ようやく Google Stadia でゲームをプレイする機会が得られました。クラウドベースのゲームが OnLive の時代から大きく進歩していることは明らかです。ただし、Google が今後のサービスを紹介するために使用しているゲームには、まだ改善の余地が大いにあります。
はっきりさせておきます。Google Stadiaについては、実世界のネットワーク、できれば複数の場所で複数のネットワークでテストするまでは、判断を下すつもりはありません。PlayStation Nowがサンフランシスコ地域で非常にうまく機能していることについては記事を書いたことがありますが、それでも 米国および世界の広い地域ではひどい状況であることは重々承知しています。StadiaがPlayStation Nowよりも優れていると期待していますが、 実際に使ってみるまではどれほど優れているか は分かりません 。
とはいえ、先週末のPAX WestでStadiaを実際に試してみました。そして、私の感想は? 期待以上に良かったと同時に、期待外れだったという点です。
両刃の剣
Googleには証明すべきことがある。GDCでStadiaを発表して以来、Googleはクラウドからのストリーミングでは うまく動作しない、遅延に敏感なゲーム 、例えば格闘ゲーム、シューティングゲーム、その他瞬発力を必要とするジャンルのゲームでこのストリーミングサービスを披露してきた。
この傾向はPAXでも続きました。先週末、コントローラーを手に取った際には、 『モータルコンバット11』 と 『Doom Eternal』のデモを連続してプレイできましたが、接続速度は25Mbpsに制限されていました。これはGoogleがStadiaで1080p再生に要求する10Mbpsをわずかに上回っていますが、その解像度で安定したストリーミングを求める人にとっては25Mbpsは適切な目標値だと説明されました。

そして、ご存知ですか?どちらのゲームも十分にプレイ可能でした。 『モータルコンバット11』ではスコーピオン対サブゼロの試合を1回プレイして 勝利しましたし、 『ドゥームエターナル』では 2つのエリアを攻略したのですが、結局プレイ時間が足りませんでした。
ゲーム機をお持ちでなく、投資もしたくないという方でも、Stadiaは使えると思います。先ほども言ったように、自宅のインターネット接続の安定性、有線か無線か、データセンターからの距離など、様々な要素が影響します。しかし、概念実証として、私のPAXデモは目的を果たしました。
しかし、Google がMortal Kombat 11 と Doom Eternalを先頭に展開するのは、自社にとって何の利益にもなりません 。
大学時代、 ウィッチャーがプレイできるPCを持っていませんでした。その代わりに、OnLiveで全編プレイしました。10年前のストリーミングは比較的原始的でしたが、それでもちゃんとプレイできました! ウィッチャー は精密さを重視したゲームではなく、素早い動きや正確なタイミングも必要としませんし、アクション自体がゲームの魅力というわけでもありません。

言い換えれば、多少の遅延はそれほど問題ではなく、結果として 『ウィッチャー』のようなゲームは ストリーミングに最適です。Googleは昨年、後にStadiaとなるサービスを 『アサシン クリード オデッセイ』でテストするという賢明な判断を下しました。初期の試みに対する評価はかなり良好で、実際、Stadiaは『アサシン クリード オデッセイ』のようなゲームに最適だと思います 。
最近、GoogleはStadiaがあらゆるゲームに対応していることを証明しようと躍起になっているようです。Doom もプレイできる! Mortal Kombatもプレイできる !何でもプレイできるんです!
そして真実はもっと複雑です。 これらのゲームをプレイできますか ?もちろんです。良い体験ですか?議論の余地はあります。最適なプレイ方法ですか?絶対に違います。デモ版でも、 Mortal Kombat 11 と Doom Eternalは どちらもStadiaでプレイするとフラストレーションを感じました。
モータルコンバットでは 、コンボが落ちたり、ブロックが外れたりといった形で現れました。格闘ゲームは、場合によっては特定のフレームに至るまで、一瞬のタイミングが求められます。Stadiaでも試合をなんとかプレイすることはできますが、ローカルマシンの応答性と比べて、どこか不正確で「何かが少しおかしい」という感覚があります。また、接続が不安定な時もあり、レイテンシーがランダムに増減するのを感じました。このばらつきは特にキャラクター選択メニューで顕著でした。ボタン操作に対するカーソルの反応速度をテストするのに最適な場所です。
Doom については、Stadia コントローラーでプレイしていたため、判断が難しいです。Google のゲームパッドは、中間者を介さずにネットワーク(今回の場合は Ethernet に有線接続)に直接接続できるという点で、標準入力よりも優れています。
一方で、シューティングゲームはコントローラーでプレイせざるを得ませんでした。私の得意分野ではありませんでした。

それでも、全てのミスをアナログスティックのせいにすることはできません。最近はコントローラーの使いこなしが達人というわけではありませんが、使い方は知っていますし、 Haloや Call of Dutyなどを長年コンソールでプレイしてきました。Doom のハイペースはStadiaにとって大きな課題です。敵の動きが速く、トリガーを引いてから半秒 後にはどこにいるのかを予測しなければなりません 。トラッキングショットは、脳が遅延に瞬時に適応できるため、最も簡単に狙えますが、それでもイライラするほど不正確です。
信じられないかもしれませんが、プラットフォームゲームはシューティングよりもさらに難しいと感じました。2つ目のデモエリアには、正確なジャンプを連続して行わなければならないセクションがありました。これは、これまで何十、いや 何百も のビデオゲームで見てきた障害物ですが、何度も目標をオーバーシュートして宙に落ちてしまいました。
オーバーシュート。なぜ?画面に映った動きが、ローカルマシンでスティックを離す位置と一致するまで、前に押し続けたからです 。その時点で、サーバーに約0.5秒分の動きを送信しすぎていました。
OnLiveがサービスを停止する直前、あのサービスを使って(確か) 『Metro 2033』をプレイしようとしたのを覚えています 。全くの失敗でした。遅延のせいで、まるで船の上で酔っ払った人のようにエイムがガタガタと揺れ、敵の間を右往左往しながら、なかなか落ち着かなかったのです。10分ほどで諦めました。

はっきりさせておきたいのですが、StadiaはOnLiveよりはるかに優れています。ストリーミングインフラはここ10年で計り知れないほど進化しており、その点においてStadiaは本当に素晴らしいと思います。Doom Eternalは もちろん、 Mortal Kombatさえもプレイできます。
「できる」というのはハードルが低い。もしGoogleが証明したいのがそれだけなら、おめでとう。彼らはそれを証明したのだ。しかし、もし彼らがStadiaで格闘ゲームやシューティングゲームなどをプレイするのに適した場所だと証明しようとしているとしたらどうだろう?まだそこまでには至っていないと 思う 。少なくとも、ローカルでこれらのゲームをプレイすることに慣れていて、遅延の変動に敏感な人(私のような人)にとっては、決してそこまでには至らないかもしれない。
結論
繰り返しますが、これは最終的な判断ではありません。Stadiaは11月まで限定版のFounder's Editionのリリースすら予定されておらず、一般ユーザーやChrome対応デバイスへのサービス拡大はそれから数ヶ月後になります。強調しすぎることはありませんが、 非常に多くの変数が 影響しています。実際、私たちのデモは25Mbpsに制限されていましたが、サンフランシスコではPCとテレビに直接接続したギガビット接続を利用しています。これは問題になるでしょうか?役に立つでしょうか?考えが変わるでしょうか?自宅でStadiaをテストした後、私はもちろんそうする権利を留保します。
今のところ、改めて強調しておきたいのは、期待していた以上の印象と、期待外れの印象の両方だ。期待以上だったのは、 『アサシン クリード』 や 『バルダーズ・ゲートIII』といった、0.5秒の遅延が問題にならないゲームにおいて、非常に安定したストリーミングサービスだと感じたからだ。期待外れだったのは、Googleが 『Doom』 や 『モータルコンバット』といった、Stadiaの 強みに明らかにそぐわないタイトルを推し進めていることだ。これらのタイトルは、本来の性能以上に高速に動作しているにもかかわらず。
11月にまたチェックしてください。Stadiaについてもっとたくさんお話できると思います。