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マイクロソフト、分割画面マルチプレイヤーゲームにおける参加・離脱の特許を取得

マイクロソフト、分割画面マルチプレイヤーゲームにおける参加・離脱の特許を取得
マイクロソフト、分割画面マルチプレイヤーゲームにおける参加・離脱の特許を取得

米国特許庁のオンラインテキスト・画像データベースをひっくり返して、分隊制の分割画面シューティングゲームのプレイ方法を制限しようとした人物を発見するほど面白いことはありません。どうやら、その試みは成功し、Microsoftを代表してJames RJ York氏が2002年12月2日に出願し、2009年7月14日に特許が認められたようです。

要約すると、「コンソールベースのビデオ ゲームのプレイ中のプレイヤーの動的な参加/退出」と名付けられたこの特許は、「プレイヤーがゲームを保存して再開することなく、ゲームの進行中にプレイヤーが動的にゲームに参加したり退出したりできるようにする」「分隊ベースのシューティング ゲーム」に関するものです。

要約ではさらに、物理的なゲーム コンソールの前にいる 1 人以上のプレーヤーが動的に一緒にゲームをプレイできるプロセスについて詳細に説明されており、プレーヤーが出入りする際の画面の「分割」と「分割解除」が明示的に参照されています。このようなことはよく「co-op」、つまり「協力的な」プレイと呼ばれますが、この用語は状況によって複数の意味を持つことがあります。最新世代のゲーム コンソールまで、「co-op」は一般に、2 人から 4 人のプレーヤーが1 つのビデオ画面の前でオフラインで「協力的な」状態でプレイすることを意味していました。ドンキー コング カントリー (SNES)、Baldur's Gate: Dark Alliance (マルチプラットフォーム)、および Altered Beast (アーケード) を考えてみてください。実際の分割画面の例が必要な場合は、Halo 2 (Xbox)、Timesplitters 2 (マルチプラットフォーム)、および Twisted Metal (PlayStation) を試してみてください。

近年のインターネットマルチプレイヤーの隆盛に伴い、「co-op(協力プレイ)」という言葉は、別のテレビや、別の部屋、建物、都市、州、国、あるいは大陸にいる別のシステムで別のプレイヤー(複数可)と協力プレイすることを意味するようになりました。つまり、co-opとは、画面構成やプレイヤーの物理的な場所に関わらず、協力プレイを行うことです。

そのため、マイクロソフトは「ドロップイン・コープ」の特許を取得しているわけではなく、「動的な参加・離脱、分割画面、マルチプレイヤー」といったもののようです(そのため、このような見出しは少し誤解を招きやすいです)。実際、「cooperative(協力的)」という言葉は、マイクロソフトの約1万語に及ぶ特許文書全体でわずか3回しか登場しません。

さらに、特許の終わり近くには「敵に加わる」というセクションがあり、分割画面のプロセスが「敵の部隊」でのプレイにもどのように適用されるかが簡単に説明されています。これは明らかに「協力プレイ」ではなく「戦闘」に分類されるものです。

オフライン?オンライン?特許には関係ありません。特許では、特定のゲームシステムの機能を特定するために後者の4回しか言及されておらず、「参加・離脱」や「分割画面」の仕組みとは無関係です。つまり、特許は接続車両とは独立して適用されるようです。

いずれにせよ、こうした手法が特許法に縛られるという考えは不安を掻き立てる。ゲームは、書籍、テレビ番組、映画、視覚芸術作品などと同様に、ある程度の健全な模倣によって発展してきた(そして、かなりの程度まで、不可避的にその影響を受けている)。ビデオゲームにおけるダイナミックな分割画面「マルチプレイ」は、Wiiリモコンのような特許取得可能なメカニズムとは独立したプロセスである。これに特許を申請することは、特許権を主張することとそれほどかけ離れているわけではない。

タイピング

のように

これ

または

何か

…は、誰かが「製造、使用、または販売する独占的権利」を持つべき「プロセス」または「手順」または「方法論」です。

特許法は憂鬱だ。曖昧に定義され、しばしば意味論的に不自然な技術的憶測を蓄積する、いくぶん歪んだ方法であり、競争を通じて創造性を奨励するという主張はさておき、往々にして創造性を抑制するという逆効果を及ぼしている。残念なことに、マイクロソフトのような企業は今日、単に年間の特許出願件数だけで評価されている部分もある。マイクロソフトはIEEEの特許「パイプラインパワー」ランキング(2008年は「特許ポートフォリオでトップ」だったらしい)を引用し、このことを自慢げに語っているほどだ。

ゲームに関するニュースや意見をもっと知りたい場合は、 https://www.pcworld.com をフォローしてください。米国特許庁のロロデックスをめくって、分隊ベースの分割画面シューティングゲームのプレイ方法をロックしようとした人がいることを発見することほど素晴らしいことはありません。 2002 年 12 月 2 日に Microsoft に代わって James RJ York が特許を申請し、2009 年 7 月 14 日に付与されたことから、この試みは成功したようです。 要約すると、「コンソールベースのビデオ ゲームのプレイ中のプレーヤーの動的な参加/退出」と呼ばれるこの特許は、「プレーヤーがゲームの進行中にゲームを保存して再起動することなく、プレーヤーが動的にゲームに参加したり退出したりできる分隊ベースのシューティングゲーム」に関するものです。 この特許ではさらに、物理的なゲーム コンソールの前にいる 1 人以上のプレーヤーが動的に一緒にゲームをプレイできるプロセスが詳細に説明されており、プレーヤーの出入りに合わせて画面が分割されたり分割解除されたりすることが明示的に示されています。私たちはこれを「協力プレイ」または「協調的」プレイと呼ぶことが多いのですが、この言葉は人によって様々な意味を持ちます。最新世代のゲーム機が登場するまでは、「協力プレイ」とは一般的に、2人から4人のプレイヤーが1台のテレビの前でオフラインで「協力」してプレイすることを意味していました。『ドンキーコング』(スーパーファミコン)、『バルダーズ・ゲート ダークアライアンス』(マルチプラットフォーム)、『オルタードビースト』(アーケード)などを思い浮かべてみてください。画面分割の例がお好きなら、『Halo 2』(Xbox)、『Timesplitters 2』(マルチプラットフォーム)、『Twisted Metal』(PlayStation)をお試しください。ブロードバンドの進歩とインターネットマルチプレイヤーの広範なサポートにより、別のテレビで2台目のシステムを使用している可能性のある他の人と一緒に(つまり「同じ側」で)プレイしていても、それは「協力プレイ」であることに変わりはありません。協力プレイとは、その名の通り、画面のオーバーレイやプレイヤーの物理的な場所に関わらず、協力してプレイすることです。マイクロソフトは「ドロップイン協力プレイ」の特許を取得しているのではなく、「ドロップイン、ドロップアウト、分割画面、協力的かつ戦闘的な、物理的な」プレイのようなものである(したがって、このような見出しは誤解を招く)。実際のところ、「協力的」という言葉は、約1万語の特許文書の中で3回しか登場しない。さらに、特許の最後の方に「敵に加わる」というセクションがあり、分割画面のプロセスが「敵部隊」を制圧する方法を簡単に概説している。これは技術的には「協力的」ではなく戦闘的なものである。いずれにせよ、このような方法論が特許法に縛られるという考えは、良くても不安をかき立て、最悪の場合、不快である。ゲームは、書籍、テレビ番組、映画、視覚芸術作品などと同様に、健全な模倣によって繁栄する。動的な分割画面「マルチプレイ」は、Wiiリモコンのような特許取得可能なメカニズムとは独立したプロセスである。特許を取るというのは、このような言葉を入力するようなものです。もう 1 つの質問は、米国政府が何を適切に決定できるかを信頼してよいのでしょうか。

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.