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Fallout 3 レビュー:素晴らしいロールプレイングゲーム、残念なエンディング

Fallout 3 レビュー:素晴らしいロールプレイングゲーム、残念なエンディング
Fallout 3 レビュー:素晴らしいロールプレイングゲーム、残念なエンディング

Fallout 3 のキャラクター作成プロローグの冒頭で血まみれの目を瞬きさせる前、おもちゃのブロックでよちよち歩きしたり、猫サイズのゴキブリをポップショットで撃ったり、ゲームの美しく乾燥した荒野に足を踏み入れて壊れた画像の山と格闘する前、そのすべてよりも前に、クリックする光機械装置で巻き取られた単純な自動スライドショーを見ることになる。不吉な弦楽器の上で低い金管楽器が唸る中、ゲーム世界のポスターの光る静止画が次々と流れていく: グロッグナック・ザ・バーバリアンの号 (「童貞食いの隠れ家!」)、「フレディ・フィアーの恐怖の家 ― ハロウィーンのニーズすべてに応えます!」のチラシ、「シュガー・ボムズ」の広告、「爆発的においしい!」と書かれたシリアル、そして 2072 年 6 月 3 日付の「米国、カナダを併合!」の見出しの付いた新聞。荒涼とした陽気さ、内部の世界を垣間見る、煽動と血に浸した手招きの指。

やがて、The Ink Spotsの「I Don't Want to Set the World on Fire」がRadiation Kingのラジオから流れ始める。カメラは明滅する真空管、ダッシュボードのフラガール、手すり、弁当箱、おもちゃのトラック、テディベア、割れた馬車の窓を過ぎ、プレイヤーはついに、荒廃した街の巨大な炭の廃墟へと辿り着く。これはゲームの冒頭の瞬間を的確に表現したメタファーだ。プラトンの洞窟をショットガンで撃ち抜いたかのように、プレイヤーは血に染まり、友を得、試練を受け、見捨てられ、そしてついには地下の「聖域」から核戦争後の不毛な荒野へと放り出される。

その瞬間 ― デジタル数字「101」がこれまでの人生の二元的な孤立を暗示する、何世紀も前の金庫から一歩踏み出す瞬間 ― は、開発元 Bethesda の前作 Oblivion の、冒頭で帝都の下水溝から広大な世界に出た途端、シートベルトが突然外れる場面と重なる。もちろんこれは誕生のメタファーだが、白樺や魔女の草、きらめく象牙色の列柱の代わりに、炭化した切り株やぐらつく幹線道路の支柱が散乱し、かつて建物だった建物の錆びたまだら模様の格子が、地質学的腫瘍のように盛り上がった岩の山に囲まれた、風に吹かれた月面のような風景に放り出される。そのすべてに、言葉では言い表せないほど美しい何かがある。錆びた金属板で壁や歩道がキルト状に繋ぎ合わされた、廃墟の街に沈む夕日を捉えると、どこかロマンチックに映し出さずにはいられない。世界の終わりはこんな風には見えない(きっともっと味気なく醜いだろう)。しかし、このゲームは、グランジグレーとブリーチブラウンの街並みを力ずくで進むために、プロザックを飲み干すほどのハードワークを強いるかもしれないのに、このゲームはむしろ天恵と言えるだろう。

忘却のない銃

でも、これだけは覚えておいてほしい。これはOblivionではない。BethesdaによるGamebryo技術の3度目のリメイクとして、このゲームが受け継いだ要素的な特徴が何であれ。ああ、視点が固定された会話メニュー、トーキングヘッド、カメラアングル、ぎこちないリアルタイム近接戦闘、余剰の工具箱やファイルキャビネット、金属箱として再解釈された木箱や樽の中を漁るシーンなどはOblivionと同じだ。三人称視点でプレイする際の壁や地面のオブジェクトとの衝突問題、人が「ロード」ゾーンの家や建物に出入りする際の幻影のフェージング、瓦礫の山や傾斜した芝生の上にいると体が世界から切り離されるといった、視覚的な癖さえも同じだ。

一方、ゲームのエッジの効いた不穏なサウンドトラックは、オブリビオンの荘厳な行進曲や軽やかなライトモチーフとは正反対かもしれない。オブリビオンで長々と続いた書物の図書館はなくなり、焼け焦げて全く判読不能な大冊が大量に置かれたが、よく考えてみると、これはほとんどジョークと言えるだろう。腕に巻くインベントリー管理ツール(別名「Pip-Boy 3000」)は、アクセスのしやすさ鮮明さを犠牲にすることなく、すべてのステータスとメトリクスをスタイリッシュなモノクロのVAXスタイルの画面に詰め込んでいる。オブリビオンの「使わなければ失う」ステータスも過去のものとなり、レーザーライフルやプラズマ銃の引き金を引いた回数ではなく、経験値を獲得するにつれて手動で配布されるFalloutの古典的なスキルとパーク(デメリットは除く)に取って代わられた。そして、ゲームの世界にはついに静的な生物が配置されるようになりました。プレイヤーと一緒にレベルアップし、殺人的なグループの群れのようにプレイヤーが行くところすべてについてくるスポーンゾーンはもうありません。

しかし、最も重要な違いはここだ。オブリビオンはファンタジー世界であり、ファンタジー世界特有の問題を抱えていた。魔法の杖を作り、貴重な錬金術の薬草を集め、高貴な王の血統を復権させ、気高くさまよい歩き、ランダムに現れる悪魔の門を叩き閉じ、巨大な溶岩に覆われた半神から世界を救う。あなたが探している言葉はワーグナー的だ。そして、まさにその通りだった。

対照的に、ワシントン記念塔、アーリントン図書館、ジェファーソン記念館といった貴重な建造物の跡地を取り囲むように広がるFallout 3の「首都の荒廃地」は、はるかに身近な存在です。ベセスダのマーケティングポスターを見て、ボロボロになったワシントン記念塔と「荒廃した」アメリカ国旗が描かれているのを見て、悪趣味だと思ったワシントンD.C.の地下鉄利用者は過剰反応だったかもしれませんが、この反応こそがFallout 3の独自性を如実に表しています。Oblivionがプレイヤーを別世界へと連れ去ったのに対し、Fallout 3は、それほど別世界ではない世界をプレイヤーの自宅へと連れて行ってくれるのです。

人生は厳しい

息もつかせぬ空間に、野良犬や巨大なミュータントサソリ、そしてロビー・ザ・ロボットの常軌を逸したパロディーが潜む虚無の世界に、不気味なほどに息づく世界。Pip-Boy 3000が拾うラジオ放送の雑音や、かすかにケネディを彷彿とさせる存在が「共和国賛歌」を挟んで放送する愛国主義的な悲歌にも、その世界が聞こえてくる。マーガレット・アトウッドの小説『オリクスとクラーク』に登場するスノーマンのように、朽ちかけた給水塔と傾いた電柱だけが目印の、公園や廃墟となった科学実験室を彷徨いながら、ビリー・ホリデイの「イージー・リビング」やインク・スポッツの「メイビー」を聴くと、身も凍るような、当惑するような超現実感に襲われる。ラジオから聞こえてくる声は現実なのか、それとも想像上のものなのか。生身の人間が巧妙にループ再生しているのか、それともただ単に執拗に録音されただけなのか。答えは、あなたが求めれば、そこに見つかる。

ヌカ・コーラのボトルキャップ(アメリカの終末後通貨であり、 Vault 居住者のお気に入りの飲み物)で配給される生活をなんとかやりくりするのは危険な仕事です。放置された地雷原を進み、必ずしも空ではない家や学校や工場をあさって、消防ホースのノズルや手術用チューブ、ピンセットやタバコ、リーフブロワーや魔法の接着剤の小さなチューブなどを探し回る必要があります。首都のウェイストランドは、過ぎ去った骨董品や小物の星座ですが、ソーダの蓋でボトルキャップ地雷を作ったり、一から即席に作ったライフルの銃口にレールスパイクを差し込んだりする場合でも、最終的にはすべて誰かにとって価値のあるものになります。稼いだお金を家の装飾用の金庫につぎ込むことも奨励されていますが、武器を最高の状態に保ち、目に見えない弾薬帯に予備の弾薬を満載しておく方がよいでしょう。

かろうじて生き延びるだけでも山を岩だらけの岩を転がして登るような気分になることがあるが、そこでベセスダ社は、プレイヤーがどのように選択肢を比較検討し、仮説を検証し、限界に挑戦するかを直感的に理解していることが大きな成果をあげている。これはまた、ベセスダ社がキャラクターの特典から削除することを選択した長所と短所をこっそりと取り入れる方法でもある。体をゆっくりと放射線で覆いながら回復する食べ物や水は驚くほど手に入るが、有益なものと有害なものの比率はそれぞれ異なる。トイレはひどいが、川の方がましで、流し台が最高だ。錠剤を飲めば放射線を減らすことができる。あるいは医者にお金を払ってもらう。あるいは戦闘を避ける(ゲームの後半で、後ろに下がっている間に前に出てくれる仲間がいるときは、より選択肢になる)。あるいはスティムパックを大量に使う。あるいはさまざまな種類のマイナスから身を守るさまざまな種類の服や鎧を身に着ける。あるいはただ逃げてベッドに行き、肉体の傷や不自由な手足を休めるために眠る。

銃を渡して、バターは持たせろ

戦うことを選ぶなら(おそらくほとんどの人はそうするだろうが)、銃と大量の弾丸が必要になる。これらはそれ自体がほとんど二次的な通貨のようなものだ。小型武器、大型武器、あるいはエネルギーベースの武器など、好みは様々だが、敵を倒すにはたいてい12発の攻撃が必要になる。私が選んだゲームの4つのエンディングがクレジットにフェードアウトし、可能なクエストの半分が完了し、42時間経過するまでに、私は約300体の人間とクリーチャーを殺した。殺した方法によって方法は様々だが、地下3階で追い詰められた時には、面白くなく原始的に見える弾薬でさえ貴重になることがある。見つかるとしても12個かそれ以下の束でしかない。そこで、コンピューターをハッキングして金庫を開けたり、鍵穴でヘアピンを振り回して弾薬箱の鍵を開けたりする能力が不可欠になり、さらには面白くさえなる。

戦闘、そしてFallout 3の(Fallout 1と2から移植された)物議を醸したVATS(ヴァーチャル・アクション・スキル)システムについてお話しましょう。これは「アクションポイント」とターゲティングシステムを組み合わせ、点滅する体の部位のマトリックスから何を探しているのかをじっくり考える時間を与えてくれます。ここでは単純な論理が当てはまり、ヘッドショットはボディショットよりも優先され、手足へのショットは敵を不自由にし、敵の武器を狙うと実際に弾き飛ばされることもあります。理論上は素晴らしいように聞こえますが、実際には退屈で想像力に欠ける傾向があります。ゲームの敵の知能が怪しいせいで、ゾンビを抱きしめるように隠れ場所にしがみつき、時折蹴り上げて逃げるだけの知識しか持っていません。そのため、射程外や敵が全く気づいていないような安全地帯の後ろから、素早くヘッドショットを放って突き進みたいという誘惑に駆られます。これは単純な事実です。ゲーマーは、何とかしてショートカットを見つけると、それを選びがちです。

ある種の回避策は、難易度設定をダイヤルすることです。これにより、敵の体力バーを少しずつ減らすことが、削岩機で岩の塊を小石に変えるようなものになります。これは、ゲームのスーパーミュータントやよだれを垂らしているクマのような生き物、いやらしい目をした悪魔のような爬虫類が、単に時間が多いという理由で、定期的にあなたを血まみれのソーセージに変えてしまうのはこのような状況です。あなたは、腕を撃って一時的に武器を落としたり、脚を撃って粘り強いスプリンターの足を引っ込めて、彼らを倒すのに不可欠な貴重な数秒を稼ぐなど、より賢い戦術で対応する必要があります。欠点は、戦闘が少し馬鹿げているように見えることです。なぜなら、鉄の戦闘員たちがわずか数ヤード離れて対峙し、交互に銃で互いの鼻をほじったり、カンタロープの中で手榴弾のように爆発する頭を粉砕したりできるからです。

パルプ中毒

そういえば、暴力については触れましたか?全く新しい次元での凄惨さを想像してみてください。まるでスレッジハンマーで叩かれた(そして時には文字通りスレッジハンマーが使われる)恐ろしいピニャータのように頭蓋骨や胴体がバラバラに砕け散る様子を、カメラがズームインします。まるで親指で弾いた25セント硬貨のように頭が吹き飛び、体はスローダウンしたブラウン運動に巻き込まれ、あるいは無重力ビジョンのスプラッターポルノのように内臓へと崩壊していきます。オリジナル2作の「血まみれの混乱」特性、つまり「人が死ぬ最悪の方法を常に見る」という特性をFallout 3で体験したらどうなるか、説明する気もありません。

唯一の問題は(もしそう表現するのが正しいのならの話だが)、このゲームのユーモアセンスがかなり控えめで、かなりシリアスに描かれていることだ。風刺の要素は薄っぺらなものの、オリジナル版に比べるとあまりにも薄まっているため、プレイヤーの中にはこのゲームに全くジョークがないと主張する者もいる(実際はそうではない)。それに加えて、このゲームは極めてダークな展開で、笑いを取ろうと尻を叩いたり、肘で腹を殴ったりするようなことは滅多にない。砂漠の真ん中でターディスと突如遭遇するなど、馬鹿げた脈絡のない展開ばかりで満足していたFallout 2と比べてみてほしい。

映画「パルプ・フィクション」で、車の後部座席で誰かが撃たれた後のシーンを思い浮かべてください。そして、ヴィンセントとジュールスが「指が脳に触れるたびに、俺はスーパーフライTNT、ナバロンの銃だ…というか、俺は後部座席で一体何をしているんだ? お前こそ脳の精密検査を受けるべきクソ野郎だ!」といったセリフなしで、完全にしらふの状態で会話するところを想像してみてください。おそらくうまくいかないでしょう。むしろ、病的、あるいは覗き見的に見えるかもしれません(そして、間違った理由で)。オリジナルのFalloutゲームはタランティーノ映画とは程遠いものでしたが、血とコメディのバランスはうまく取れていました。Fallout 3では、銃弾が飛び散るシーンは、笑いと身の毛もよだつような反応を誘う一方で、なぜ笑っているのか不思議に思わせるものでもあります。

悪い結末

メインストーリーのエンディングがひどいという話も耳にしたことがあるかもしれません。正直に言って、まさに問題です。選択肢どころか、頭に銃を突きつけられ、これまで苦労して辿り着いた地獄への浅はかなオマージュを捧げるだけの、的外れなカットシーンが挿入されるだけです。そして、エンディングが終わると、本当に終わりです。コンティニューも、やり残したことを片付けることも、ゲームのレベル上限20まで到達することもできません。

もちろん、簡単な解決策があります。ゲームを最後までプレイしないことです。銃弾のように身を挺し、壮大で拍子抜け、そして正直言って途方に暮れるような結末を迎える前に、やるべきことはまだまだたくさんあります。だから、最後までプレイしない方がいいのです。結末は後ほど。そうすれば、このゲームが見事に実現している素晴らしい点の数々への感謝の気持ちも深まるでしょう。

ボンゴ、ボンゴ、ボンゴ

でも今は迷っている。というのも、結局のところ、Fallout 3 は、レッドロケットのガソリンスタンドを支えるペンキまぶただらけの梁の下にしゃがみ込み、隣にはガタガタと音を立てるヌカ・コーラの自動販売機があり、唸り声を上げるミュータントたちを撃ちまくりながら、アンドリュー・シスターズとダニー・ケイがPip Boyで「ボンゴ、ボンゴ、ボンゴ、コンゴを離れたくない」と歌い上げるような瞬間を描いているからだ。街の上空をハゲタカのように旋回する鳥たちを偵察し、それが何か別の、隠された何かの暗号なのではないかと考えるのもそうだ。夕暮れ時、メガトンの二重スポットライトの薄暗い瘴気の中に佇むのもそうだし、首都の荒地をラッキー・ハリスのパック・ブラミンを追いかけて、トラブルに巻き込まれ、時には二度と抜け出せないこともあるのもそうだ。

洞窟で砂糖爆弾の箱を欲しがる子供について話そうか? 核爆弾を爆発させてくれと言っている男のこと? ポトマック川を調べろって誰かが言ってるんだ。古書に高額で買い漁る書記がいるらしい。それから、最後に聞いた話では、どこかの丘や街にグールの集団が住んでいるらしい。

PCWスコア:90%

Otpoo

Health writer and researcher with expertise in evidence-based medicine and healthcare information.