
ファンタジーゲームのストーリーは想像力を掻き立てる余地がほとんどない。比喩表現が重くのしかかり、単調なゲームが展開され、政治的な含意や洞察は微塵も見られない。プレイヤーの旅は内向きに渦巻くのではなく、外向きに展開され、言葉、決まり文句、小道具の嵐に巻き込まれる。行進の命令を受け止めた後、プレイヤーは(ほとんどは導かれるように)社会病的な喧騒と衝突、ベルトを叩きつける轟音のような冒険へと放たれ、血と財宝を求めて、特徴のない敵の群れを切り裂く。
善玉は、アバターの輝きや鎧の輝きから「善玉」とされることが多い。悪玉は、唸り声を上げたりよだれを垂らしたり、瞳孔が黒く細くなったりすることで「悪玉」とされることが多い。時折現れる「人間化された」敵でさえ、お決まりの「ボス戦」に臨む前に、ディオニュソス的な生き物(角、尻尾、野生の唸り声)を次々と繰り出す。そして、大げさな演出の後、「セーブ→ダイス→リロード」をうんざりするほど繰り返す。
それをオペラ的と呼ぶ人もいる。シュトゥルム・ウント・ドラング。大げさな演劇、感傷、あるいはメロドラマ。
私はそれを「死んでいる」と呼ぶ。ケーブルテレビのニュースと同じくらい、あるいはゲームジャーナリズムと同じくらい。あるいはエルヴィスに関するジョークと同じくらい。
トールキンは、H・ライダー・ハガード、アルフレッド大王、アングロサクソン神話が彼の物語に悩まされたのと同じように、足かせをはめられた幽霊のようにファンタジーゲームの物語に悩まされている。嵐で荒廃した空の下、森の地理がきらめく。器用な指を持つ泥棒たちは、イングランドを思わせるコテージや田舎に住んでいる。背が低くずんぐりとした体格で、胸まであごひげを生やした人型生物が、脚が長くて細く、耳の尖ったライバルについてぶつぶつ言う。斜めのルーン文字が刺繍されたローブを着て、先の尖った帽子をかぶった男たちが、薬を作るために森のハーブを摘んだり、空から火を引き出したりしている。巨大な翼のある爬虫類が黄金の宝庫の上を這い回り、不可解な理由で周囲の民衆を脅かしている。シェイクスピアのセリフを真似しようとすると、高尚な大げさな言葉に変わってしまう。
少なくともトールキンは「死と不死への願望」について、実存的な意味合いを漂わせながら書いていた。
ビデオゲームのストーリーテラーがトールキンから得た教訓は、運命や自由意志に疑問を抱いたり、喪失や手放しについて瞑想したりすることではなく、彼が比喩を掛ける功利主義的な枠組みだった。ありきたりな「危険な探求」というお決まりのパターン。旅のための旅、激しい戦闘の寄せ集めが暗記数学へと昇華され、能力を増幅させるマトリックスによって割り振られたもの。ジョセフ・キャンベルのモノミスは寓話や洞察を削ぎ落とし、退屈な付随話だけが残されている。

あなたが知らないことは何も言ってませんよ。
作家のマイケル・ムアコックもそうではない。彼はジャンル小説を「大衆の嗜好であり、大衆の消費のために通常の製粉所にかけられ、標準化され、低温殺菌され、味気ないものにされたもの。ちょうどブルースが大衆の支持を得るために商業的なソウルに変貌しなければならなかったのと同じだ」と表現している。
何度も言ってきたように、もし人々が繰り返しを好まなかったら、音楽も好まなかっただろう。動物は、毎日同じ道を水場まで辿り着き、食べられる危険がなければ安心する。大衆にとって、繰り返しこそが彼らを慰め、彼らが最もお金を払うものである。トールキンが大衆市場で成功し、ピークが成功しなかった理由は、トールキンが文化にスムーズに同化できたからである。彼のステレオタイプは、大衆小説の世界にすんなりと溶け込んだ。ピークのグロテスクさは、トールキンのおとぎ話の常連とは正反対である。ピークのキャラクターとプロットは見事に独特である。トールキンの白ひげ、邪悪な力、ヒューマノイドの全アンサンブルは、すぐに認識される。何百万部も売れるのは、少し光沢のある馴染みのあるものであり、ぎこちなく馴染みのないものではない。トールキンが明言した目的はおとぎ話を語ることだったが、ピークが明言した目的は窓を割ることだった。トールキンは大量販売され、ピークはより長く愛される可能性が高い。ピークはトールキンが既存のイメージを巧みに操作していたのに対し、独創的な先見性を持っていたからだ。
トールキンは既存のイメージを操作していた。ビデオゲームの脚本家たちは、商業的な模倣作品を通してトールキンを操っている。私たちがこれまでプレイしてきたファンタジーゲームは、基本的にその体験を拡張し、そもそもそこに含まれていた些細な政治的・社会的ニュアンスを全く排除した、派生的な世界空間に私たちが住んでいると信じ込ませようとする試みである。
プラトン的に言えば、それは墓の拓本の複製のスナップショットのようなものです。
ゲームの「ゲームプレイ」は将来を見据えていたり、空想的であったりするかもしれない (私はゲームの仕組みではなくストーリーテリングについて考えている)。しかし、スティーブン・エリクソンの『月の庭』のような文学的な小説や、ギレルモ・デル・トロの『パンズ・ラビリンス』のような映画に期待されるような物語の奥深さは、キャラクターの成長を描写するのではなく繰り返すように設計されたルール (または私が「ルールプレイング」と呼んでいるもの) に従属して消え失せてしまう。
ゲームは物語に依存すべきではない?確かに。もしかしたら。想像もつかないような、人間の基本的な心理、そしてゲーム内で自分が何をしているのかを、繋がりのある考察なしには理解できないという無知が通用しない宇宙なら、そうかもしれない。
私はゲームデザイナーではありません。ゲームというメディアのインタラクティブ性ゆえに、デザイナーは難しい選択に直面することを理解しています。だからこそ、彼らは妥協せざるを得ないのです。それは、誰も『ノーマンズランド』や『美しい人生』のような切なさを持つゲームを作る方法を見つけ出していないからという理由もあれば、数百万ドル規模のビジネスが危機に瀕している状況では、イノベーションは過大評価されているからという理由もあります。
しかし、デザイナーが、反射的な指標と「道徳的」尺度で「進歩」を数え上げる、純粋に代数的な次元で機能するメカニクスに慣れきったプレイヤーに挑戦することをためらっていることも一因です。曖昧な数学で表現される進歩は、「強さ」や「カリスマ性」といった行動の決まり文句、あるいは「忍び寄り」や「武器の利き手」といった能力に適用されるのです。「善」か「悪」かという二者択一を、会話の「高度な」キャラクター開発として持ち出すことは、オブリビオンやマスエフェクトのようなゲームで実際に行われているようなやり取りをしようとしたことがある人なら、ためらうべきでしょう。

心配しないでください。誰かのD&Dを奪いたいわけではありません。第4版のルールセットは私の本棚にたくさんあります。時々引き出しては、絵や分厚い光沢紙、プレイのヒント、あるいは独特の糊で綴じられた匂いを愛でています。『指輪物語』と『シルマリルの物語』、そして未読の『フーリンの子供たち』を持っています。(誰か私のオタクカードにスタンプを押してください。)ジェフ・ヴァンダミアの『聖者と狂人の街』とマーク・ダニエルウスキーの『ハウス・オブ・リーヴス』の隣には、スティーブン・キングの『ドゥーマ・キー』とスティーブン・ハントの『空の法廷』があります。『バットマン』や『X-メン』といった本に加えて、ジョー・サッコの『フィクサー』、ネイト・パウエルの『スワロウ・ミー・ホール』、そしてクリス・ウェアのほぼすべての作品を読んでいるところを目撃されています。
何十年もの間、ファンタジーゲームにもっと何かを求めていたんです。1980年代にコモドール64で初めて『ホビット』をプレイして、副詞をいじることでインタラクションに変化をつけられた時から。1995年にinSCAPEの『The Dark Eye』に出会い、その実験的で心に残るナレーション(ウィリアム・S・バロウズに感謝)に魅了されてから。Bethesdaの『Fallout 3』(PCWスコア:90%)、2K Gamesの『BioShock』、Lionheadの『Fable 2』(PCWスコア:100%)で、未来の世界を垣間見てから。そして、この趣味に没頭するのは、ロケットジャンプをマスターしてランキング上位を駆け上がったり、レベル80を突破したりするためではなく、ただ夢中になるためだと気づいてから。
それで、このコラムの着想の元となった疑問が浮かび上がりました。BioWareの新作『Dragon Age Origins』はどうでしょうか?「ロールプレイングゲームのHBO」(BioWareの比喩)でしょうか?「ストーリーテリング重視」のアプローチで高く評価されている同社にとって、いわゆる「原点回帰」と言えるでしょうか?
乞うご期待。ゲームのリードデザイナー、マイク・レイドロー氏とのインタビューから戻ってきたばかりです。いつものように統計データや戦術的な戦闘についてじっくりと掘り下げるのではなく(どこでも読めるような内容です)、先ほど挙げた疑問のいくつかについて掘り下げていきます。
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