なくとも私にとっては)楽しみの一部でもありました。少なくともこの点において、それが消えてしまうのは少々残念です。
いくつかの点については、それほど寂しくないかもしれません。キャラクターがインベントリを共有するようになったのは嬉しい変更点です。弾薬やライフパックを各キャラクターに個別に割り当てなくてもよくなり、全員が同じプールから弾薬やライフパックを消費するようになります。また、スキルチェックも半自動になりました。ドアを右クリックして、誰かに解錠を頼む必要もありません。もしドアが施錠されていたら、最も高いロックピックスキルを持つレンジャーが自動的にドアまで移動し、開錠を試みます。

簡素化によって何かが失われているのは間違いない。ただ、それが本当に必要なことなのかどうかは分からない。Wasteland 3は20年前のタイムカプセルのような感じが薄れており、ある意味それは残念だ。とはいえ、プレイアビリティは向上している。そして、本作の最大の魅力が脚本にあるとすれば、より複雑なメカニクスの喪失を嘆く必要などないだろう。
さらに、隙あらば隙を突いてくる。デモの中盤、クマだらけの檻の中を抜ける道に出た瞬間が最高だった。スコッチモと彼の頼れるショットガンだけを残し、仲間を慎重に門から遠ざけた。作戦は?門を破壊し、スコッチモにクマの目玉をぶち込ませる。そして門を開けると…
前回の戦闘後、スコッチモのショットガンをリロードするのを忘れていました。しまった。
スコッチモはショットガンに弾を数発撃ち込んだが、なかなか温厚な性格で、私たちは比較的無傷で済んだ。とはいえ、『Wasteland 2』の要素がそのまま引き継がれているのは嬉しい。多少の粗削りな部分は改善されているとはいえ、根底にあるのはやはり骨太なCRPGであることに変わりはない。

美しい点も魅力です。ある意味、最も重要ではない側面なので、最後に残しておきました。Wasteland 2は発売当初は見た目が悪く、1年後に全面的に改良されたディレクターズカット版が発売されても、見た目はわずかに改善された程度でした。でも、それは問題ではありませんでした。
しかし、Wasteland 3は時折、実に驚異的なプレイを見せる。デモではほんの数秒しか映っていないとはいえ、オーバーワールドマップは明らかに最大のアップグレードを受けた。InXileはWasteland 2の半ば抽象的なマップマーカーを廃止し、代わりにコロラド州を装甲車で駆け回るシーンを導入した。装甲車はエンカウントマップや集落でプレイヤーと合流し、アクションマップに近い場所であれば戦闘に参加することさえある。
キャラクターモデルも改善されています。おそらく前述の「シネマティックな会話」のおかげでしょう。自分のキャラクターも同様の扱いを受けます。MicrosoftによるInXileの買収により、キャラクターカスタマイズの具体化が進んだと聞いています(ただし、デモ版には含まれていません)。装備している鎧も表示されるようになったのは嬉しいポイントです。
結論
結局のところ、これは短いデモであり、私がWasteland 3で最も重視している部分に焦点を合わせたものではありません。粗削りな部分もあることも付け加えておきます。インターフェース要素には改善の余地があり、一部のシステムはまだ流動的です。例えば、現時点ではアクションポイントをラウンド間で持ち越す方法がないため、毎ターン使い切るしかない状況です。来春の発売までに改善される可能性が高いと聞いています。
デモでは確かにその点が伝わってくる、少なくとも私にはそう思える。Wasteland 2は意図的にレトロ調に作られていたが、Wasteland 3はやや控えめだ。基本構成は健在だが、良くも悪くも若干アップデートされている。よりスムーズな体験で、それはつまり、より安定した体験になる一方で、柔軟性は低下しているということだ。とはいえ、確かな判断には30分以上のデモプレイが必要だ。
いずれにせよ、それはあまり重要ではありません。私がここにいるのは、伝承、奇妙な部分、ブリーザーとヴィック、族長、そしてレンジャーのためです。戦闘をそれなりのペースでこなして、会話をもっと聞けるようになれば、それで満足です。