ノニー・デ・ラ・ペーニャはジャーナリストだが、悲劇を報道するわけではない。彼女は読者に悲劇を体験させる。彼女は仮想現実と現実世界の音声クリップを融合させ、ロサンゼルスのフードバンクの行列で繰り広げられる混乱を傍観者の立場に、あるいはグアンタナモ収容所行きの被収容者の立場に仮想的に落とし込む。彼女の作品は単なる言葉ではなく、心に突き刺さるパンチのようだ。
仮想は現実を助ける
アネット・モッセルはウィーン工科大学インタラクティブメディアシステムグループの博士課程在籍講師ですが、仮想世界への関心は具体的な成果をもたらしています。IMSGのプロジェクトの一つでは、複雑な装置が実際に製造される数ヶ月前に、切断患者に新しい筋電義肢の使い方を訓練しています。彼女のVR研究は単なる理論にとどまらず、人々が以前よりもはるかに早く身体能力を回復できるよう支援しています。
疑いの余地はありません。仮想現実は私たちの生活を根本的に変える可能性を秘めています。しかしながら、これまでのところ、その影響範囲は潤沢な資金を持つ研究機関や政府機関の域を越えることはほとんどありませんでした。
しかし、それはすぐに変わるかもしれません。Oculus RiftのようなPCゲーミングアクセサリのおかげです。Oculus Riftは「没入型ゲーム向けに設計」されたゲーミングに特化したVRヘッドセットですが、その性能ははるかに優れています。ただのおもちゃ?はは。これらのデバイスは未来を切り開く鍵となるかもしれません。
目を見張るような体験

今年のE3ゲームコンベンションで初めてOculus Riftを試用し、その可能性に目覚めました。ゲーム関連のデモも素晴らしかったのですが、VR Cinema 3Dの試用版には本当に驚かされました。
ジュヒョン・アン氏が人気ゲームエンジンUnityを使って開発したOculus対応アプリ「VR Cinema 3D」を起動すると、まるで映画館にいるような気分になった。座席がずらりと並び、背後にはチラチラと光るプロジェクターが映し出されていた。しばらくすると、『ハングオーバー! PART3』の劇場予告編が大スクリーンに映し出された。
確かに、シンプルに聞こえるし、実際そうだった。しかし、ただそこにいるという感覚ははっきりと感じられた。まるで本当に映画館の座席に座って、ザック・ガリフィアナキスにクスクス笑っているかのようだった。Oculus Riftの広い視野は現実世界を完全に遮断し、私をデジタルの世界に没入させてくれた。Riftに内蔵された高感度センサーは、私の頭の動きを完璧に追跡した。私はまさにあの映画館にいたのだ。唯一欠けていたのは、ポップコーンだけだった。

「この技術では、視野(FOV)が非常に広いため、脳のスイッチが切り替わり、数秒以内に脳はそれを現実のように感じます。見ているものが、実際に自分がいる場所であるように感じます。従来の多くのデバイスのように視野が狭い場合、脳はそれが画面を見ていると認識します」と、Oculus VRのCEO、ブレンダン・アイリブ氏は語る。
仮想 ジュラシックパークの幻想が頭の中を駆け巡った。あの3分間のデモで、Riftの可能性はゲームだけにとどまらないと確信した。そしてどうやら、私はそのことに気づくのが遅すぎたようだ。
可能性の世界

「Kickstarterを開始してから最初の30日間で、ゲーム業界以外の業界の方々からメールが殺到し始めました」とアイリブ氏は語る。「医療、軍事、建築、自動車デザイン、フィットネスといった分野の方々も多く、本当にたくさんの方からご連絡をいただきました。」
少し想像力を働かせれば、Oculus Rift のような手頃な価格の VR デバイスをゲーム以外の用途でたくさん使うことは容易に想像できます。

Riftの初期技術デモ「トスカーナ」では、ユーザーはイタリアの田園地帯にある仮想の別荘を探索できました。この技術が、教育カリキュラムの一環として外国の地名や歴史的出来事を探索するのに使われたり、映画『トータル・リコール』風の観光サービスに使われたりする様子を想像してみてください。Undercurrentのようなゲームは、学生がタイタニック号の沈没船を探索できるように改造できるかもしれません。既にTitans of Spaceでは、実物大の太陽系を探検するゲームを提供しています。
「仮想世界、あるいは現実世界であっても遠く離れた場所に没入することができます」とモッセル氏は言います。「洞窟や、人間が立ち入るには危険すぎる環境を探索するロボットの目を通して見ているところを想像してみてください。頭を回すと…ロボットも同じように頭を回すかもしれません。」
しかし、Oculus Rift は単なる探索以上の用途に使用できます。

エキゾチックな場所を巡るツアーは、運動に興味を持つ人々をトレッドミルやエアロバイクに誘うきっかけになるかもしれません。10代の若者は、実際の道路に出る前に仮想の自動車で運転を学ぶことができます。議会図書館全体のVRレプリカ(豊富な書籍を揃えて)は、電子書籍リーダーに取って代わる可能性があります。前述の義肢訓練やPlaymancerなど、モッセルのIMSGにおける活動の多くは、理学療法とリハビリテーションに焦点を当てています。他にも、VRを精神療法に活用し、退役軍人が心的外傷後ストレス障害(PTSD)を克服するのを支援する活動があります。没入型ジャーナリズムは、私たちを重要な出来事の現場に仮想的に溶け込ませ、フラットスクリーンでニュースを見るときの金魚鉢のような感覚を打ち破ります。

アイリブ氏とモッセル氏は共に、ソーシャルVRアプリケーションの可能性に期待を寄せています。モッセル氏は、インターネット技術の高速化とCPUおよびGPUの処理能力の向上により、「ユーザーが遠隔地からリアルタイムでやり取りできる共有型VRシステムの構築が可能になる」と指摘しています。
アイリブ氏はより個人的な視点から語る。「ビデオゲームのボットやモンスターの目を見るだけでなく、ソーシャルマルチプレイヤー体験の中で、この仮想環境の中で友達の目を見たらどうなるでしょうか?」と彼は考え込む。「目を見ながら、ゲーム内の音声に合わせて口が唇に動き、本当に繋がっていると感じられるでしょう。それは、これまでに経験したことのないほどの感情を呼び起こすでしょう。」
Second Life がこれほど素晴らしい可能性を秘めているとは思いませんでした。
「教育におけるVRの可能性を想像できますか?」とデ・ラ・ペーニャ氏は問いかける。彼はVRが主流の導入間近だと感じている。「VRの可能性は無限大です。まさに無限大です。しかし、VRが実現するにはいくつかの要素が必要でした。」
確かにそうです。そしてそれらの多くは、何よりもまず PC ゲーム用に設計されました。
亀裂を越えて

もちろん、仮想現実は何も新しいものではありません。
専用のVRツールは以前から存在し、兵士の射撃訓練、パイロットの操縦訓練、障害者のハンディキャップ克服などに利用されてきました。しかし、これまではVR機器の高額なコストが普及を著しく制限してきました。最も性能の低いVRヘッドセットでも1000ドル以上はしますし、多くのVR機器は数万ドル、いや、数十万ドル(なんと!)もします。
「昨今の VR の最大の問題の 1 つは、没入型環境を構築するための完全なセットアップが、一般市場や学校などの多くの機関にとって、最低でも 10,000 ユーロ以上と高価すぎることです」とモッセル氏は言います。
参入障壁が非常に高いため、VRの普及は主に大学、政府機関のプログラム、パイロット訓練シミュレーター、そして時折の産業用途に限られています。一般消費者への普及はほぼゼロですが、仮想世界を体験するにはかなりの費用がかかることを考えると、それも当然と言えるでしょう。
それから、Oculus Rift もあります。
Oculus VRは、Kickstarterでの30日間で、ヘッドセット(価格300ドル)の開発者向けバージョンを7500台以上販売しました。同社は現在もウェブサイトで開発キットの注文を受け付けています。E3でイリブ氏は、Riftの最終消費者向けバージョンは発売時に「ほぼ確実に」500ドル以下になると語りました。OculusはどのようにしてRiftをこれほど安価に製造しているのでしょうか?答えは簡単です。スマートフォンに使われているような汎用部品を使用しているのです。
「ほんの数年前まで、ゴーグルは1個5万ドルから10万ドルもしました」とデ・ラ・ペーニャは語る。「だから、数年前に大学の研究室に仕事を与えてほしいと頼み始めた時は、本当に入れてもらえず、機器を使わせてもらえずに困っていました。そして今では、誰でもアクセスできるシステムを使って、Unityエンジンで独力で何かを作っています。これは素晴らしいことです。」
亀裂の向こう側

De la Peña 氏の Unity に関する講演では、重要な点が指摘されています。それは、VR の主流化の可能性を前進させているのは Oculus Rift だけではないということです。
EpicのUnreal EngineやUnity3Dといった、ライセンス供与可能なゲームエンジンの普及により(ちなみに、どちらもRiftに対応しています)、VRでアクセス可能な世界の構築は以前よりもはるかに容易になりました。そして、Oculusがこの点について何か言いたいことがあるとすれば、こうした取り組みは時間とともにますます容易になるだろうということです。アイリブ氏によると、Oculus VRが最近獲得した1,600万ドルのベンチャー資金の大部分は、人員増強、トレーニングの強化、そしてソフトウェア開発者向けのサポート強化に充てられるとのことです。
「VRは開発の新しい分野です」とアイリブ氏は言います。「多くの課題があります…開発者が本当に魅力的なVRアプリケーションやゲームを開発するには、支援が必要です。サポート、ドキュメント、チュートリアルも必要です。VRは新しい分野ですから。」
しかし、ショーの本当の主役は VR 対応ハードウェアのコモディティ化であり、それは Rift で終わるわけではありません。
CCP の Oculus Rift 対応 EVR ゲームはゲームパッドで十分ですが、ゲーム以外の VR アプリはより自然なインターフェースで最もよく機能します。
バーチャルリアリティ(VR)はヘッドマウントディスプレイだけで完結するものではありません。真の没入感を得るには、デジタル環境とインタラクトする手段が必要です。ゲームではシンプルなゲームパッドが使われることが多く、ちょっとした気晴らしには十分です。(E3でCCPの素晴らしいOculus Rift用ゲーム「EVR」をプレイした人に聞いてみてください!上記で紹介されています。)しかし、VRを本格的に利用するには、スティックやボタンよりも自然なインターフェースが必要です。
幸いなことに、VR研究者たちは、もう1組のPCゲーム用アクセサリが必要な役割をうまく果たすことを発見しました。それは、100ドルのRazer Hydraモーションコントローラーと、250ドルのMicrosoft Kinectモーション&ボイスセンサーです。どちらのデバイスも、ユーザーが費用をかけずにVRの世界をシームレスに操作することを可能にします。
「必要なハードウェア コンポーネントのコストを下げることで、VR システムが手頃な価格になり、一般市場にとってさらに魅力的なものになります」と、Hydra と Kinect の両方を VR 分野での大きな成功と呼ぶ Mossel 氏は語ります。

上の写真にある「Surgeon Simulator 2013」は、Oculus RiftとRazer Hydraのサポートにより、ゲームに焦点を当てた可能性を体感させてくれます。Oculus VRのIribe氏は、将来的にはOculus Riftの活用方法として医学生向けの仮想手術トレーニングを挙げており、「Surgeon Simulator 2013」は未来を垣間見せるシンプルなツールと言えるかもしれません。ただし、Iribe氏とMossel氏が強調したように、現在のシンプルでVR対応のゲームツールが重要な用途に使えるとは限りません。
「Kinectは全身のモーショントラッキング機能を備えていますが、マルチカメラベースのトラッキングシステムと比べると精度が劣ります」とモッセル氏は語る。「私が挙げたプロジェクトはすべて、非常に正確な位置と方向のトラッキングを必要とするため、Kinectだけでは不十分です。より手頃な価格で、使いやすくメンテナンスしやすいソリューションの開発が必要です。」
しかし、現在入手できるハードウェアは、平均的な人が VR を楽しむのに十分であり、低コストの実装は、将来的にもっと繊細なツールを導入するためのロードマップとなる可能性があります。
Oculus Rift と Virtuix Omni トレッドミルで Minecraft をプレイしています。
さらに、自然で代替的なインターフェースを備えた新しいハードウェアが、日々のように登場しているようです。Kickstarterで支援を受けた400ドルのVirtuix OmniトレッドミルをRiftと組み合わせれば、上のMinecraftをプレイした動画で実証されているように、本格的なVRスイートの半分を体験できます。これらのアイテムを、微妙な指の動きを捉えるほど高感度だとされるThalmic LabsのMYOアームバンドと組み合わせることを想像してみてください。80ドルのLeap Motionコントローラーのようなものが、コンシューマー向けVR機器の選択肢に加わるのも容易に想像できます。
未来を覗く
デ・ラ・ペーニャ氏が言うように、バーチャル世界の星々は一直線に並んでいるように見えるが、Oculus Rift、あるいはそれに類するものこそが、この潜在的なVR宇宙の中心に位置する天体だ。安価で使いやすく、修理も容易なVRハードウェアは、特にキラーアプリが登場すれば、現在入手可能などんなものよりもはるかに広く受け入れられるだろう。
その意味で、Oculus VRがゲーム中心のビジョンを掲げる決断は理にかなっています。人々はゲームを愛しており、VR対応ゲームの魅力は、すでに17,000台以上のOculus Rift開発キットの出荷を後押ししています。さらに数千台が予約注文中で、多くの有名開発者がVRへの忠誠を誓っています。ゲームこそがRiftの普及を牽引するのです。

いや、いつかそうなるかもしれない。Oculus Riftのコンシューマー版はまだ発売されていない。同社はキーボードやゲームパッドだけでなく、より高解像度の1080pディスプレイと、洗練された自然なインターフェースのサポートを統合しているからだ。
ゲームから画期的なアプリケーションまで
ヘッドマウントディスプレイがすぐに家庭用品になる可能性は低いでしょう。ホロデッキは未だにスタートレックの空想の域を出ません。コンシューマー向けVRの陽の目はまだ来ていませんが、遠い地平線の向こうに最初の希望の光が見え始めています。そしてもしその日が来たら――いつ来るのかは分かりませんが――、その恩恵は計り知れないものとなるでしょう。
モーセル氏に聞いてみてください。「バーチャル義肢トレーナーを使用している患者さんを見ると、生活が楽になるこのような技術の登場に本当に感謝していることがわかります」と彼女は言います。
近い将来、ほぼ すべての人が 、バーチャル義肢トレーナーのような、人生を変える可能性のあるツールにアクセスできるようになるかもしれません。その時は、MicrosoftのKinect、RazerのHydra、そしておそらく最も重要なOculus Riftといったゲーム周辺機器のおかげで実現するでしょう。