
シネイド・オコナーの言葉を借りれば、「シムズ」に匹敵するものはありません。PCゲーム史上最も売れているシリーズです。しかし、ある種のパラドックスでもあります。銃を撃つことも、エイリアンの侵略を撃退することも、地獄の門が開いて火星やサイレントヒルといった世界につながることもありません。そして、2作目と数々の拡張パックを経て、ついに3作目へと私たちを誘い戻そうとしています。「シムズ3」はWindowsとOS X向けに、来週火曜日、6月2日に発売されます。
『シムズ3』のエグゼクティブ・プロデューサー、ベン・ベル氏が先ほど私に電話をかけてきて、このシリーズや新作ゲームのお気に入りの機能、そしてそれがいかにしてオンラインでの自己表現とクリエイティブなコンテンツの交換の先駆けとなったかについて話してくれた。
Game On:ご存知のとおり、『ザ・シムズ』は巨大なフランチャイズであり、2000 年 2 月以来 1 億本以上を売り上げた史上最も人気のある PC ゲーム シリーズです。なぜこれほど成功したと思いますか?
ベン・ベル:『シムズ』は人間を創造できるゲームです。外見をカスタマイズし、人生をコントロールし、行動を決めることができます。それが人々にとってとても興味深いのは、ゲームをプレイしている時に、その人がどんな人間なのかがすぐに反映されるからだと思います。
このゲームの目標は非常にオープンエンドです。プレイヤーは人々、そして人生のコントローラーとして、ゲームで何をするかを自由に決めることができます。キャラクターの人生における成功を手助けしたり、彼らに卑劣な行為を仕掛けたり、自分自身の人生をゲームで再現したりすることができます。ですから、プレイを始めるとすぐに、ゲームはあなた自身を反映するものになります。それが人々にとって本当に魅力的だと思います。プレイしているうちに創造性が刺激されるので、エンターテイメントであると同時に、日記のような感覚にもなります。
GO:それでは、『ザ・シムズ3』の新要素をいくつか見ていきましょう。ベン・ベルのお気に入りの機能は何ですか?
BB:私のお気に入りの新機能は、間違いなく特性システムです。理由は2つあります。まず、人間を再現できるという約束自体がワクワクするのですが、私たちは、実在する個性を持った実在の人間を創造できる機能を提供することで、その約束をある程度実現しています。「ザ・シムズ3」では、人間を作成し、それぞれに異なる性格特性を与えることができます。実に60種類以上もある非常に長い特性リストから選択し、ゲーム内でどのようなキャラクターにしたいかを表現すると、キャラクターはそれに応じた行動をとります。
例えば、キャラクターを芸術的な人物にしたいなら、絵を描きたいと思い、それがとても上手になったり、本を書くことに興味を持ったりするでしょう。一方、キャラクターを邪悪な人物にしたいなら、周りの人々に悪いことが起こると、とても喜ぶでしょう。
特性というアイデア自体が本当に気に入っていますが、それと並行して、そのアイデアを実現した方法にも特に満足しています。それぞれの特性には複数の側面があり、シムが人生で何を望むかだけでなく、他者とどのように関わり、ゲーム内でどのように物を使うか、人生で何ができるかなど、様々な側面を決定づけます。非常に豊かで奥深く、そして非常に説得力のある要素です。

GO:戦術的シムズ管理レイヤーと戦略的シムズ管理レイヤーの間で、どこに着地したかについてコメントしていただけますか?
BB:ゲームを設計する際の指針の一つは、プレイヤーが何に興味を持っているか、つまりプレイヤー自身の物語、キャラクターで何をしようとしているか、まさにその通りだと感じられるゲームにしたいということでした。この約束を果たすために、シムたちは以前よりも賢くなりました。つまり、より自立して生活できるようになったのです。
例えば、あなたがただゲームを傍観し、シムの性格がどのように現れるかを見たいとしましょう。操作から手を離してただ見ているだけでも、シムたちは自ら行動します。彼らはそれぞれの性格に従って行動し、人間関係を築いていきます。しかし、シムを手に取ってプレイする瞬間、シムをおもちゃのように考えてみてください。シムと遊び始めた瞬間、彼らが何を求めているのかが分かります。
それぞれに願いがあります。ですから、その人の周りで起こっていること、その人の人となり、人生のどこにいるのかに基づいて、その人の考えや望みが分かります。その願いを深く掘り下げ、一つ一つ叶えるお手伝いをすることができます。まるで自分が望む場所に光を当てることができるかのように感じられるはずです。他のことに興味がなくても、何かを見るのをやめる必要はありません。
GO:今回はカスタマイズを中心的な信条とし、老化から死に至るまで、ユーザーがあらゆることを切り替えられるようにしました。
BB:このゲームは規模が大きく、プレイヤーの皆さんはそれぞれに様々なアイデアを持っているので、誰もが自分のやりたいことをできるようにすることが非常に重要だと感じました。人生をシミュレーションするゲームなので、何世代にもわたる家族の成長過程を知りたいという方もいれば、一人のキャラクターに焦点を当てて、そのキャラクターの物語を深く掘り下げたい方もいます。プレイヤーが自分だけのシナリオを作れるように、あらゆるウィジェットやダイヤルを提供したいと考えました。
そういったことは一切気にする必要はありません。私たちが設計した通りにゲームをプレイしたいだけなら、すぐに始められますし、達成できる短期的な目標もたくさんあります。もし本当に家族の歴史、小説の登場人物、あるいは実生活で一緒に仕事をしている人たちの歴史を語り直したいという気持ちがあれば、ゲームをそのように設定することも可能です。
GO:幽霊も含めて。
BB:過去にも幽霊はいましたが、今回は彼らをプレイ可能なキャラクターにしたら面白いだろうと考えました。ゲーム内で誰かが亡くなった場合(残念ながら実際に起こります)、その人をプレイ可能なキャラクターとして引き継ぐことができ、一緒にプレイするのが楽しく興味深いものになるからです。

GO:『シムズ3』は実は前編みたいなものですよね?別のタイムラインでもあるんですか?起動時にブラックホールからロミュラン人とバルカン人が出てくるとか?
BB:過去のゲームに登場したキャラクターを何人か取り上げて、初期バージョンを作成しました。これはシリーズをずっとプレイしてきたファンへの敬意を表したものでした。しかし、『ザ・シムズ』はそれらのキャラクターが主役というわけではありません。彼らはあなたのキャラクターの背景であり、私たちが作り上げて街に登場させたこれらのユニークなキャラクターでプレイすることもできますが、お気に入りのテレビキャラクターやスポーツヒーローなど、あなたが知っている人物に置き換えることもできます。
「ザ・シムズ」と「ザ・シムズ2」でお馴染みのキャラクターたちの個性を活かして、何か面白いことを表現したいと思っていましたが、前編として読むつもりはありません。物語は皆さんが続きを楽しめるように用意されています。

GO:「ザ・シムズ3」は、シリーズのクリエイターであるウィル・ライト氏がデザインチームに加わっていない最初のシムズシリーズです。移行プロセスは複雑になりましたか?
BB:私がEAで働いていた頃、ウィルはSporeに集中していたので、移行期間はほとんどありませんでした。とはいえ、「ザ・シムズ」と「ザ・シムズ2」に携わった多くのスタッフが今も残っているので、「ザ・シムズ」をこれほど面白いゲームにした価値観はしっかりと受け継がれています。プレイヤーの創造性を称えること、目標に終わりがない、失敗しても罰がほとんどないことなどです。実際、「ザ・シムズ3」では失敗は面白いのです。「ザ・シムズ」と「ザ・シムズ2」を手がけた同じクリエイターが、このプロジェクトのデザイナーとリードエンジニアを務めたおかげで、多くの共通した感覚が引き継がれています。
GO:「失敗は面白い」とおっしゃっていますが、それを聞くと『Fable 2』を思い出します。『Fable 2』では失敗は許されていませんでしたし、『Lionhead』ではペナルティボックスに立たされる代わりにドラマチックな演出が使われていました。『The Sims 3』ではそれがどのように機能するのか教えていただけますか?
BB: Fable 2よりもさらに極端だと思います。The Sims 3、いや、すべてのThe Simsシリーズにおいて、プレイヤーとしてのアイデンティティがゲームの外側にあるため、キャラクターを操作できないので、キャラクターに何か悪いことが起こった時、まずは傍観者ということになります。それは、実際には自分に起こったのではなく、彼らに起こったことで、おそらく自分が引き起こした出来事のように感じられるのです。このゲームは、特に罰を与えるようなものではありません。
例えば、キャラクターに何か悪いことが起こったとします。例えば、家が火事になったとします。彼らは愚かにもパニックになり、その場に立ち尽くし、火を指さし、叫び声を上げ、大騒ぎします。ですから、料理中にキッチンに火をつけてしまったというのは、ある意味おかしな話になります。そして、もし望むなら、不器用で事故を起こしやすいシムを作成して、実際に火事を体験させることで、そういったユーモラスな瞬間をいくつか見ることができるのです。
キャラクターの動き方や、起こる悪いことへの反応が面白いんです。トレーニング初心者がトレッドミルで走っている時につまずいて転ぶシーンは、見ているだけで面白くて間抜けなキャラクターです。彼らには何も悪いことは起こりませんが、もっと重要なのは、おそらく同じ家庭に他のシムがたくさんいるでしょうから、シムの一人を部屋に閉じ込めて死ぬまで待とうとしても、ゲームオーバーになるわけではないということです。プレイを続けることができます。町は生きています。別の家族に切り替えて、同じ町で別の視点からプレイするとどんな感じか試してみることもできます。実際、ゲームが少し面白くなるかもしれません。

GO: 2005年6月に『ザ・シムズ2』が発売されて以来、市場は大きく変化しました。任天堂のWii、DSの成功、オンライン販売とダウンロードコンテンツの台頭、マイクロトランザクション、そしてPCゲーム業界はPCゲーム市場がかつてないほど成長していると予測しています。こうした変化は、今回のデザイン選択に影響を与えているのでしょうか?
BB: PC版「シムズ」は、私たちのビジネスの背景にある環境にぴったり合っていると思います。このゲームは創造性を重視しているので、プレイヤーはゲームで作ったものを共有することを強く推奨されます。例えば、自分の家やそこに住む家族の写真などをオンラインの取引所にアップロードして、他のプレイヤーがダウンロードできるようにしたりと、共有が非常に簡単にできるようにしてきました。
シェアを促すデザインはすでに構築済みです。「The Sims Exchange」という形で、様々なものを共有できる環境も用意しました。ある意味、私たちは既にそこにいます。プレイヤーが他のプレイヤーと繋がり、その繋がりを通してゲーム体験を広げるという、ゲーム業界におけるあらゆる変化の先駆けと言えるでしょう。
『ザ・シムズ3』では、より簡単で自然な操作性を実現し、より多くのプレイヤーに楽しんでもらいたいと考えました。そのため、いくつかの変更を行いました。
まず、TheSims2.comから「The Sims Exchange」というサイトにアクセスできます。TheSims2.comには毎月500万以上のユニークビジターが訪れており、そのほとんどが自分のゲームコンテンツを共有したり、他のプレイヤーのコンテンツをダウンロードしたりするために来ています。「The Sims 2」は、ゲーム内で簡単に変更を加えられるよう設計されており、椅子やキャラクターの外観をカスタマイズできます。これは非常に魅力的で、購入後もゲームへの関心と楽しさを継続的に高めてくれると感じました。すべてのプレイヤーが、このエクスチェンジに興味深いコンテンツ、興味深い独自のコンテンツを投稿できるようにしたいと考え、「スタイル作成」という機能を作成しました。この機能を使うと、ゲーム内のほぼすべてのものの外観を変更できます。
キャラクターの服の模様や素材、あるいは模様に影響を与えている色が気に入らない場合は、変更できます。服の模様を車に合わせて変えたいなら、車や家具、トースターにも適用できます。生活のあらゆるものを、このように基本的な方法でカスタマイズできます。つまり、芸術的なバックグラウンドがあまりない平均的なプレイヤーでも、お気に入りのサッカーチームやホリデーテーマに合わせて世界をカスタマイズできるゲームが誕生したのです。そして、ボタンを押してTheSims3.comにアップロードするだけで、他のプレイヤーがそれらのアイテムを自分の世界に持ち込むことができます。つまり、「The Sims 3」を使えば、プレイヤーがコンテンツクリエイターになるのはとても簡単になります。

GO:「シムズオンライン」は昨年8月、新バージョンへの移行を待たずにサービス終了となりました。シムズシリーズはオフラインでプレイした方が良いと思いますか?それとも、ウィル・ライト氏が「Spore」で述べたように、「大規模シングルプレイヤー」ゲームだと考えていますか?
BB:シムズは非常に共有しやすいゲームだと思います。ゲームは日記や絵画のようなものです。それはあなたが取り組んでいるプライベートな作業です。誰にも知られたくないことをしているかもしれませんが、ある日突然、何かが生まれます。友達が興味を持ちそうな素敵な家族を作り、それをオンラインにアップロードします。すると突然、膨大なオンラインコンテンツに貢献できるようになるのです。願わくば、それができるだけシームレスで、無意識に行われるべきです。ただ共有することが、とても自然な感覚であるべきです。
でも、「ザ・シムズ」の場合は、自分自身の本質を反映するような作品を作るので、人々は必ずしもその体験を共有したいとは思わないと思います。時間をかけて、その一部を共有したいのかもしれません。本当に満足のいく作品ができた、まさにその時になってから。
GO:プライバシーの問題は、特に数年前にラファエル・コスター氏がシングルプレイヤーゲームの終焉を示唆した発言を踏まえると、非常に共感を呼ぶものです。もちろん、彼の発言はもっと微妙なものだったのですが、内向的な人たちがオンラインで抵抗しながらも引きずり込まれる、という意味合いが込められていたのです。
BB:リズムが違います。ご存知の通り、オンライン体験にはグレーゾーンが多々あります。Facebookでも同じです。変更したいと思った時以外は変更できません。Facebookはユーザーが操作したり遊んだりするために存在し、準備ができたらアップロードして共有できます。
今では、オンラインチャットからFable 2のプレイまで、エンターテインメントと分類できる体験が多岐にわたっているように感じます。そして今、一つの体験の機能が他の体験にも広がり、人々が繋がり、ゲームを楽しみ、共有し、ゲームを拡張する、様々な新しい機会が生まれています。しかし、物事が変化し続け、この新しい環境では、一つのものが他のものと全く同じではないため、話すのは非常に混乱します。
GO:ありがとう、ベン。
来週月曜日の『ザ・シムズ3』レビューをお楽しみに。3月に公開したこのゲームのプレビューもご覧ください。また、よろしければEAの『ザ・シムズ3』のTwitter、Facebook、MySpace、YouTubeフィードをチェックしたり、EAのE3プレスカンファレンスをブックマークして、6月1日午後2時(太平洋標準時)にライブで視聴することもできます。EAによると、「プレスカンファレンスの冒頭で、誰も見たことのない[ザ・シムズ3]トレーラーが公開される」とのことです。
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