初めに、海があった。広大で途切れることなく、地平線の端から端まで広がり、空の青と海の青はほとんど区別がつかなかった。
そして、海の底の何もないところから浚渫された桟橋が現れた。波に打ちのめされた石と砂の防壁。海ならぬ桟橋は広がり、港となり、やがて島となり、その島には白や赤、紫、青緑色の家々が建ち並んでいた。コテージや牧場風の家、倉庫や巨大なアパートが立ち並び、やがて海は街へと変わっていった。
少なくとも私の頭の中では、物語はこう進んでいきます。ここ2日間、Townscaper をプレイ(あるいはいじくり回)して過ごしてきましたが、結局のところ、 SimCityの「Sim」という部分は必要なかったと気づきました。
街の下で二つの心が鼓動する
ゲーム業界は、あからさまに「ゲームらしさ」がなく、既存の型にはまらないゲームについて語るには準備が整っていない。『Gone Home』や『Dear Esther』のようなゲームがこうした議論の火付け役となってから10年近くが経った今でも、私たちは…いまだに議論を続けている。一人称視点アドベンチャーゲームにおける『Gone Home』のようなジャンルは(少なくとも批評家の間では)概ね受け入れられているが、『Townscaper』のような作品は依然として物議を醸すだろう。
それはゲームですか?そうでなければ、何ですか?道具ですか?おもちゃですか?
IDG / ヘイデン・ディングマンこの議論を掘り下げるつもりはありません。というか、既存のジャンルの規範にうまく当てはまらない作品が登場するたびに、同じ議論を繰り返すのにうんざりしているのです。しかし、Townscaperとは何か、そうでないものは何か、皆さんには知っておいていただきたいと思い、この議論を持ち出しました。
火曜日に6ドルで早期アクセス版がリリースされたTownscaperには、明確な目標や勝利条件はありません。ポイントもクエストもありません。体験の根底にあるシミュレーションもなく、建設ツールに偽の金銭的制約もありません。ただ、ただ建築を楽しむだけです。
それがあなたにとって興味深いものではないなら、それは結構ですが、 Townscaperを購入しないでください。
私にとって、Townscaperは昨年のIslandersに続く論理的な次のステップです。「ミニマリスト戦略ゲーム」と謳われたIslandersでは、プレイヤーは手続き的に生成される島々に建物を建てていきます。まず家や農場を建設し、次に鉱山や教会、船着場などを建設し、街が可能な限りの土地を埋め尽くすまで続けます。進行はポイントシステムによって制限され、それがIslandersに「ゲーム」としての真価を与えました。
IDG / ヘイデン・ディングマンしかし、『アイランダーズ』はスコアリングと同じくらい美学にも力を入れているように感じました。もちろんポイントも重要ですが、美しい島の別荘を建設したり、海岸沿いに家を建てたり、ドラマチックな崖にそびえ立つ尖塔を建てたりすることには、同じくらい(あるいはそれ以上に)満足感がありました。プレイすればするほど、アイランダーズを制限のない、芸術作品として単純に実験してみたくなるようになりました。
Townscaper は、私が『Islanders』に哲学的に求めていたものです。建築と美学、そして人間がいかにして住みやすい空間を構築するかをテーマにしています。あるいは、そうした住みやすい空間が無からいかにして生まれるか、というテーマです。
アイランダーズを含むほとんどのビルダーゲームは、静的な構造物をグリッド上に配置していくものです。こちらは消防署、あちらは大学。これは年々モジュール化が進み、プラネットコースターやプラネットズーなどのゲームでは、小さな小道具を組み合わせてより大きな環境を構築できるようになりましたが、基本的な考え方はほぼ同じです。見た目通りのものが完成するのです。
IDG / ヘイデン・ディングマンTownscaperの魅力は、すべてが手順的に進むことです。建築はルールに従って行われます。最初は何もない海から始まります。クリックするたびに、土地が1つ手に入ります。もう一度クリックすると、その土地に平屋の家が建ちます。2回クリックすると、タワーが建ちます。最初の建物に隣接してさらに建物を追加すると、スプリットレベルの家が完成します。
などなど。まだまだ発見すべきエッジケースが山ほどあり、プレイを続けるうちに新しい発見が続きます。パリの中庭のように土地を囲むとどうなるでしょうか?石畳は消えて、小さな芝生が残ります。何もない「通り」の上に建物を建てると、アーチ道ができます。
Townscaperが素晴らしいのは、まさにボタン2つで建造物を追加できる点です。左クリックで建造物を追加し、右クリックで削除します。この2つの操作(と12種類ほどの建物の色)によって、ほぼ無限の可能性が生まれます。城を建てたり、ストックホルムのガムラ・スタンのような中世の古都を建てたり、ニューイングランドの小さな漁村を建てたり。巨大な建造物を1つ建てることも、何十個も建てることも可能です。そして、すべてを解体して最初からやり直すのです。
IDG / ヘイデン・ディングマンTownscaper の早期アクセス版では、様々な方向性が考えられます。街を人々がぶらぶら歩いている姿や、軽い交通量でさえも見てみたいですね。ビーチや公園も作ってみたいです。建築様式を変えて、戦後のブルータリズム建築やサンフランシスコのビクトリア様式、あるいはアスファルト道路だけでも作ってみたいです。
しかし、 Townscaper は現状のままでも完璧だと考える自分もいます。新しいレイヤーやメカニクスが追加されるたびに、好奇心を満たすゲームというよりは、伝統的な意味での「ゲーム」へと近づいていきます。Townscaper の魅力の一つは、プレイヤーがコントロールできない要素の大きさにあると言えるでしょう。特定の建物を無理やり思い通りに動かしたり、完璧にまっすぐな道路を敷設したりすることはできません。Cities: Skylines でこれまで作ってきたどの街よりも、現実世界の制約に縛られた感覚で街を作るために、プレイヤーは適応していく必要があります。だからといってTownscaperが優れているかというと、そうではないかもしれません。しかし、それがこのゲームを面白くしていることは間違いありません。
結論
Townscaperでは、自分なりの楽しみを見つける必要がありますが、それはほとんどのビルダーゲームに当てはまることではないでしょうか?確かに、最初は真っ白なキャンバスを前に不安になるかもしれませんが、そこにこそ醍醐味があります。実験し、発見し、建物を媒体として芸術作品を作りましょう。ここにコテージ、あちらに灯台…形と空虚のバランス。都市は空間の集合体であり、壁と通りが有機的な迷路のように無から出現するTownscaperほど、その原理が明確に表れている場所はありません。
道具、おもちゃ、ゲームなど、何でもいいんです、楽しければいいんですから。