Doom の製作者であり、id Software の共同設立者であるジョン・カーマック氏は、夜遅くまで仕事を続けるための新たな情熱を発見しました。3D ファースト パーソン シューティング ゲームを世界に紹介したこの人物は、今度は仮想現実の分野で再び先駆者となっています。
フェイスブック傘下のOculus VRの最高技術責任者を務めるカーマック氏は、プログラミング用のバンカーから出てきて、新型サムスンGear VRヘッドセットを発表した。このヘッドセットはOculus Riftソフトウェアを搭載し、新型サムスンNote 4ファブレットに接続できる。(上の写真は、カーマック氏がGear VRを装着しているところだ。)
このインタビューでは、普段は人目につかないカーマック氏が、この世代の VR デバイスが過去の仮想現実の流行の誤った約束と異なる理由や、Oculus VR の取り組みを初期の 3D PC ゲームと比較するなどについて説明しています。
PCWorld: 現在の仮想現実の動向と、過去数十年間に見られた過去の VR の波との違いは何でしょうか?
カーマック:言うまでもなく、VRの波は2つしかありません。90年代にはVRの偽りの夜明けがありました。誰もがその可能性に宗教的な興奮を覚えましたが、実際には技術はまだ存在していませんでした。正直なところ、当時の業界にはかなりの「パンクスター主義」があり、映画で描かれた仮想現実の世界に便乗して、人々が想像していたものとは全くかけ離れたものを推進していました。NASAやその他の研究機関では真剣な研究が行われていましたが、実際には、どれだけ資金を投入しても、現実には遠く及ばないものでした。
20年間、特に何も起こらずに、そんな状態が続きました。それから20年経って、改めてバーチャルリアリティの世界を見てみたとき、私にとって本当に驚きました。その間、ほとんど進歩がなかったことに衝撃を受けました。そして、誰も注目していなかったバーチャルリアリティが、突如実現可能になったのです。こうしてOculusは事業を拡大し始め、PC向けとモバイル向けの製品ラインを展開しています。
3D PC ゲームプログラミングの初期の頃と比べて、VR ではどのように機能するのでしょうか?
昔からの知り合いなのに、しばらく話していなかった人に偶然会うと、「Doom を作っていた頃と全く同じ感じだね」と言われるんです。[Oculus のチーフサイエンティストで元 Quake のプログラマー] Michael Abrash も同じことを言っていました。「初期のゲームを作っていた頃と同じようにワクワクしているね」
過去20年間、PCゲーム全般の進歩、洗練、進化を見るのは素晴らしいことでした。しかし、過去10年間で、同じものを磨き続けることで得られる恩恵という点では、もはや限界を超えてしまったという感覚が確かにあります。PCゲームは依然として素晴らしいです。進化は続けていますが、目覚ましいペースで進歩しているわけではありません。

第一世代の Oculus Rift 開発キットを装着したジョン・カーマック氏。
ここ2、3年ほどVRに携わっていますが、久しぶりに自分らしくいられると感じています。VRは初期段階の技術に大きな変化をもたらし、魔法のような作品を制作するアーティストのために舞台を準備したり、キャンバスを準備したりしています。私がVR制作に携わっている間、周りにいて、VRが物事をどう変えていくのか、どんな問題に取り組む必要があるのかを私に考えさせてくれる人たちは、皆、VRとVRのどちらも同じようなことを感じています。ただ、VRの進化のスピードがずっと速いという点を除けば。
昔、GPUアクセラレータが十分に高速化して何かができるまで、あるいはそもそも登場するまで、あるいはマルチプレイヤーゲームが使えるようになるまでブロードバンドが使えるようになるまで、ずっと待っていたのを覚えています。とにかく長い時間がかかりました。ところが、ここ(Oculus)では毎年大きな出来事が起こっています。わずか2年で、Oculusはダクトテープで作ったプロトタイプから(第2世代開発者向けRiftキット)DK2へと進化を遂げ、VRは本当に素晴らしいものになりました。Samsungなどの企業との提携やFacebookの支援により、VRはさらに加速していくでしょう。こうした仮想世界の創造は、現実世界で起こっているワイルドなジェットコースターのようなものです。
モバイル ゲームがシンプルなゲームから、Android TV などのマイクロ コンソール向けに現在設計されているコンソール スタイルのゲームへと進化していること、またモバイル デバイスがポータブル コンソールとして期待されていることについて、どうお考えですか。
モバイルを携帯型ゲーム機として捉えるという考えは、業界の一部では現状、現実というより夢物語に近いと思います。現実には、人々はキャンディークラッシュやクラッシュ・オブ・クランといったゲームをモバイルでプレイしていますが、それらはまだ大部分が小規模なものです。モバイルがコンソールのような体験を実現できるほど強力であるという事実は、人々が実際に行動で示すように、真に求めているものへと繋がっていません。
従来のモバイル ゲームと比べて、モバイル向けの VR ビデオ ゲーム エクスペリエンスはどのように進化していると思いますか?

サムスンのワイヤレス Gear VR 仮想現実ヘッドセットは、モバイル向けにゼロから構築されており、ディスプレイと処理の頭脳として機能するために Galaxy Note 4 を必要とします。
現状のPC VRでも、VR体験の多くは、興味深い体験を詰め込んだ小さな塊のようなものになりがちです。中には長時間プレイできるものもいくつかありますが、多くの興味深い要素は小さなものの中にあります。つまり、こうした小さな塊を試してみることが最良の実験モードであるというエネルギーがあり、それは現在のシステムの機能とうまく合致しています。ですから、これは完全にポジティブな関係だと思います。
最終的には、VRの中で一日中過ごすような世界が実現することを期待していますが、現時点ではまだそこまでには至っていません。多くのもののデザイン言語をまだ模索している段階なので、それはそれで構いません。
市場の観点から最もエキサイティングなことの一つは、これらの答えがまだ誰も本当に分かっていないことです。まるで、iPhoneが初めてApp Storeを提供し始めた頃の、タッチパネルシステムの初期のゴールドラッシュの時代のような感じです。当時は、(Angry Birdsの開発元である)Rovioが大成功を収めるとは誰も予想していませんでしたし、他の新興企業も登場していました。VRは、人々が挑戦してその答えを見つけ出し、次の10億ドル規模のソフトウェア企業になる絶好の機会だと考えています。