綱渡りのスナイパー、鋼鉄の爪よりも掴みどころのない指先、ハーフタックをデザインの絆創膏からビデオゲームの流行へと転用した現代の剣豪、ネイサン・ドレイクになりたい。彼は私よりもずっと機知に富み、髭を剃っていない方がずっと格好良く、ノーティードッグの『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』でプレイアブルキャラクターとして活躍する。2007年のアクションアドベンチャー『アンチャーテッド 秘宝の秘宝』のPS3専用続編だ。
『アンチャーテッド 2』は10月13日に発売され、マルチプレイヤー デモは今週リリースされるので、ノーティードッグの共同社長であるエヴァン・ウェルズとクリエイティブ ディレクターのエイミー・ヘニングに会って、デザイン プロセスを覗いてきました。
これはパート3です。(パート1、パート2、パート4)
Game On:『アンチャーテッド』のコンセプトはどこから生まれたんですか?H.R.ハガードやシエラマドレの秘宝といった、ありきたりなジャンルのもの以外で?
エイミー・ヘニング:いくつかのステップがあったと思います。最初からある程度のことは分かっていました。三人称視点のアクションアドベンチャーというジャンルは、私たちが愛し、得意としているジャンルなので、このジャンルに留まりたいと思っていました。そして、さらにその先を探求したいと思っていました。それがどんな遊び場になるのか、様々なアイデアを出し合いました。色々な可能性について話し合いながら、このジャンルが本当に未開拓だというアイデアにたどり着いたのだと思います。昔ながらのアクションアドベンチャー、昔の冒険コミック、タンタンや昔の冒険シリーズ、ガンガ・ディンのような昔の映画、H・ライダー・ハガードにインスパイアされた作品など、そういうジャンルです。
皮肉なことに、ゲームにはこの巨大な伝統が全く活かされていません。ゲームはスペースオペラや『ロード・オブ・ザ・リング』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の比喩を多用してきました。私たちがリサーチを始め、たくさんの映画を観て、ジャンルを箇条書きに分解して、私たちが何度も何度も目にする要素を、ゲームにどう落とし込むかを考えました。私にとっては、まるで電球が点灯したような感覚で、「そうだ、これならできる」と閃いたんです。そして、そこから私たちの進むべき道が開かれていったのは面白いことでした。「これで何をすべきかは明確になった。次は、共感できるヒーローを作る方法、彼がただのゲームのアバターではなく、人間らしく見えるようにする方法を考えなければならない」と私たちは話していました。
エヴァン・ウェルズ:私たちがその方向に進んだ理由の一つは、様々なアイデアを練るのに6ヶ月か9ヶ月を費やしたことです。PlayStation 3というハードウェア自体が大きな要因でした。「よし、初めて完全にリアルなものを作れるようになった」と確信しました。現代的で時代を反映したものを作りたかったのです。それが、当時検討していた他のアイデアのいくつかを除外し、アクションアドベンチャーというジャンルへと私たちを導いたのです。
AH:他の人たちがやっていると分かっていた多くのことを、私たちは差し引いていたと思います。宇宙を舞台にしたり、ポストアポカリプスを舞台にしたりするつもりはありませんし…
EW:カラフルで活気があって、ユーモアのあるものを求めていました。次世代機向けに開発されていた作品は、ダークで荒々しく、ポストアポカリプス的な雰囲気のものが多かったので…
AH:ユーモアは難しいですね。「よし、これをうまくやっていこう」と踏み出すのは少し怖いです。とても主観的で、間違えると完全に失敗してしまう可能性があります。この男を、毎回同じように動かない、共感できるヒーローにしようとしていました。ジャンルを選んだだけで、ドレイクと他のキャラクターのために独自のアニメーションシステムを構築する必要がありました。主に、彼がひるんだり、よろめいたり、小声で悪態をついたり、銃撃を浴びながら空き地を駆け抜けたり、地形につまずいて身を隠そうとしながら銃に弾を込めたりする様子を見ることができるように、同じアニメーションを何度も何度も繰り返し再生しないようにする必要がありました。彼を本物の人間らしく見せるには、この複雑で堅牢なアニメーションシステムが必要だとわかっていました。

EW:私たちはテクノロジーに非常に力を入れています。使用しているハードウェアを最大限に活用することに誇りを持っています。ゲームでは一般的ではない、自分たちにとって挑戦となるものを選びたいと考えました。キャラクターを文字通りTシャツとジーンズだけにしました。これは技術的に最も難しい作業です。なぜなら、硬い鎧を着て走り回っているキャラクターと比べると、キャラクターはほぼ裸に近いからです。後者の方がレンダリングもアーティストやプログラマーにとっても制作がはるかに簡単です。しかし、実際に肌や服、髪の毛を扱うとなると、はるかに難しい課題になります。
AH:ドレイクの表情の繊細さ、あらゆる感情表現、そういったものが重要です。繰り返しになりますが、これはストーリーテリングの話に戻ります。キャラクターの表情の繊細さやニュアンスに頼ることができないからといって、説明をあからさまに伝える物語は作りたくありませんでした。そこで、セリフなしでもキャラクターの目の表情から何かを推測できるように、非常に複雑なフェイシャルリグを開発する必要がありました。これは生身の俳優を起用した映画を作る際には当然期待される要素ですが、ゲームではそれができないため、非常に強引な手法に頼る傾向があります。実際、以前はゲームをラジオドラマのように作っていました。なぜなら、ビジュアルでニュアンスを伝えることは期待できなかったからです。今はそれが可能で、それが『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の魅力の一つです。オリジナル版以上に。キャラクターが言葉を発していない時でさえ、そのキャラクターについて何かを推測できる場面がたくさんあるのです。
GO:初期のドレイクとハリー・フリンのやり取りで、すでにその一部を見ました。
AH:皆さんがあまり気づいていないことの一つに、「自分が何かにどう反応するか、ドレイクが何を言うか、まさに私が考えている時にゲームが予測していたなんて信じられない」という反応をよくいただきます。私たちがやっていることの一つは、前作よりも『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』で多くやっていたことですが、俳優陣には必ず一緒に演技してもらうようにしています。モーションキャプチャーのステージでセリフを含めた演技全体を収録する場合でも、ボイススタジオで一緒に撮影する場合でも、一緒に出演するシーンがあれば一緒に入ります。ゲームプレイ映像を撮影してスクリーンに映し出し、俳優陣には基本的にゲーム全体を見せます。つまり、彼らはゲームプレイ映像を見て、それについて何度も話し合うのです。このゲームにはかなりの量の即興要素が盛り込まれています。もちろん脚本も用意されているので、私たちの功績を否定するつもりはありませんが、俳優陣による即興演技もかなりの割合を占めています。彼らはそれぞれのキャラクターに起こっていることに反応していて、彼らの間のやり取りの多くは、ただ冷たく言い合っているだけです。だからとても自然に聞こえるんです。
GO:『アンチャーテッド 黄金刀と消えた秘宝』はまだ始めたばかりですが、まだ嫌悪感は感じていません。主に、語り口、トーンや抑揚への配慮、そして自然なやり取りのリズムといった要素が気に入っています。妻と私が特に気に入ったセリフがあります。汗だくの売春婦に関するセリフです…
AH: [笑] まさに良い例ですね。もちろん、まずは私が全てを書き上げますが、スタジオに入ると1年以上一緒に作業するので、声優陣も私たちと同じくらいキャラクターに思い入れがあり、彼らを深く理解しています。まるでゲームというよりテレビシリーズの制作のようです。ゲームでよくあるのは、声優陣がスタジオに来た時は脚本の内容は全く理解していないのに、メインキャラクターなら数週間スタジオに来て、ボイススタジオの原稿台にある原稿を一通り読んで終わり、という感じです。
ここでは、彼らと共同作業なので、モーションキャプチャーが必要なシーンを収録する際は、まずリハーサルを行います。一緒に脚本を書き直し、修正し、舞台劇や映画のように舞台上でブロックアウトを行い、さらに修正を重ねます。その場で思いついた様々なアイデアを試し、撮影当日にはさらに即興で様々な方法を試すこともあります。このプロセスから、臨場感あふれるセリフの有機的な性質が生まれるのです。
一緒に音声スタジオに入って、彼らがこうやって掛け合いをしている時、ゲーム内の多くの部分は完全に、本当に即興で作られているんです。例えば、ビクター・サリバン役の男は、ほぼビクター・サリバンそのものなんです。俳優としてのね。実際、彼らは皆、それぞれのキャラクターになりきっているんです。ある日、モーションキャプチャーのステージでエアコンが故障していて、サリバン役のリチャード・マクゴナグルがモーションキャプチャースーツを着たまま「ああ、教会にいる売春婦みたいに汗だくだ」って言ってたんです。それで私は「おい、このセリフ、絶対使うから」って言いました。それで彼らが席に着いた時に「じゃあ、ジャングルを進む時のセリフはこれだ」って言いました。5つか6つのバリエーションがあったんですが、ほとんどは使えませんでした。それで、ノーラン(ドレイク)の返事の一つが「お姉ちゃんはどうしてる?」だったと思うんです(笑)。
GO:今年のデザイン逸話の一つに挙げたいと思います。
AH:共同作業であるという事実を受け入れる必要があります。それがノーティードッグという会社を特徴づける要素の一つです。私たちは完全に非階層的で、協力的なスタジオです。ゲーム内の多くの要素がこれほど高品質である理由の一つは、私たちが一切妥協をしない姿勢を持っていることです。お互いにとても正直です。誰かの作品が基準を満たしていない時は、「あのジョークは面白くなかったから、削除してもいいかな?」とか「背景の見栄えが良くないから、改善する必要がある」「このメカニクスは面白くないから、修正する必要がある」などと言います。舞台上の俳優たちへの対応にも同じことが当てはまります。脚本を持ってきて、もし全員で納得できないと感じたら、徹底的に分析し、変更し、修正します。俳優たちは、自分たちが貢献できることを理解しており、「代わりにこうしたらどうだろう?」とエゴを一切持たずに意見を言えるのです。自尊心は捨てておいた方がいい。でも、残念ながらゲーム開発の世界では、そういう人はほとんどいないと思う。
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