Preyについて、いつも語りたくなる話があります。2月のプレビューイベントでのことでした。私にとって初めてのハンズオンデモでした。20人か30人がこの部屋に詰め込まれ、オープニング1時間をプレイしました。そこには、手の届かないところに様々な魅力的なエリアが広がっていました。まだハッキングで開けられない鍵のかかったドア、持ち上げられないほど重い木箱で塞がれた部屋など。
故障中のエレベーター。近づくと赤い文字で「修理が必要」と表示される。「後で2階に戻らなきゃ」と思い、メモを取り、その場を立ち去った。
でも、そうじゃなかった。帰る時に誰かがこう言っているのを耳にした(要約すると)。「グルーガンを使って、エレベーターシャフトの中に間に合わせの接着剤の棚を作って、それを使って2階まで登ったんだ。」その時、私はPreyに夢中になった。
スケルトンキー
そして今週末、 Preyのエイリアンが跋扈する宇宙ステーションTalos I の廊下を歩き回りながら、私はその感覚を何度も繰り返し感じていた。

発売前も発売後も、PreyはDishonored、BioShock、Deus Ex、Thief、System Shockと比較されているのを耳にしました。どのゲームと比較するかは、どちらでも構いません。重要なのは、Preyがいわゆる「没入型シミュレーション」と呼ばれるジャンルのゲームであるということです。没入型シミュレーションの特徴は、明確な設定、環境を舞台にしたストーリーテリングへの重点、そして(最も重要な点として)プレイヤーがタスクを達成する方法の方が、目の前のタスクそのものよりも面白いという点です。
Preyでは、そのタスクはほとんどの場合「部屋に入る」ことです。Talos Iは広大で、エンドロールが流れる頃には、貨物室の殺風景な倉庫から、アールデコ調の雰囲気と巨大なアーチ型の窓が特徴的な橋や樹木園まで、隅々まで探索していることになります。
黒い影のような存在であるエイリアン、ティフォンはステーション全体に遍在する脅威ですが、これは『 System Shock』のようなものであり、 『Dead Space』や『Doom』とは違います。戦闘は『 Dishonored』よりも『Talos I』の方が快適です。少なくとも、真っ黒なエイリアンを倒しても「バッドエンド」にならないという点ではそうでしょう。しかし、それでもエイリアンを倒すゲームではありません。

『 Dishonored』や『BioShock』、『System Shock』、そして私が挙げた数々のゲームと同様に、『Prey』は空間の探索がテーマです。『Dishonored 2』をレビューした際、その豪華なステージ構成を「スイスチーズ」に例えました。一見シンプルな部屋や廊下の集合体には、実際にはよじ登るための通気口や登るための棚、そしてあらゆる種類の秘密が散りばめられています。
『Prey』は、ある意味ではより制約が多い。宇宙ステーションという存在は、何十年にもわたるポップカルチャーと(ある程度は)現実の科学の両方に縛られた、既知の存在だ。『Prey』はそうした期待に応える。確かに『2001年宇宙の旅』のようなクリーンルームのような未来主義よりも、アールデコ調ではあるが、角張った廊下、むき出しのパイプや通気口、光り輝く金属の壁、そして大きすぎる窓などは、SF作品の定番と言えるだろう。
言い換えれば、馴染み深い作品だ。奇妙なホエールパンクの美学を持つ『Dishonored』よりもはるかに馴染み深い。基本的に海底の宇宙ステーションを舞台にしただけの『BioShock 』よりも。「海底」という設定だけでも十分に新しい感覚を与えてくれたが、 『 Prey』の登場人物たちは脱出ポッドの不発弾や物資の紛失、あるいは「もうすぐみんな死ぬと思うんだけど、乗組員は誰も信じてくれない。しまった」といったお決まりのセリフばかり喋る。いつもの繰り返しだ。

しかし、Preyのデザインがこれほど優れているなら、特に驚くような展開は不要だ。Preyの真骨頂は――というか、他のどのゲームよりも――リアルな感覚だ。昨年発売された『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』について私が最も不満に感じたのは、あまりにもゲーム感覚が強く、特定のエリアを通るルートがあまりにも分かりやすかったことだ。鍵のかかったドア?近くの通気口か開いている窓を探せ。広々とした空間?警備員がいて、まるで精巧なパズルゲームのように、あらかじめプログラムされたルートを進んでいくのが目に浮かぶ。
『Dishonored 2』はゲームというより、むしろ生活感のある世界という印象だったが、それでも当たり外れはあった。特に街の通りは酷く、オープンスペースはプレイヤーに多大な自由を与えているように見えて、実際には作り込みを強調している。分岐点もしばしば「同じ目的への2つの道」ではなく、「何か見逃していないか確認するために、戻ってもう一方の道を試したくなる場所」になっていた。少なくともコンプリート志向のプレイヤーにとってはそうだった。
しかし、 Preyの控えめなデザインは、その罠を回避している。Preyにおける「広い」エリアは、 『Dishonored 2』における建物1棟分に相当する。そして、『Dishonored 2』の豪邸を舞台にした素晴らしいステージと同様に、 Preyもプレイヤーを様々なルートに誘導するゲームというよりは、むしろセルフガイドツアーのような感覚だ。部屋には常に2つか3つの異なる方法で入ることができるが、「通気口が必要だから、そこに通気口を作ろう」といった不自然な方法ではない。

代わりに、先ほどのエレベーターの逸話のような話が出てきます。あるいは、人間には小さすぎるけれど、話題のミミックパワーを駆使してコーヒーカップに変身し、窓の格子の間をすり抜けるには十分な大きさの穴。あるいは、ナーフではない銃でダーツを窓に打ち込み、ボタンを押してドアを開けるといった話もあります。
Prey では、部屋を開ける方法が実際の部屋とほぼ同じくらいあり、部屋に入ることが主な障害である場合、これは重要です。Prey を 20 時間プレイした後でも、レベル デザインにまだ感心していました。部屋に入ってみると、以前は気づかなかった 4 つまたは 5 つの同様に有効な侵入方法があることに気付きました。以前のエリアを自由に再訪できるのは、エリアをさらに広く感じさせるメトロイドのデザインのタッチに役立ちます。いくつかの大きなゾーンに入ってから数時間経っても、私はまだ新しい道や、手つかずのまま残していた秘密を見つけていました。それは、最初に簡単に通り抜けたからではなく、そのクレバスに入る方法やその棚を上る方法などがあるとは思わなかったからです。ヒント: あるかもしれないと思うなら、おそらくあるでしょう。
このレビューは既に1000ワード以上書き進めていますが、Preyのストーリー、武器、能力、そしてレビューでいつも取り上げるような派手な要素についてはほとんど触れていません。それは、私がその「シミュレーション」要素、特にTalos Iの緻密な作り込みに感銘を受けたからです。Raptureのような派手さはありませんが、クルーの居住区の部屋がどれも同じくすんだ茶色で統一されているなど、ありふれた要素をうまく捉えています。まさにそこに物語があるのです。ここは、派手な遊園地や豪華ホテルなど、贅を尽くした場所ではありません。ここは人々が暮らす場所であり、働く場所なのです。

こうした些細な要素は取るに足らないもののように見えるが、だからこそPreyは探索の喜びを増している。BioShockやRaptureのように、まるで悪夢のような世界に迷い込み、そこで暮らす人々の生活が大惨事によって中断され、残された破片を拾い集めるしかないかのような感覚だ。「探索」とは、ただ鍵のかかった扉を通り抜ける100通りの方法だけであるという事実も、細部が巧みに機能しているおかげで、それほど不自然には感じられない。
脇役
ストーリーなど、その他の要素はどうでしょうか?それらは十分にしっかりとした作りになっています。戦闘は、特に人間の能力に頼り、テュポンの様々な超能力を使わない場合は、最も弱い部分だと思います。使える銃はショットガンだけですが、それでもほとんどの敵を倒すのに6発ほどの弾が必要です。これは射撃ゲームではありません。
しかし、創造的な解決策はより歓迎されます。例えば、ピストルは敵を直接撃つのには向いていませんが、パイプに穴を開けて炎を噴き出させるのに優れており、ほとんどの弱い敵を即座に倒すことができます。また、物体を投げるのも驚くほど効果的で、特に爆発樽は効果的です。

ティフォンの力はゲームの面白さの半分を占めており、ダメージから身を守ったり、エネルギーバーストで敵を攻撃したりすることができます。しかし、本作は 『Dishonored』の先例に倣い、これらの力が悲劇につながることを強く示唆しています。クールなアイデアにあまりにも多くの条件を付けすぎているのが、Arkaneの最大の欠点です。Arkaneのゲームに見られるこの特定の側面が、『Dishonored』 と 『Prey』の続編で消え去ることを願っています。
ストーリーは、新エリアを探索するための仕掛けを編み出すという点では悪くない。とはいえ、メインストーリーは「エイリアンが侵略してきた。奴らの能力は不明」という、人類の傲慢さを描いたありきたりな物語なので、そこまでだ。Preyはサイドストーリーのほうが優れている。タロスIの乗組員の人生(あるいは死)を描いた、ステーションの各所に散りばめられた数々の短編だ。繰り返しになるが、宇宙を探索するということ。タロスIは、いくつかの欠点はあるものの、探索するのに魅力的な場所だ。Preyに は目新しい点や特にユニークな点はないが、放棄された宇宙ステーションを歩き回るという 要素はしっかりと盛り込まれている。
パフォーマンス
パフォーマンスについては、先週のPCWorldのPrey インプレッション記事で既に触れているので、ここではあまり深く掘り下げないことにしました。ゲームは概ね問題なく動作しました。私はほとんどの時間、何か問題が起こるのを待ちながらプレイしていましたが、残念ながらいくつか問題がありました。特に発電所とリアクターコアエリアでは、平均フレームレートが約30フレーム/秒低下しただけでなく、ロードストリーミングとスタッターにも深刻な問題が発生しました。いわば「Preyのダスト・ディストリクト」のような場所だと考えてください。

25時間の使用中に何度かクラッシュに遭遇しましたが、明らかなものや再現性のあるものはありませんでした。ランダムに3、4回フリーズしただけで、その後はデスクトップにクラッシュして止まりました。
それでも、私にとってPreyはDishonored 2の発売当初よりもはるかにプレイしやすいです。1080pディスプレイとGTX 980 Tiで、全てを最高設定にした状態でも、ゲームのほとんどの部分が100フレーム/秒以上を維持しました。問題箇所が1つとクラッシュが数回あったにもかかわらず、これは勝利と言えるでしょう。
結論
Preyで、Arkaneは没入型シミュレーションゲームの継承者としての地位を確固たるものにしました。Dishonoredは、特にThiefシリーズにおいて、このジャンルを刷新しました。それとは対照的に、 Preyは非常に古臭い印象を受けます。まさにArkaneが売り込んだSystem Shock 3の後継作と言えるでしょう。
とはいえ、その卓越した技術力は紛れもなく明らかだ。確かに、前作が開拓した古臭いオーディオログ/メール/密室というパラダイムに大した追加要素はなく、宇宙ステーションを刷新したわけでもない。しかし、『Prey』と『Talos I』は非常に良く出来ているので、正直言ってそんなことは気にならない。プレイヤーにはシステム、空間、そして目標が与えられ、前者をどう活用して後者を達成するかが、『Prey 』の多くの驚きの源であり、ありきたりな設定とストーリーを補っている。