ヒットマンの死刑執行令状を読み上げようとしていた。「エージェント47、ここに眠る。ああ、エピソード形式になったんだ」。エピソード形式のゲーム自体に理論上は反対しているわけではないが、これは、これまで…まあ、問題を抱えてきたゲームの開発が、またしても問題を抱えている兆候のように思えた。特に、酷評されたヒットマン:アブソリューションの亡霊に晒されている中で。(そして、ある程度は、昨年夏に公開されたあの酷いヒットマン:エージェント47の映画版にも)
しかし、実際に数時間使ってみて、考えが変わりました。
誤解しないでください。ヒットマンは悲劇的な結末を迎える可能性があります。私はまだオープニング部分、つまり最も完成度の高い部分、来月リリース予定の部分しかプレイしていません。その後はどうなるか分かりません。Square/IO Interactiveは、新マップやミッションを含む多くのコンテンツをリリース予定だと約束していますが、エピソード形式のリリースに期待する点があるとすれば、それは遅延、急ぎ足のコンテンツ、そして機能不足やバグの羅列です。
どうなるか見てみましょう。重要なのは、すべてがうまくいけばうまくいくと信じていることです。

ゲームは訓練ミッションから始まります。ヨットに潜入し、標的を見つけ、殺害する。特に難しいミッションでもなければ、規模もそれほど大きくありません。私は10分か15分ほどでクリアしました。最初は港湾労働者に変装し、その後はヨットのスタッフに変装し、最終的には消音ピストルで標的を仕留めました。
あまりきれいな仕事じゃないけど、目撃者もいないまま逃げられた。金をもらえるならそれで十分だ。
でも、クリアした後、重要なことが起こりました。ゲームが私にミッションをもう一度プレイするように促してきたのです。一度だけでなく、何度でも。きっと、納得できるまで。
ミッションをリプレイ?確かに些細なことのように思えます。しかし、私がこれについて深く考えるのは、それが『ヒットマン:ブラッドマネー』のデザイン理念への(ある意味)回帰を示しているからです。『ヒットマン:ブラッドマネー』はシリーズの中で多くの人が最も好きな作品であり、それには十分な理由があります。広大な(当時としては)エリア、何百通りものミッションクリア方法、ステルス重視、そしてターゲットを「事故死」に見せかける方法などです。本作はプレイヤーに新たな解決策を考案し、即興で対応し、システムを学び、古いミッションを何度もプレイすることを促しました。

続編である2012年の『ヒットマン:アブソリューション』では、そうした要素は見られなかった。エージェント47の任務を遂行するには、常に「正しい」やり方があるように感じられた。アイテムは、その使い道が最も分かりやすい場所に置かれるのが通例だった。ミッションエリアは狭く、実際、ほとんどのミッションはターゲットを殺すことさえなかった。オープンエンドな展開は、ハリウッド映画のような安っぽいストーリーに飲み込まれ、プレイヤーを次々と舞台へと連れて行ってしまうようなものだった。
だからこそ、IOが『ブラッドマネー』のベルを鳴らすのは当然と言えるだろう。「私たちは教訓を学びました」とIOは語る。「『ブラッドマネー』に戻るのです」。注目すべきは、 10年前のゲームに戻るということだ。
特筆すべきは、Absolutionが生まれたのには理由があるということです。私やヒットマンファンが必ずしも同意する理由ではありませんが、どうやら「業界の真理」として受け入れられているようです。ゲームはよりアクセスしやすく、プレイヤーのミスを減らし、新作が出るたびに規模と壮大さを増していくべきだ、というものです。
こうして、私たちは遠回りして『ヒットマン 2016年版』に戻ることになる。これは『ブラッド マネー』への回帰というよりは、『ブラッド マネー』のアップデート、あるいは『ブラッド マネー』と『アブソリューション』のあまり不快感を与えないアイデアの融合という感じだ。

この新作『ヒットマン』のオープニングヨットミッションは、『エージェント47』の最高傑作には到底及ばないだろう。『ブラッドマネー』の「ミシシッピ川の死」ミッションほど複雑でもない。チュートリアルと言えるだろう。しかし、プレイヤーに早い段階で新しい戦術を試すよう促すことで、他の戦術も存在することを示唆している。これは、次のミッション(冷戦時代の軍事基地を舞台にしたエージェント47の「テスト」)や、来月リリースされるメインミッションである、傍観者やオブジェクトで埋め尽くされた巨大なパリマップに到達した際に重要となる。
そして、そうした他の戦略も存在するべきだ。なぜなら、『ヒットマン』がエピソード形式のタイトルとして成功しているかどうかは、リリースの合間に再びプレイし、新たな実行方法を試す理由があるかどうかにかかっているからだ。私が『ヒットマン』を断片的なゲームとして捉えることにそれほど懐疑的でないのは、巧みに作られた『ブラッドマネー』のレベルが、プレイヤーに1ヶ月分のルート探索の機会を与えているように思えるからだ。そのようなルートを6つほど用意して、エピソード形式でリリースする方が理にかなっている。
それが『ブラッドマネー』の貢献です。 『アブソリューション』に関しては、その冷酷な手はゲームの2つの側面で感じられます。
1)変装。これは『アブソリューション』と同じ仕組みで、同じ服を着ているプレイヤーは変装を見破ることが多い一方、他のプレイヤーは気づかないままです。これは『アブソリューション』における最も優れた変更点の一つですが、警備員全員が同じ制服を着ているレベルでは、変装が難しくなっていました。
ヒットマン2016では、厳密には意味をなさない場合でも複数の警備員を配置することで、これまでのところこの問題は改善されています。例えば、軍事基地には銃を持った兵士と将校がいます。兵士は兵士の服装をしたエージェント47を、将校は将校の服装をしたエージェント47を検知します。また、今回は発見されるまでの時間が少し長くなっているようです。

2)シリーズ初心者や、もう少し体系的なシステムを好むプレイヤーのために、プレイヤー補助機能が多数用意されています。中でも「機会」は、レベル特有の暗殺方法を(例えば会話を聞くことで)発見すると、段階的に案内してくれます。
私自身は、すぐにでもオフにしたいと思っていました。幸いにも、IOはすぐにそれが可能だと教えてくれました。より『ブラッドマネー』的な体験をしたいなら、全て(あるいはほとんど)オフにしてみてください。
リリース前のバグと多少の遅延を除けば、プレイした作品にはとても興奮しています。ヒットマンの最初の発表以来、「アブソリューションよりひどいなんてありえない」と息を詰めて考えていました。でも今はどうでしょう? 今は、もしかしたら大丈夫かもしれないと思っています。たとえエピソード形式だとしても。
予約注文を済ませた方は、2月19日からベータ版をご利用になれます。そうでない場合は、ゲーム発売の3月11日頃に公開される第1章のレビューをご覧ください。